Weitere Veröffentlichungen mit maraskanischen Schwerpunkten

 — von Josch

Zum Geleit

Willkommen zurück, Bruderschwestern. Nachdem ich in Teil I des Maraskan-Reiseführers für neugierige Fremdijis diejenigen offiziellen Veröffentlichungen vorgestellt hatte, die sich besonders für den Erstkontakt mit Maraskan eignen, werde ich in Teil II der Fokus nun deutlich erweitern. Hier werden nämlich zum einen alle weiteren offiziellen Publikationen zu Maraskan kurz mitsamt ihrer Stärken, Schwächen und Eigenarten vorgestellt, damit maraskaninteressierte Neueinsteiger sich so ein Bild davon machen können, welche der Veröffentlichungen eine Anschaffung wert sind. (Ich verzichte dabei auf Botenartikel sowie auf Abenteuer und Erzählungen, bei denen Maraskan nur eine vernachlässigenswerte Nebenrolle spielt.) Des Weiteren werfe ich am Ende auch einen kurzen Blick auf inoffizielle Publikationen zum Thema Maraskan und stelle eine kleine Auswahl davon vor. Ich wünsche euch viel Spaß beim Lesen und freue mich wie immer über Feedback.

Ungeduldige Leser finden an dieser Stelle wie gehabt noch das Inhaltsverzeichnis von Teil II zur Schnellnavigation:

Hinweis: Da die folgende Beschreibung an verschiedenen Stellen potentielle Spoiler enthält, wurden entsprechende Passagen verdeckt. Sie können jeweils per Klick aufgedeckt werden.

Spielhilfen

Blutrosen und Marasken – aus Borbarads Erben

Dharzjinions Epigonen. Und Knorkator-Fans. (Erstveröffentlichung 1999; Stand 1022 BF; Umfang der Maraskanbeschreibung 138 Seiten; Preis: vergriffen und aktuell nicht als PDF erhältlich).

Blutrosen und Marasken ist die erste ausführliche Beschreibung Maraskans in Form einer Spielhilfe. Auch wenn die Box Borbarads Erben von einigen für ein DSA3-Highlight gehalten wird und sicher vieles in ihr auch Lob verdient, stehe ich ihr deutlich verhaltener gegenüber. Insgesamt scheint mir, dass die Borbaradinvasion dem Setting Maraskan mehr geschadet als genützt hat, obwohl sie viel Plot-Potential mit sich brachte. Die erneute Besatzung Maraskans in Form einer Militärdiktatur (Jetzt noch härter! Noch böser! Noch faschistischer!) brachte für mich wenig Neues. Achtung, Spoiler: Auch wirkt die Kombination von gleich zwei Heptarchen (Haffax und die Skrechu) und gleich zwei Mal garantiert tödlicher Dschungelgefahr im Inneren der Insel (dämonische Perversionen plus die ganz profane Gefahr des Gefressen- oder Vergiftet-Werdens) auf mich eher überladen als vielfältig. Vor allem aber finde ich den Ansatz der Spielhilfe nur wenig überzeugend, Maraskan ausgerechnet dadurch einer breiteren Spielerschicht näher bringen zu wollen, dass man es als eine Art Horror-Hack’n’Slay-Setting innerhalb der Schwarzen Lande neu-konzipiert. Dies führte zu einer unglücklichen Überlagerung des typisch Maraskanischen durch solche Aspekte, die von den eigentlichen Stärken des Settings eher ablenken, als dass sie diese betonen würden.

Zum Glück finden sich in Blutrosen und Marasken trotz der genannten Kritikpunkte hinreichend viele Ideen der Marke „Witzko in Bestform“, von denen nicht alle auch Eingang in spätere Spielhilfen gefunden haben. Der Band ist daher auch heute noch eine lohnende Anschaffung. Mein Lieblingsbeispiel betrifft den notorischen Zaboron von Andalkan, von dem es hier unter anderem heißt:

Von der Grundvorstellung der Vergleichenden Schönheitslehre war offenbar auch Zaboron von Andalkan beeinflußt, wie eine seiner Frühschriften zeigt: „Traktatur uber die Scharfen Fragen und dero Stichhaltigen Responsen“ (in Anbetracht von Zaborons späterem Lebensweg ein etwas beunruhigender Titel). Darin werden jedoch keine Listen präsentiert, sondern ein Katalog von Fragen, wie z.B.: “Was ist von größerer Schönheit: eine stinkende Jauchegrube oder die Brillanz der Gedanken eines Dharzjinions von Bethana?” (Blutrosen und Maraskan, S. 94)

Maraskan hat die Änderungen der Borbarad-Kampagne alles in allem gut überstanden und brauchte deutlich weniger Zeit als das 2004 aus anderen Gründen geschundene Nostria, um sich von der Schockbehandlung zu erholen. Die Hochzeit der Heptarchien auf Maraskan, die in Blutrosen und Marasken kanonisch beschrieben wird, ist für mich jedoch weiterhin der ungünstigste Zeitpunkt, um auf der Insel zu spielen. Wer Borbarads Erben oder nur den Band Blutrosen und Marasken gebraucht für einen angemessenen Preis zum Kauf findet, kann dennoch bedenkenlos zugreifen und die Spielhilfe als willkommene Ergänzung zu Schattenlande verwenden. Wenn einem dieses Glück verwehrt bleibt, braucht man sich aber nicht zu grämen, denn man wird auch mit Schattenlande allein sehr gut bedient.

Maraskan in Aventurien-Spielhilfen

Enthält die aktuellste Maraskan-Beschreibung in Kurzform. (Erschienen 2016; Stand 1040 BF; Umfang: 240 Seiten (gesamter Band); Preis: 39,95 € bzw. PDF 19,99 €).

