Schöner leben mit DSA: Teil 2 — Irrare humanum est.

„Die Unzufriedenen suchen Fehler, die Glücklichen Lösungen.“
— aus den Selbstgesprächen Rohals des Weisen

Fehler, nichts als Fehler und Unsinn! — Asborans Selbsthilfeleitfaden zur Bewahrung der Spielfreude trotz der Fehlbarkeit der Mitmenschen

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(Hinweis: Dies ist Teil 2 von Asborans Schöner leben mit DSA-Reihe. Den ersten Teil „I love to hate you“ findet ihr hier bei Nandurion, wo der Beitrag als Teil des Adventskalenders 2015 erschien.)

Auch wenn’s weh tut — reden wir über Fehler. Wir alle machen sie. Bei wichtigen Dingen, bei unwichtigen, aus Nachlässigkeit, aus Unkenntnis, aus Zeitmangel und auch ohne ersichtlichen Grund. Je umfangreicher und komplexer die Materie, um so höher die Fehlerwahrscheinlichkeit. So weit, so bekannt.

Betrachtet man vor diesem Hintergrund ein gewaltiges Konstrukt wie DSA, so ist wenig verwunderlich, dass Fehler in verschiedenen Formen von Beginn an dessen Entwicklung begleitet haben. Hier ein paar wahllos herausgegriffene Beispiele:

  • Im Abenteuer-Ausbau Spiel (DSA1) heißt Bosparan die ersten Seiten noch Basparon.
  • In der Einleitung vom Schiff der verlorenen Seelen wird berichtet, wie drei bornische Wachsoldaten Artefakt-Diebe von „Notmarck“ bis „H’rabaal“ verfolgten, wo sie dann nach Angriffen unverrichteter Dinge wieder umkehren mussten.
  • Im Regelband Die Helden des Schwarzen Auges (DSA2) haben langsame Humanoide mit RS3 eine phänomenale Geschwindigkeit von 23 m/s.
  • In Die Götter des Schwarzen Auges (DSA3) hat die Hesindegeweihte in Alchimie einen Wert von -3, der Praiosgeweihte einen von 0 und die Traviageweihte einen von 1 (auch damals war ein hoher Wert besser als ein niedriger) — leider waren die Abrichten-Werte in der Alchimie-Zeile gelandet.
  • In der Erstauflage des braunen Liber Cantiones-Hardcover (DSA4) findet sich der spannende Zauber „Menetekel Flammenstrahl“.
  • In Schlacht in den Wolken ändert die Beschreibung inmitten des Abenteurs Rohajas Augenfarbe, was bei Helden, die bereits Tal der Finsternis erlebt haben, zu Wahnvorstellungen führen könnte.
  • Bei der limitierten Ausgabe der Myranische Magie-Neuauflage ist der Titel in der falschen Schriftart geschrieben (Mason statt Gismonda), und die Cover-Abbildung ist nach links verschoben.
  • Im Regelwerk von DSA5 findet sich in der 1. Auflage bei den Beispielartefakten nur die Angabe der Qualitätsstufe, obwohl zum Einsatz die Fertigkeitspunkte nötig wären.

Kiesow-Artikel aus Aventurischer Bote 62 Cover

März 1996: Der Bote 62 erscheint, und Andreas Blumenkamp wirft einen satirischen Blick auf die DSA-Kritik.  (Mit freundlicher Genehmigung von Ulisses-Spiele.)

Ebenso wie Fehler gehören auch der Ärger über Fehler sowie deren Diskussion fest zur DSA-Tradition. Dasselbe gilt auch für die beliebte Variante der Ärgerdiskussion, bei der die Teilnehmer darum konkurrieren, sich möglichst intensiv über möglichst viele Aspekte des Spiels zu echauffieren. Derlei betrieb man übrigens schon vor Beginn des Zeitalters der Internet-Foren.

Beweis gefällig? Gerne doch! Man werfe einmal einen Blick in den aus vielerlei Gründen sehr aufschlussreichen Text „Neulich in der DSA-Redaktion“ von Andreas Blumenkamp (einem Pseudonym von Ulrich Kiesow), der vor nunmehr fast genau 20 Jahren im Aventurischen Boten 62 erschien. Wir dürfen euch den Artikel hier mit der Erlaubnis von Ulisses-Spiele präsentieren, denen wir dafür herzlich danken.

Auch wenn Fehler vermutlich immer ein Teil des Spiels bleiben werden, auf Ärger und Empörungswettbewerbe muss dies nicht zutreffen, denn diese sind vermeidbar. So zumindest der Gedanke, den wir (Josch und Thorjin) hier im Weiteren ausführlicher verfolgen werden. Wen angesichts dieser Ankündigung nun Zweifel überkommen, ob dieser Text überhaupt für ihn/sie gedacht ist, und wer daher unsicher ist, ob er/sie noch weiterlesen sollte, dem/der können wir an dieser Stelle folgendes Schema zur Selbsteinordnung anbieten:

  1. Alle, die sich gerne über DSA ärgern oder es als ihre heilige Pflicht ansehen, jeden DSA-Fehler anzuprangern: besser aufhören.
  2. Alle, die sich gerne weniger über Fehler ärgern und mehr Freude am Spiel haben möchten: besser weiterlesen.
  3. Alle, die mit dem Ärgern gar nicht erst anfangen wollen: besser weiterlesen.
  4. Die 2W8 Asboran-Fans, die eh alles zu Ende lesen und hoffen, dass irgendwann noch mal ein Gewinnspiel kommt: besser weiterlesen und nachher nicht enttäuscht sein — das erste Gewinnspiel kommt bestimmt irgendwann vielleicht definitiv noch.

Kritik, Spielspaß und die Wut des enttäuschten Liebhabers

Grundsätzlich ist eine Diskussion über Fehler nichts Schlimmes. Ganz im Gegenteil, nur durch die Erkenntnis von Fehlern kann man es in Zukunft besser machen. Doch wenn dieser Austausch nicht sachlich, fair und ausgewogen erfolgt, sondern provokativ und/oder durch überspitzte und aufs Persönliche zielende Aussagen, dann sorgt dies für Streit und schlechte Stimmung, nicht aber für Einsicht oder Fortschritt. Stattdessen radikalisieren sich die Einstellungen der Diskutanten, der Ton wird schärfer, der eigentliche Fehler gerät immer mehr in den Hintergrund, aus Mücken werden Elefanten, aus Elefanten Kriegselefanten, und bei der nächsten Fehlerdiskussion beginnt man gleich vier Eskalationsstufen höher, um sich den lästigen Umweg über die Sachdiskussion zu sparen. Wer angesichts irgendeines neu erschienen DSA-Produkts der letzten 10 Jahre Fehler-Diskussionen im Limbus verfolgt hat, dem dürfte dieses Phänomen bekannt vorkommen. Jetzt die Preisfrage: Woher kommt das?

Auch Geld, Erfahrung und Bedeutung des Werks schützen nicht vor Fehlern. Auszug aus der "Bösen Bibel" von 1631.

Auch Geld, Erfahrung und Bedeutung des Werks schützen nicht vor Fehlern. Auszug aus der „Bösen Bibel“ von 1631 mit der Aufforderung zum Ehebruch — Travia war nicht erfreut.