Maraskan wurde über die Jahre hinweg in allen allgemeinen Aventurien-Spielhilfen jeweils in kurzer Form beschrieben. Von diesen Beschreibungen ist m.E. die Darstellung im Aventurischen Almanach (2015, 1040 BF) am besten gelungensten und zugleich am aktuellsten, so dass ich jedem, der sich in kürzester Form über die wesentlichen Züge Maraskans informieren möchte, diese ans Herz legen möchte. Man macht aber auch mit den Maraskankapiteln aus Die Welt des Schwarzen Auges (1999/1022 BF) bzw. der Geographia Aventurica (2003/1026 BF) wenig falsch, sofern man nur nach kleinen Appetithappen sucht. Die Kurzbeschreibung aus Das Land des Schwarzen Auges (1990/1006 BF) kann man sich vom heutigen Standpunkt hingegen problemlos sparen, da hier der Stand prä-Witzko von 1990 beschrieben wird und die Insel recht blass daherkommt. Das altehrwürdige Lexikon (1995/1017 BF) enthält eine vom heutigen Standpunkt vollkommen veraltete Beschreibung Maraskans, die aber einen kompakten Überblick über den 1995 aktuellen Stand liefert. Da der Maraskan-Artikel im Lexikon jedoch nichts enthält, das es an anderer Stelle nicht auch gäbe, liefert er keinen Grund, sich heute noch auf die Suche nach dem Lexikon zu machen. Was nichts daran ändert, dass es eine ganze Reihe anderer guter Gründe dafür gibt – aber das ist eine andere Geschichte.

Wo ich oben gerade von Appetithappen sprach: Zweierlei Maraskan-Häppchen finden interessierte Leserinnen und Leser auch in den folgenden Spielhilfen:

  • Verschworene Gemeinschaften (Erschienen 2011; Preis: 30 €  bzw. PDF 15 €) enthält eine sechsseitige Beschreibung der Bruderschaft vom Zweiten Finger Tsas, der maraskanischen Organisation für besondere Dienstleistungen. Die Darstellung ist anregend, kompakt, jedoch mit wenig Neuem für alle, die sich bereits gut mit Maraskan auskennen. Bei den Illustrationen ist man zudem leider in die Ninja-Falle getappt, was den Gesamteindruck ein wenig trübt.
  • Aventurische Namen (Erschienen 2016; Preis: 25 €  bzw. PDF 11,99 €) enthält einen zweiseitigen Abschnitt zu maraskanischer Namensgebung mit zahlreichen Beispielen. Natürlich gibt es auch an anderer Stelle genug Infos zu maraskanischen Namen, es gibt hier aber mehr Beispiele. (*) Die Beschreibung der maraskanischen Namensgebung und des Zusammenhangs dieser Praktiken mit der maraskanischen Kultur ist zudem knapp,  aber informativ.

(*) Damit das hier nicht wie Schleichwerbung wirkt, lege ich meine Karten gleich auf den Tisch: Ich habe ein paar der Namen mitgesammelt.

Romane und Erzählungen

Der Schwertkönig

Teil 1 von Raidris Hau- und Stechgeschichten. (Erstveröffentlichung 1998; spielt 958-996 BF; Umfang 330 Seiten; Preis: vergriffen und aktuell nicht als Ebook erhältlich).

Ich weiß, dass es da draußen Freunde der Raidri-Biographie von Hadmar Wieser gibt, ich zähle mich aber nicht dazu. Für mich haben Der Schwertkönig und Der Dämonenmeister trotz des unbestrittenen Vorzugs, einen Crashkurs „Reto-/Hal-/Brin-Zeit“ zu liefern, die Figur Raidri Conchobair zu einer Parodie verkommen lassen. Der in Der Schwertkönig geschilderte Kampf des Schwengelkönigs gegen die maraskanischen Blutzwillinge gehört allerdings zu den stärksten Passagen des Romans. Die Worte, die Raidri im Moment des Todes seiner Gegner vernimmt, werden uns auch sicher noch in Maraskans Zukunft beschäftigen. Es geht einem aber nichts verloren, wenn man die Lektüre des Romans nach der genannten Szene abbricht.

Maraskengift 

Da lacht die Maraske! (Erstveröffentlichung 2005; spielt 1028 BF; Umfang 368 Seiten; Preis: Ebook 7,99 €).

Bei Maraskengift handelt es sich um einen vollkommen zu Unrecht heute weitgehend vergessenen DSA-Roman, der eine spannende und vielschichtige Geschichte auf Maraskan aus der Perspektive eines in Festum aufgewachsenen Exilmaraskaners erzählt. Die ersehnte Heimat überrascht den Protagonisten der Erzählung an jeder Ecke gleich doppelt, was gerade für Neueinsteiger zu einer schönen Entsprechung von Leser- und Figurenperspektive führt. Besonderes Lob verdient darüber hinaus die intelligente Erzählkonstruktion mit zwei Erzählern, die sich wechselseitig verbessern, so dass man mehrere Versionen derselben Geschichte präsentiert bekommt. Auch die Tatsache, dass Autor Markus Tillmann maraskanisch-humorvoll schreibt, ohne hierbei Witzko zu imitieren, kann gar nicht genug hervorgehoben werden. Wie schön, dass dieser Roman inzwischen eine Neuauflage als Ebook erfahren hat. Und wie bedauerlich, dass Markus Tillmanns nicht noch mehr zur geliebten Insel geschrieben hat.

Die Mortis-Trilogie Riva Mortis, Angbar Mortis, Tuzak Mortis

Das spannende Finale einer schönen Trilogie. (Erstveröffentlichung 2011 / 2012/ 2013; spielt 1031 BF / 1032 /1032-1037 BF; Umfang 320 / 320 / 352 Seiten; Preis: Band I und II je 10 € bzw. 7,99 € als Ebook; Band III 11,95 € bzw. 9,99 € als Ebook).

Mike dem Unaussprechlichen (auch bekannt als Mike Krzywik-Groß) verdanken wir diese drei aventurischen Kriminalromane, die über den maraskanischen Magier Madajin als Protagonisten verklammert werden. Erst der letzte Teil spielt auf Maraskan selbst, die Trilogie versprüht durch die Sichtweise des Helden auf den Rest der Welt – ähnlich wie bei der Figur Scheïjian in den Witzko-Romanen – aber reichlich maraskanisches Flair und Humor. Sie sollte daher im Regal keines Maraskanfreundes fehlen, auch wenn sie eher weniger dazu geeignet ist, Maraskanskeptiker eines Besseren zu belehren. Am Rande sei erwähnt, dass die Mortis-Trilogie die einzige mir geläufige DSA-Romanreihe ist, in welcher das Sexual-Verhalten von Zwergen näher thematisiert wird, und dass es zu jedem der drei Romane ein begleitendes Musikstück von Ralf Kurtsiefer gibt (siehe hier, hier und hier). So bunt ist die Welt! P.S. Aktuell sind die drei Romane noch in Printform erhältlich, wer interessiert ist und eine Vorliebe für Gedrucktes hat, sollte daher möglichst bald zuschlagen.

Inmitten der Nacht – aus der Geschichtensammlung Sternenleere

Ein Kessel Dunkles. (Erstveröffentlichung 2015, spielt 1039 BF (Inmitten der Nacht) bzw. 290 v. BF – 1109 BF mit Fokus auf 1039 BF (Sternenleere); Umfang: 6 Seiten (Inmitteln der Nacht) / 340 Seiten (Sternenleere); Preis: 14,95 €  bzw. Ebook: 9,99 €).

Für mich als Maraskan-Liebhaber war es eine besondere Ehre, eine kleine offizielle Geschichte zur Person Milhibethjida schreiben zu dürfen. Eine Einschätzung der Qualität dieser Erzählung durch mich selbst verbietet sich natürlich. Vielleicht interessieren sich die geneigten Leser dieses Reiseführers aber für ein paar Worte zur Grundidee, die ich in der Erzählung umzusetzen versucht habe. Der Titel ist eine wenig verdeckte Anspielung auf Witzkos Solo-Abenteuer Am Rande der Nacht/Die Ungeschlagenen. Achtung, Spoiler: In diesen geht es u.a. um die unmittelbare Zeit vor Borbarads Rückkehr, und eine wichtige Rolle spielen bestimmte Draijsche aus den Heiligen Rollen der Beni Rurech, die Borbards Rückkehr verkünden und zugleich die Gründung Asborans als Ort anstoßen, den Borbarad nicht entdecken kann. Inmitten der Nacht versucht, in möglichst kryptischer und offener Form, und im Einklang mit der Eigenschaft der Draijsche, zahlreiche gleichermaßen gültige Deutungen zu ermöglichen, im Lichte des Sternenfalls eine weitere mögliche Rolle Asborans sowie des Bundes von Priestern und Mördern  anzudeuten.

 

Abenteuer

Der Quell des Todes

Der Retter von Maraskan. (Erstveröffentlichung: 1985; spielt zwischen 995 – 1003 BF; Regelsystem DSA1; Umfang 64 Seiten; Preis: akuell vergriffen und nicht als PDF erhältlich).

Dieses heute leider vergriffene und bislang nicht als PDF neuaufgelegte Solo-Abenteuer von Philipp Neumann ist ein Abenteuer der ganz alten Schule (Erscheinungsjahr: 1985), das sich auch heute aber noch vergnüglich und kurzweilig spielt und mit einigen kreativen Spielideen aufwartet. Das Maraskanbild des Abenteuers passt in vielerlei Hinsicht nicht mehr zu späteren Setzungen (Orks auf Maraskan!), und es lässt noch viele der Besonderheiten vermissen, die dem Setting später hinzugefügt wurden. Der Fokus des Solos liegt allein auf einer gefährlichen Reise in den tödlichen Dschungel und auf der Suche nach einem geheimen Ort in eben dieser unfreundlichen Umgebung. Wir verdanken dem Abenteuer allerdings die meines Wissens erste Erwähnung des Taluedwassers, das später in verschiedener Form noch eine wichtige Rolle spielen sollte.

H’rangas Kinder – fünfter Teil der Drachenhals-Tetralogie

Ein Zwölftel dieses unverwüstlichen DSA-Klassikers spielt auf Maraskan und um Maraskan herum (Erschienen 1990 bzw. 2009; spielt 1008 BF; Regelsystem DSA2 bzw. DSA 4.1; Umfang 12 Seiten / 21 Seiten (H’rangas Kinder) bzw. 336 Seiten (gesamte Kampagne in Neuauflage); Preis: PDF der Neuauflage 24,99 €).