In manchen Fällen sicherlich ganz einfach von der Lust am Wüten oder dem Bedürfnis, es einer Riege von Autoren, die das Spiel in eine Richtung entwickelt haben, mit der man nicht mehr einverstanden ist, bei jeder Gelegenheit heimzuzahlen. In anderen Fällen vielleicht auch aus dem Wunsch heraus, dem Rest der Nerdwelt deutlich vor Augen zu führen, was für ein scharfsinniger und gnadenloser Kritiker man ist. Wir hoffen jedoch, dass dies letztendlich nur auf eine kleine Minderheit zutrifft. Für viel verbreiteter halten wir ein Phänomen, das wir den Bruderlosen Zirkel der Fehlerwut nennen wollen. Dieser funktioniert so: Nachdem man sich über eine Reihe von Fehlern in der Vergangenheit geärgert hat, ändert sich der Fokus der Wahrnehmung, so dass man in Zukunft verstärkt darauf achtet, Fehler zu finden, was dazu führt, dass man dank gestiegener Aufmerksamkeit mehr Fehler entdeckt als zuvor, woraufhin der Frust weiter ansteigt und man noch empfindlicher auf wahrgenommene Fehler und Unstimmigkeiten reagiert, die einem in Zukunft noch leichter auffallen als zuvor u.s.w. Für diese Spirale des Grauens ist viererlei charakteristisch:

Erstens: Die Motivation, nach Fehlern zu suchen, nimmt schrittweise zu.

Zweitens: Die Standards dafür, was als Fehler zählt, verschärfen sich schrittweise.

Drittens: Die Trefferquote bei der Suche nach Fehlern steigt.

Viertens: Der Ärger über wahrgenommene Fehler nimmt stetig ansteigend zu.

Hat man etwa zu Beginn seiner Beschäftigung mit DSA die geringe Bevölkerungsdichte Aventuriens noch locker weggelächelt, kann einen später dann schon ein falsch gesetztes Komma zur Wutechse werden lassen. In diesem Fall hat man sich so sehr von seinem Hobby entfremdet, dass es eigentlich Zeit für den Abschied ist — sofern man sich nicht ganz marumäßig festgebissen hat und nur noch Krokodilstränen weint. Das hat dann etwas von einer Liebesbeziehung, die im Rosenkrieg geendet ist.

Fehler & Geschmacksfragen — ein nervenschonender Umgang

Bei manchen Plots fällt gar nicht auf, dass sie Fehler oder Schwächen enthalten --- bis man von jemanden mit der Nase draufgestoßen wird. So wie Amy von der Big Bang Theorie Raiders of the Lost Ark zerstört hat. Wenn man das nicht ignorieren kann.

Bei manchen Plots fällt gar nicht auf, dass sie Fehler oder Schwächen enthalten — bis man von jemanden mit der Nase drauf gestoßen wird. So, wie Amy in der Big Bang Theorie Raiders of the Lost Ark zerstört hat. Wenn man das nicht ignorieren kann.

Die gute Nachricht: Das muss nicht sein. Die schlechte: Es zu vermeiden, erfordert ein wenig Arbeit an sich selbst. Insbesondere verlangt es, die eigene Kritik zu reflektieren und darauf zu achten, dass das Interesse an Fehlern nicht zum Selbstzweck wird. Da wir beide den Weg des Bruderlosen Zirkels in Zeiten massiven DSA-Frusts mehr als nur ein Stück weit gegangen sind und einige kennen, die DSA über ihn komplett verlassen haben, hier acht Hinweise und Ideen, von denen wir glauben, dass sie dabei helfen, sich dem gefährlichen Sog der Fehlerfaszination zu entziehen. (Natürlich nur, sofern man das auch wirklich möchte — alle anderen haben immer noch die Gelegenheit, diesen Text an dieser Stelle ohne Gefahr für die eigene Ärgerbereitschaft zu verlassen, gehen für diesen Fall aber nicht über LOS und ziehen auch nicht 4096 Dukaten ein.)

1. Sei positiv und aufgeschlossen.

Dies ist der wichtigste Punkt — und auf Dauer auch der schwierigste. Deine Einstellung bestimmt in sehr hohen Maße, ob Du etwas mit einem lächelnden Achselzucken oder mit einer wütenden Tirade aufnimmst. Führe Dir vor allem regelmäßig vor Augen, was Du an dem Spiel eigentlich alles magst — gerade dann, wenn Du den Eindruck hast, dass es aktuell viel Anlass zum Ärgern gibt. Suche zudem nicht gezielt nach Fehlern, sondern stattdessen nach Dingen, die Dir gut gefallen. Wenn ein Fehler für das Spiel Deiner Gruppe relevant ist, wirst Du früher oder später auch auf ihn stoßen. Bis dahin mindert es euer Spielvergnügen nicht, wenn ihr nicht alle Fehler des aktuellen Regelwerks oder der neuesten Regionalbeschreibung auswendig aufsagen könnt.