Das klassische Maraskan-Flair spielt in der Originalfassung von Bernhard Hennens H’rangas Kinder ebenfalls nur eine sehr geringe Rolle – kein Wunder, da dieses Abenteuer in der ersten Fassung bereits 1990 erschien, also noch bevor Witzkos Einfluss die Insel nachhaltig gestaltete. In späteren Überarbeitungen wurden entsprechende Elemente aber etwas stärker eingebaut. Besonders zu empfehlen ist in dieser Hinsicht die auch ansonsten sehr gründliche und liebevolle Überarbeitung der Kampagne in Die Phileasson-Saga. Das Abenteuer H’rangas Kinder spielt in der klassischen Hal-Zeit (1008 BF). Achtung, Spoiler: Es beinhaltet einen Kurzabstecher in das von den kaiserlichen Truppen belagerte Boran, wichtig sind zudem die Begegnung mit dem berühmten Piraten Kodnas Han, der auch in späteren Beschreibungen Maraskans erhalten blieb, sowie die Reise zum Friedhof der Seeschlangen, der später in der Borbaradkampagne ein unheiliges Revival erlebte. Dadurch, dass das Abenteuer fest in die Phileasson-Kampagne eingebunden ist, ist es losgelöst von dieser kaum sinnvoll spielbar. Wer aber diese Episode der Saga nutzen möchte, um seine Spieler auch etwas mit Maraskan vertraut zu machen, der findet hier ein solides Gerüst, das sich mit eigener Arbeit entsprechend weiter anreichern lässt. Zudem lassen sich in diesem Abenteuer leicht maraskanische Helden neu in die Kampagne einführen.

Pforte des Grauens – Teil der Borbard-Kampagne

Das Apokalyptusbonbon unter den Maraskan-Abenteuern. (Erstveröffentlichung 1996; spielt 1018-1019 BF; Regelbasis DSA3; Umfang 68 Seiten, Preis: PDF 4,99 €).

Achtung, Spoiler: In diesem Abenteuer von Altmeister Thomas Römer gehen die Helden Hinweisen auf Endurium-Diebstählen auf Maraskan nach, wo sie dann auf verschiedene Rebellengruppen und die Achaz aus Akrabaal treffen und später am Friedhof der Seeschlangen den in der Borbaradkampagne zig-fach durchechserzierten „halben Erfolg“ erreichen, der sich wie eine volle Niederlage anfühlt. In Sachen Maraskanflair liegt der Fokus dieses Abenteuers auf dem Aspekt „Dschungel und Rebellen“ (mit mehr als nur einem Hauch von „Apocalypse Now“) sowie auf dem Aspekt „Echsen“. Ansonsten steht die Handlungsentwicklung ganz im Dienste des Metaplots der Borbaradkampagne. Wenn man sich nur die Rosinen aus dieser Mammut-Kampagne herauspicken möchte und sich dabei besonders für Maraskan interessiert, sollte Pforte des Grauens dabei sein. Man sollte es als Spielleiter aber in jedem Fall noch weiter um maraskanische Weltsicht und Kultur anreichern, um das groteske Missverständnis von Maraskan als „Dschungelgeschnetzeltes mit Echsen, Verrückten und Dämonen“ gar nicht erst zu ermuntern. Wer größere Teile der Borbaradkampagne spielen möchte, kann Pforte des Grauens zudem prima dafür nutzen, um maraskanische Helden neu in die Kampagne zu integrieren.

Im Herz der Finsternis – aus der Anthologie Schwarze Splitter

Ein Abenteuer nach dem Geschmack unserer Alriks (Erstveröffentlichung: 1999; spielt ab 1022 BF; Regelbasis DSA3; Umfang 16 Seiten (Abenteuer) / 84 Seiten (Anthologie); Preis: PDF der Anthologie: 4,99 €).

Dasjenige offizielle Gruppen-Abenteuer, welches den „Hack and Slay“-Ansatz aus Borbarads Erben am stärksten bedient, ist Im Herz der Finsternis von Tom Finn. Achtung, Spoiler: Neben reichlich Metzelei und Horrormutationen im Dschungel (garniert mit einer ordentlichen Prise „Predator“) gibt es hier auch noch den DSA-Schienenklassiker „Die Helden werden gefangen genommen, egal was sie tun“. Aktuell ist das sicher nicht mehr jedermanns Tasse Tee, dafür können Spieler des Abenteuers sich aber über Begegnungen mit Hilbert von Puspereiken und der Eukolizana sowie über Hinweise auf die Skrechu freuen. Wer eine Expedition ins Innere des schwarmaraskanischen Dschungels plant, sollte definitiv einen Blick in dieses Abenteuer werfen, zumal Schwarze Splitter erfreulicherweise auch als PDF erhältlich ist. Obwohl ich sonst ein großer Fan von Tom Finns Abenteuern bin, ist mir persönlich hier manches eine kleine Spur zu plakativ geraten, so dass ich bei einem eigenen Gang ins Dschungelcamp sicher einiges anpassen würde.

Jenseits des Lichts 

Besser wird es nicht. Zumindest nicht auf Maraskan. (Erstveröffentlichung 2001; spielt ab 1023 BF; Regelbasis DSA3; Umfang 64 Seiten; Preis: PDF 9,99 €).

Eine Warnung vorweg: In der nachfolgenden Beschreibung wird ohne schlechtes Gewissen Lobhudelei bis zum Echszess betrieben. Denn für mich ist Jenseits des Lichts eines der vier besten DSA-Gruppenabenteuer aller Zeiten. Es ist zwar nicht das Beste – dafür ist die Umsetzung teils zu bruchstückhaft – aber es ist ohne Zweifel das eigensinnigste, vielseitigste, kreativste und vor allem maraskanischste Abenteuer aller Zeiten. Mit seinem Ansatz und den zahlreichen skizzierten Ideen könnte eine kreative Gruppe samt hochmotiviertem Meister selbst bei wöchentlichem Spielen problemlos Jahre mit dem Abenteuer zubringen, ohne dass es langweilig würde. Mehr noch: Wenn man wollte, könnte man dieses Abenteuer bis in alle Ewigkeit spielen.

Um dies zu erklären, zunächst ein paar Worte zum Inhalt: Achtung, Spoiler: Die Helden werden nach einem Einstieg in Festum und mit dem Versprechen auf ungeahnten Reichtum nach Jergan gelockt und müssen sich später, als Theatergruppe getarnt, in den freien Teil Maraskans durchschlagen. Durch einen unglücklichen Zufall kommen sie hierbei in Kontakt mit den Verfluchten Honingern und geraten so in eine alternative Miniatur-Welt, die halb Theater, halb Wirklichkeit ist, und in der eine der blutrünstigen Honinger Geschichten dargeboten wird. Die einzige Möglichkeit, diese Welt wieder heil zu verlassen, besteht für die Helden darin, im aufgeführten Stück mitzuspielen, dieses aber durch Improvisation und Kreativität zu einem anderen Ende als dem vorgesehen zu führen.

Das Abenteuer beinhaltet in seinem zentralen Teil somit ein „Spiel im Spiel“, das nahezu beliebig durch weitere Plots und Mini-Abenteuer erweiterbar ist, bei denen alle Spieler der Gruppe spontan als Mitautoren auftreten können. Auf so eine geniale Idee konnte vermutlich nur Witzko kommen, und dieses Abenteuer ist – auch aufgrund des Maraskanflairs, dem man auf jeder Seite begegnet – sein größtes Geschenk an die Maraskanfreunde in der DSA-Spielerschaft. Nicht zuletzt auch deshalb, weil es trotz zahlreicher humorvoll-skurriler Elemente beweist, dass dieser Aspekt eben nur einer von vielen ist, die Maraskan auszeichnen. Als echt maraskanisches Abenteuer hat Jenseits des Lichts aber auch für Spielleiter noch eine zweite Seite, denn es handelt sich um eine der größten Herausforderungen, der man sich als DSA-Meister stellen kann. Vermutlich standen Vorbereitungsaufwand und Textmenge noch nie in einem solch krassen Verhältnis wie hier. Jede investierte Minute wird einem jedoch mindestens achtfach entlohnt werden. Das Abenteuer bietet die Chance auf ein wahrhaft unvergessliches Spielerlebnis, denn nirgendwo sonst kann man sich als Spielergruppe so hemmungslos mit eigenen Ideen austoben.

Jenseits des Lichts sollte daher ein Höhepunkt einer jeden Maraskankampagne sein. Am besten ist es meines Erachtens mit Spielern zu spielen, die bereits einiges an Maraskanerfahrung mit sich bringen, aber nicht ausschließlich maraskanische Helden spielen. Auch rein maraskanische Gruppen kommen hier aber voll auf ihre Kosten. Der vorgesehene Einstieg des Abenteuers in Festum eignet sich perfekt für Gruppen von außerhalb Maraskans, er lässt sich aber auch problemlos anpassen und dann an jeden anderen Ort Aventuriens und Maraskans verlegen. Zeitlich erfordert das Abenteuer in der vorliegenden Form letztendlich nur, dass Jergan und der Norden der Insel Teil von den Schergen Haffax’ besetzt sind. Wenn man es vor der Invasion der Verdammten spielen will, müssen viele Aspekte, die mit der Besatzung und der Notwendigkeit zu tun haben, getarnt von Jergan gen Süden zu gelangen, anders konzipiert werden. Eine solche Anpassung ist mit etwas Aufwand aber ebenfalls möglich.

Preiset die Schönheit – aus der Anthologie Bienenschwarm und Diskusflug

Es ist was faul im Festumer Viertel! (Erstveröffentlichung 2006; spielt 1028 BF, aber großzügig verschiebbar; Regelbasis DSA4; Umfang 14 Seiten (Abenteuer) / 46 Seiten (Anthologie);  Preis: vergriffen und aktuell nicht als PDF erhältlich).

Preiset die Schönheit von Patrick Gouder und Stephan Frings ist ein solides kleines Anthologie-Abenteuer. Achtung, Spoiler: Die Helden können hier als externe Ermittler einen Mord in der maraskanischen Gemeinde Festums aufklären, dabei auch mit der geheimnisvollen Richter-Sekte in Kontakt geraten, und so einen tieferen Einblick in das Leben der maraskanischen Exilanten in Festum erhalten. Das Abenteuer tut sich mit einigen Plot-Elementen leider keinen Gefallen (Achtung, Spoiler: ein überführter Mörder befreit mit Suizid und Explosion einen alten Drachengeist), und es wirft teils auch einen Blick auf die maraskanische Exilanten-Kultur, bei dem ich mir nicht ganz sicher bin, ob er mir gefällt. (Dass Maraskaner bei einem Todesumzug in Festum fröhliche Musik spielen, mag allerdings auch als Festumer Besonderheit durchgehen.) Das Abenteuer lässt sich nur mit nicht-maraskanischen Helden sinnvoll spielen, will man nicht sehr große Anpassungen vornehmen. Dies Spieler-Charaktere müssen sich zudem bereits um Maraskan oder um das Benisabayad in irgendeiner Form verdient gemacht haben, um den für das Abenteuer zentralen Ermittlungs-Auftrag zu erhalten. Für den allerersten Maraskan-Kontakt ist Preiset die Schönheit daher nur eingeschränkt geeignet.