2. Mache das Beste aus dem Text.

Auch wenn es trivial klingt — lies keine Fehler in den Text hinein, die dort nicht drin stehen. Wenn etwa davon die Rede ist, dass die Thorwaler an die Wikinger oder das Svelltland an den Wilden Westen angelehnt sind, dann wird damit nicht behauptet, dass beide Settings 1:1-Umsetzungen sind und dass es keine wichtigen Unterschiede gibt. Es wird nur behauptet, dass es auch wichtige Ähnlichkeiten gibt, die einem für den Anfang einen ersten Orientierungspunkt liefern können.

Des Weiteren: Begreife Fehler vor allem als Herausforderungen und nicht als Anlässe zum Aufregen. Am Ende geht es nicht darum, den Autorinnen und Autoren ein Arbeitszeugnis auszustellen, sondern darum, dass Du und Deine Gruppe Spaß am Spieltisch habt. Und dafür ist wichtiger, dass Du eine brauchbare Version des Spiels vorliegen hast, als dass Du in der Lage bist, alle Fehler des originalen, von Dir unbearbeiteten Produkts minutiös aufzulisten. Damit meinen wir nun nicht, dass man Stolpersteine in DSA-Texten gezielt übersehen sollte, sondern vor allem, dass man sich im eigenen Interesse stets um die bestmögliche Deutung des Gelesenen bemühen sollte. Wenn eine Textpassage also nicht glücklich formuliert ist, dann frage Dich, ob man sie so auslegen kann, dass sie doch sinnvoll ist. (In Publikation X steht, Krakenmolche seien ungenießbar, in Y aber, Thorwaler würden sie regelmäßig fischen und verspeisen? Das kann man als Fehler ansehen, oder als Anlass, etwas Wichtiges über die Geschmacksnerven der Thorwaler zu lernen.)

Nicht nur DSA hat seine prominenten Fehler. Bei D&D gab es die Verwirrung um den korrekten Namen der Spinnengötting: Hieß sie zu Anfang (und heute wieder) standardgemäß Lolth (siehe untere Passage aus dem Manual of the Planes), schrieb R. A. Salvatore in seinen Drizzt-Romanen Lloth (obere Passage aus Homeland). Heute gilt Lloth als regionaler Dialekt -- so kann man so etwas auch lösen.

Nicht nur DSA hat seine prominenten Fehler. Bei D&D gab es die Verwirrung um den korrekten Namen der Spinnengöttin: Hieß sie zu Anfang (und heute wieder) nur Lolth (siehe untere Passage aus dem „Manual of the Planes“ 3ed), schrieb R. A. Salvatore in seinen Drizzt-Romanen Lloth (obere Passage aus „Homeland“). Heute gilt Lloth als regionaler Dialekt — so kann man das auch lösen.

Des Weiteren glauben wir, dass vieles von dem, was auf den ersten Blick als Fehler erscheint, sich durch eine kreative (Um-)Interpretation und Ausdeutung bisheriger Quellen integrieren und produktiv verwenden lässt. In drei Quellen stehen für drei Zeiten zwei verschiedene Personen, die ein Amt bekleiden, wobei die eine anscheinend vor und nach der anderen dran war? Das klingt zunächst nach einem Fehler, bei dem jemand in der einen Quelle vergessen hat, den richtigen Namen zu nutzen. Unter Umständen lässt sich daraus aber eine interessante Geschichte gewinnen, wenn man sich z.B. überlegt, warum Person X sowohl Vorgänger als auch Nachfolger von Person Y ist. Eine hohe Anzahl sehr interessanter DSA-Ideen verdankt sich dem kreativen Umgang mit und der Uminterpretation von fehlerhaften oder zumindest fragwürdigen Setzungen aus früheren Publikationen — sei dabei! Und natürlich sind gerade konstruktive Umdeutungen von (vermeintlichen) Fehlern etwas, das man besonders gut und produktiv im Austausch mit anderen machen kann.