Ishlunars Schätze – aus der Anthologie Drachenwerk und Räuberpack

Interessant, aber mit vielen losen Enden (Erstveröffentlichung: 2016; spielt nach 1022 BF;  Regelbasis DSA5; Umfang 36 Seiten (Abenteuer) / 96 Seiten (Anthologie); Preis: 24,95 € bzw. PDF 12,99 €).

Dieses Abenteuer von Daniel Simon Richter spielt nicht auf Maraskan, sondern im Khoramgebirge, also in den Tulamidenlanden. Achtung, Spoiler: Im Mittelpunkt steht ein As’Haima, das die Helden im Auftrage der Draconiter aus dem Hort eines Drachen beschaffen sollen. (Ein As’Haima ist ein Tuchstück, das, auf die richtige Weise gefaltet, verschlüsselte Informationen preisgibt.) Dieses As’Haima weist den Weg zu einem Nest der Skrechu auf Maraskan. Weder dieser Fakt noch die Entschlüsselung des As’Haima werden den Helden im Abenteuer jedoch mitgeteilt. Die eher vagen Hinweise im Text, dass die hier erlebten Ereignisse offiziell noch eine Rolle spielen könnten, lassen aktuell noch nicht wirklich erahnen, ob, wann und wie das von den Helden gesuchte Objekt jemals noch bedeutsam werden wird. Von daher eignet sich Ishlunars Schätze aktuell nur dann für eine maraskaninteressierte Gruppe, wenn man es als Auftakt für ein eigenes Abenteuer verwendet (Achtung, Spoiler: das eine Entschlüsselung des As’Haima sowie eine Konfrontation mit der Skrechu enthält). Da es diese Rolle als Prolog aber sehr gut spielen kann, hat es sich alles in allem eine Erwähnung in diesem Reiseführer durchaus verdient, auch wenn es nur am Rande einen Maraskan-Bezug aufweist.

Der Lilienthron 

Drei sind eine(r) zu viel. (Erstveröffentlichung 2010; spielt 1033 BF, wg. starker Metaploteinbindung nur schwer verlegbar; Regelbasis DSA4.1; Umfang 48 Seiten; Preis: PDF 7,99 €).

Mehr Maraskan-Metaplot als in diesem Abenteuer (einmal mehr von Michael Masberg) geht nicht. Achtung, Spoiler: Das Abenteuer behandelt mit der Befreiung Borans den bisher wichtigsten Erfolg des freien Maraskans seit der Rückeroberung Sinodas. Aufgabe der Helden ist nicht weniger als die Vorbereitung dieser Eroberung durch einen von langer Hand geplanten Aufstand innerhalb der Stadt. Später können sie sich auch noch auf die Suche nach der gescheiterten Haffaja-Thronprätendentin Nedimajida machen und diese ihrer gerechten Strafe zuführen. Bedauerlicherweise leidet das Abenteuer ein wenig unter seinem (angesichts der Plotbreite) geringen Seitenumfang. Es stellt daher sehr hohe Anforderungen an Spielleiter, die zahlreiche der beschriebenen Ideen noch mit Details füllen und viele Handlungsmöglichkeiten für Spieler auch erst eigens erfinden müssen. (Für Details verweise ich an dieser Stelle auf Krasslings und auf meine Rezension des Abenteuers bei Nandurion.) Dessen ungeachtet sollte Der Lilienthron neben Jenseits des Lichts aber der zweite Höhepunkt einer jeder ausführlichen Kampagne mit Schwerpunkt Maraskan sein. Das Abenteuer lässt sich am besten natürlich mit maraskanischen Helden spielen, es enthält aber auch Hinweise dazu, wie eine nicht-maraskanische Gruppe ins Zentrum der Ereignisse gestellt werden kann.

Des Wandelbaren Schicksal

Frei nach Heinziber Erhadjian: „Das Angstgefühl im Tiefverlies verlässt Dich erst, verliest Du dies.“ (Erstveröffentlichung 2017; aventurische Gegenwart, aber ab 1029 BF spielbar; Regelbasis DSA5; Umfang 16 Seiten; Preis: PDF 2,99 €, in gedruckter Form für Abonnenten des Aventurischen Boten erhältlich, Kosten in diesem Fall 19,90 € für 6 x Bote plus Heldenwerk-Abenteuer).

Schön ist es, dass uns die dreizehnte Ausgabe der Heldenwerk-Reihe ein 16-seitiges DSA5-Kurzabenteuer von Aşkin-Hayat Doğan auf Maraskan präsentiert, das sowohl für maraskanische Helden wie auch für Helden vom Festland plausible Einstiege liefert. Etwas bedauerlich ist jedoch, dass die Ausgabe mit der unheiligen Zahl 13 als Maraskanabenteuer keine besonderen Bonuspunkte einheimst. Alles in allem handelt es sich bei dem Abenteuer trotz kleiner Unstimmigkeiten um eine solide Verlies-Erkundung mit klarem Suchauftrag in den Ruinen der Tuzaker Akademie, wobei sowohl mit Grusel- als auch mit Ekel- und Metzel-Aspekten nicht gegeizt wird. Der reichhaltige Hintergrund des Abenteuers (der sich u.a. aus einer ganzen Reihe von NSCs und deren Wirken an der Akademie über die Jahrhunderte hinweg speist) spielt für das Abenteuer selbst aber nur eine untergeordnete Rolle, so dass für Spieler und Helden sehr viele Fragen offen bleiben dürften. („Wer oder was ist das, und warum ist er oder es hier und versucht uns gerade mit aller Macht zur Wiedergeburt zu verhelfen?“). Zudem wirkt der Dun’jahan* für mich recht überladen, was auch durch den Gedanken maraskanischer Vielfalt nur eingeschränkt zu rechtfertigen ist, der nämlich keine Ausrede für Beliebigkeit und Willkür sein sollte. Alles in allem wird hier der Aspekt des Splatter- und Horrorabenteuers, den ich, wie bei den Kommentaren zu Im Herz der Finsternis (s.o.) bereits angemerkt, für den am wenigsten reizvollen Maraskans halte, maximal  in den Vordergrund gestellt. Wer an so etwas jedoch Gefallen findet oder zur Abwechslung mal etwas aus dieser Richtung in seine Maraskankampagne einbauen möchte, kann bedenkenlos einen Blick in dieses Abenteuer riskieren und es entweder in eine laufende Kampagne einbauen oder die reichhaltigen Hintergründe als Steinbruch für eine eigene Ausarbeitung nehmen, in welcher der Gewölbebesuch selbst nur End- oder Ausgangspunkt ist. Ausführliche Rezensionen des Abenteuers finden sich bei Nandurion und bei Engor (dem ihr übrigens trotz seiner eingestandenen Unwissenheit betreffend Maraskan bei seiner Bewertung des Abenteuers trauen dürft).