Wer sich übrigens genauer dafür interessiert, wie das im Einzelfall aussehen kann, den möchten wir an dieser Stelle auf den Disput zur Erstauflage der Historia Aventurica bei Nandurion verweisen, wo wir zwei als Teilnehmer diesen Ansatz konsequent — in den Augen einiger sicherlich: bis zum Exzess — verfolgt haben. (Obwohl dies der objektiven Qualität des Werks vielleicht nicht angemessen Rechnung trägt, sind wir bis heute alles in allem recht zufrieden mit dem Buch, auch wenn wir es nicht für ein Meisterwerk halten.)

3. Trenne Fehler von Geschmacksfragen.

Nicht nur Fehler in Werken können nerven, sondern auch Setzungen, die den eigenen Geschmack nicht treffen. So ist das Leben. Dennoch sollte man sich darüber im Klaren sein, was man jeweils vor sich hat. Fehler kann man anderen potentiell zum Vorwurf machen, Geschmacksdifferenzen hingegen nicht. Darüber, ob etwas ein Fehler ist, lässt sich (in gewissen Grenzen) vernünftig diskutieren, über Geschmacksfragen jedoch nicht.

Was genau unterscheidet aber einen Fehler von etwas, das man bloß nicht mag? Das ist keine ganz einfache Frage. Der Hinweis darauf, dass bspw. die Wahrscheinlichkeiten bei DSA-Talentproben mit 3W20 schwer zu berechnen sind oder Aventurien auf knapp 3000 Meilen Nord-Süd-Ausdehnung alle Typen von Klimazonen unterbringt, ist für sich genommen noch nicht ausreichend, um von einem Fehler zu sprechen. Ein Fehler ist ein Aspekt des Spiels, der so nicht existieren sollte. Als Fehler beurteilen wir ein DSA-Merkmal also im Lichte unserer Vorstellungen davon, wie das Spiel sein soll, welche Interessen es also auf welche Weise und in welchem Ausmaß zu bedienen hat.

Dies erklärt, nebenbei bemerkt, auch, warum Diskussionen über Fehler bei DSA selten zu einem Ergebnis kommen, das alle Parteien zufrieden stellt. Die verschiedenen Parteien haben in diesem Fall nämlich grundverschiedene und unvereinbare Vorstellungen davon, wie DSA aussehen sollte, und diese machen es ihnen unmöglich, im Einzelfall z.B. zu einem Konsens darüber zu gelangen, ob der KK-Wert von 21 bei der Riesensprungegel-Eselchimäre zu hoch angesiedelt ist oder nicht.

4. Akzeptiere Geschmacksdifferenzen.

Geschmäcker sind verschieden, und über individuelle Spiel-Vorlieben lässt kaum sinnvoll diskutieren. Das ist eigentlich eine Binsenweisheit. Aber was folgt daraus? DSA ist sehr heterogen und versucht, sehr unterschiedliche Zielgruppen und Interessen zu bedienen. Diese Vielfalt ist die zentrale Stärke des Spiels und kein Grund, sich zu ärgern. Wenn einem eine gewisse Richtung oder ein bestimmter Stil nicht passen, dann sollte man sich nicht darüber aufregen, dass es derlei gibt und nicht versuchen, die Liebhaber dieses Stils von dessen minderer Qualität zu überzeugen, sondern sich stattdessen darüber freuen, dass auch diese Gruppe von der alten Tante DSA wohlwollend berücksichtigt wird.

Auch absoluten Medienprofis unterlaufen Fehler, bei denen man nicht glauben mag, dass sie passieren können. Aber schön ist doch auch, wenn das ganze dann zu weiteren, humorvollen Aktionen führt. (Bilder aus dem Umfeld der Berichterstattung zur Fußball-EM 2008.)