*marask. für „Verlies, Gewölbe, Keller oder unterirdisches Gemäuer mit reichhaltig gefährlichem Getier und gelegentlicher Falle.

Die besonders schöne Maraskankampagne

Angesichts der in Teil I und Teil II des Reiseführers vorgestellten Gruppen-Abenteuer mag sich der interessierte Fremdiji inzwischen die Frage stellen: Wie kann ich aus all diesem Material die perfekte Maraskan-Kampagne basteln? Diese Frage weiß ich leider nicht zu beantworten, denn die eine perfekte Kampagne kann es natürlich nicht geben. Der folgende Ablauf von Abenteuern erscheint mir jedoch recht naheliegend und attraktiv, wenn man das Ziel verfolgt, eine Gruppe von Neulingen erst an Maraskan heran und dann nach Maraskan selbst zu führen, um sie dort schließlich vor schrittweise wachsende Herausforderungen zu stellen, die sie mit den Geheimnissen der Insel bekannt machen:

  1. Die Überlegenen
  2. Der Baum und das Mädchen
  3. Goldene Flügel
  4. Jenseits des Lichts
  5. Der Lilienthron.

Da die Fünf eine eher unschöne Zahl ist, wirft diese Liste die Frage nach einer verschönernden Ergänzung auf. Wer Preiset die Schönheit, Herz der Finsternis und Ishlunars Schätze ergänzt, der kommt sofort auf geheiligte acht Abenteuer, die sicher auch eine sehr spielenswerte Reihe ergeben. Wer bereit ist, sich auch mit der halbwegs schönen Zahl 6 zu begnügen, dem würde ich jedoch empfehlen, vor Die Überlegeben noch ein Abenteuer zu stellen, das (auch) in einem der Maraskaner Exilantenviertel spielt. Dies trifft zum einen auf Preiset die Schönheit zu, dieses Abenteuer ist jedoch, wie oben dargestellt, nicht ideal für den allerersten Maraskankontakt. Besser hierfür eignet sich das inoffizielle Abenteuer Festumer Schatten von (richtig geraten) Michael Masberg, das ich ein paar Zeilen weiter unten noch ausführlicher beschreibe.

Inoffizielles Material

Abschließend möchte ich nun noch eine kleine Liste mit 12 ausgewählten inoffiziellen Beiträgen zu Maraskan vorstellen. Hiermit erhebe ich keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder Ausgewogenheit. Da ich nie die Zeit hatte, die Weiten des inoffiziellen Fanmaterials, das sich im Limbus tummelt, auf Maraskanbezüge zu sichten, ist meine Liste sehr selektiv. Sie enthält vor allem Hinweise auf Veröffentlichungen, auf die ich per Zufall gestoßen bin, an denen ich selbst beteiligt war, deren Verfasser ich kenne, oder die auf Internet-Seiten veröffentlicht wurden, an denen ich selbst mitgearbeitet habe. Man möge mir die sicher vorhandenen Lücken daher verzeihen und mich freundlich hinweisen auf solche schönen Spielhilfen, Abenteuer, Illustrationen, Karten, Erzählungen und sonstige Dinge, die ich übersehen habe. Ich freue mich über Vorschläge jeder Art und werde die Liste bei Gelegenheit ergänzen.

Hinweis: Da inoffizielle Spielhilfen sich gerne sehr speziellen Themen wählen, habe ich in der folgenden Liste teils kenntlich gemacht, wie hoch man auf der Maraskannerd-Skala abschneiden muss, um am Konzept der Spielhilfe Gefallen zu finden.

Spielhilfen

  1. Maraskan in 64 Begriffen: Ein ausführliches Glossar zum Nachschlagen und Maraskan-Kennenlernen, das vor allem für Neulinge und auch als passende Begleitlektüre für diesen Reiseführer konzipiert wurde. Ihr findet es hier bei Asboran. Maraskan-Nerdfaktor: gering.
  2. Sprechza Maraskani? Eine Spielhilfe zum Maraskani mit einigen allgemeinen Hinweisen und vielen Beispielen, verfasst von Rhena Tauglanz und mir. Nicht alles in dieser Spielhilfe ist bierernst gemeint, und wir haben auch vor Ideen nicht halt gemacht, die auf manche unserer Leser eher albern wirken (wie uns von verschiedener Seite mitgeteilt wurde). Das ist jedoch kein Versehen, sondern volle Absicht, denn das Maraskani ist nach unserem Verständnis die fröhliche Sprache eines fröhlichen Volkes (und in etwa eine Mischung aus Pseudoarabisch und Serbohessisch), und deshalb darf auch am Spieltisch beim Maraskani-Improvisieren gerne gelacht werden. Die Spielhilfe findet sich aktuell sowohl hier bei Asboran als auch hinter diesem Limbustor bei Nandurion. Maraskan-Nerdfaktor: mittel.
  3. 24 Maraskanische Philosophen: Maraskan ist die Insel mit der höchsten Philosophendichte außerhalb von Hylailos. Diese Spielhilfe enthält daher eine Beschreibung von 24 inoffiziellen maraskanischen Philosophen als Ergänzungen zu den offiziell gesetzten, zusammen mit einigen Mysterien und Ideen für Abenteueraufhänger. Ihr findet sie an dieser Stelle bei Asboran und auch hier bei Nandurion. Maraskan-Nerdfaktor: Hoch.
  4. Schwarzmaraskanischer Verschlüsselungsdiskus: ein kleines Utensil zum Verschlüsseln von Nachrichten, basierend auf einem binären System mit nur zwei Zeichen. Erhältlich hier bei Asboran. Maraskan-Nerdfaktor: mittel.
  5. „Von der Schönheit des Zählens“: Das Zählen im Zehnersystem ist euch zu einfach geworden? Eure geheimen Botschaften für den Widerstand in Jergan werden dauernd von den Samthandschuhen abgefangen, die daher genauestens über die Finanzen des weißmaraskanischen Widerstands Bescheid wissen? Das muss nicht sein. Abhilfe schafft Thorjins Spielhilfe „Von der Schönheit des Zählens“. Wer sie sucht, der findet sie hier bei Asboran. Maraskan-Nerdfaktor: Maximal hoch.
  6. Echsisch für Menschen: Maraskan bzw. Marustan ist auch die Insel der Echsen, und zur besseren Verständigung mit unseren geschuppten Freunden empfehlen wir N’kss Sprachführer Echsisch für Menschen. So klappt es auf Maraskan dann wirklich mit jedem Nachbarn. Erhältlich hier bei Asboran. N’hrrd-Faktor: chash.

Abenteuer

  1. Festumer Schatten: Ein schönes und mit 40 Seiten auch recht umfangreiches inoffizielles Abenteuer von Bruderschwester Michael Masberg, das eine offizielle Publikation verdient gehabt hätte und teils ähnliche Aspekte wie Preiset die Schönheit behandelt. Die Handlung des Abenteuers spielt in Festum, und ein wesentlicher Teil dreht sich um das Maraskanerviertel As’Jergan (Achtung, Spoiler: und um die dort ansässige Richter-Sekte). Maraskanische Helden sind für dieses Abenteuer ungeeignet. Das Abenteuer bietet sich aber für eine Kampagne zur Hinführung an Maraskan an, und es kann z.B. gut vor Die Überlegenen gespielt werden. Aktuell ist Festumer Schatten als Download bei Orkenspalter zu haben, und zwar an dieser Stelle.
  2. Schwarzes Blut auf Maraskan: Das myranische Zombie-Abenteuer Knochenblei und Schwarzes Blut hat mit Maraskan zwar in etwa so viel zu tun wie Zaboran von Andalkan mit den Therbûniten, ausführliche Hinweise dazu, wie man es zum Spielen auf Maraskan konvertieren kann, finden sich jedoch in dieser Spielhilfe von Kai Lemberg. Erhältlich ist sie aktuell an dieser Stelle bei Nandurion.

Erzählungen

  1. Denn Könige sind Schurken: Ein Maraskaner erzählt seiner Enkelin eine Gutenacht-Geschichte. Das ist deutlich weniger idyllisch, als es zunächst den Anschein hat. Ihr findet diese feine kleine Erzählung von Mike dem Unaussprechlichen in der Sammlung Kaminfeuergeschichten II bei Nandurion.
  2. Vier: Vier enthält – Überraschung! – vier in sich abgeschlossene Minierzählungen in und über Maraskan, die zwar keinerlei offensichtlichen Plotbezug zueinander haben, dafür aber in ihren Motiven aufeinander verweisen, und teils auch Querverbindungen zur Spielhilfe Maraskanische Philosophen aufweisen. Eine PDF-Fassung findet sich an dieser Stelle bei Asboran. Erschienen ist die Erzählung ursprünglich sowohl als PDF als auch im epub-Format in der Reihe Lagerfeuergeschichten III bei Nandurion ( finnzu hier, Benisaba!).

Karten und Illustrationen

  1. Beim Phileasson-Projekt gibt es hier im Downloadbereich sehr schöne Karten von Maraskan und vom Friedhof der Seeschlangen. Diese sollten in keiner Maraskansammlung fehlen.
  1. Auf dem alten und neuen Blog von Bruderschwester Diana Rahfoth gibt es viele schöne Portraits und Illustrationen mit Maraskanbezug zu entdecken. Für diese Liste habe ich mein Lieblingsbild ausgewählt, das sechs inoffizielle Portraits von Mitgliedern des Alabasternen Rats in Sinoda enthält. Ihr findet es hinter diesem Limbus-Tor.

Ein Ende ist ein Anfang

Hiermit endet der zweite Teil des Maraskan-Reiseführers für aufgeschlossene Fremdijis. Im dritten Teil, der im Erdenjahr 2017 erscheint, werde ich ausführlicher auf die besonderen Stärken des Settings Maraskans eingehen, die das Spiel dort lohnend machen. Ich hoffe, ihr schaut dann wieder rein. Preiset bis dahin die Schönheit, Bruderschwestern!