Auch Medienprofis unterlaufen Fehler, bei denen man nicht glauben mag, dass sie passieren können. Aber schön ist, wenn das Ganze dann zu weiteren, humorvollen Aktionen führt. (Bilder aus dem Umfeld der Berichterstattung zur Fußball-EM 2008.)

5. Gib auch anderen Sichtweisen einmal eine echte Chance.

Douglas Adams hat es schön treffend auf das Lebensalter bezogen formuliert, aber der Bedeutungskern lässt sich auch leicht variiert formulieren: Je länger man sich intensiv mit etwas beschäftigt, desto konservativer wird man in Bezug darauf. Deswegen waren in den 80ern Änderungen am DSA-System noch ohne allzu großen Aufschrei möglich. In den 90ern ging das bei DSA3 auch noch, obwohl hier schon mehr meckerten (s. a. den Blumenkamp-Artikel oben). Bei DSA4 in den frühen 2000ern schwappten dann die Wellen bereits deutlich höher, und beim frisch erschienenen DSA5 schlug die geballte Konterrevolution in den Foren zurück, obwohl die Änderungen diesmal sogar geringer ausfielen als beim Wechsel von DSA3 zu DSA4.

Auch wenn sich über reine Geschmacksfragen nicht vernünftig argumentieren lässt: Man kann durch den wechselseitigen Austausch etwas darüber lernen, was andere an bestimmten Konzepten und Setzungen attraktiv finden. Manchmal führt das auch zu einer eigenen Neubewertung. Daher: Beim nächsten Metaplotabenteuer mit hohem Railroading-Anteil einfach mal tief durchatmen und der Versuchung widerstehen, gleich einen Rant zu verfassen, sondern stattdessen diejenigen, die sich für diese Art von Abenteuer erwärmen können, fragen, was sie daran eigentlich gut finden. Wer weiß, vielleicht kommt man selbst auch noch auf den Geschmack!

Sinnvoll ist ein solcher Versuch aber nur, wenn man ihn mit so wenig Vorbehalten wie möglich startet, also nicht mit dem Grundgedanken „Das wird ja eh nichts“ und nicht mit dem Bedürfnis, die eigene Meinung bestätigt zu bekommen. Das ist zwar nicht leicht, aber machbar. Am besten tut man für die Zeit des Versuchs einfach so, als sei man jemand anders mit anderen Vorlieben, Ideen und Spielinteressen. Für geübte Rollenspieler sollte dergleichen eigentlich nicht unmöglich sein. Man nenne es einfach „Blick der Bruderschwester“, und schon hat man ein Gratisspiel obendrauf.

6. Fehler ist nicht gleich Fehler

Fehler kommen in verschiedenen Heftigkeitsgraden. Hier eine kleine Fehlertypographie:

  1. Die wirklich ärgerlichen Fehler: Widersprüchliche Informationen ohne Möglichkeit, auf Grundlage des Textes eine vernünftige Auswahl zu treffen — z. B. die unterschiedlichen Modifikatoren für das Weglassen von Geste oder Formel beim Zaubern, die man in den Tabellen im Regelteil und im Anhang der 1. Auflage des DSA5-Regelwerks findet.
  2. Die potentiell ärgerlichen, aber auf Grundlage des Textes behebbaren Fehler — z. B. die Dolche-Angabe für den Wuchtschlag beim Almanach-Gardisten, die gegen das Regelwerk verstößt.
  3. Die Fehler, bei denen etwas fehlt, das aber nicht zwingend benötigt wird — z. B. die „Kraftakt 9 statt“-Angabe des „kompetenten“ Orks im Almanach, bei der die Angabe fehlt, wie hoch der ersetzte Wert ist (der sich aber  weiter oben im Text findet).
  4. Die für das Spiel letztendlich unwichtigen Fehler, wie etwa Kommafehler oder widersprüchliche Tsatagsangaben bei NSCs, deren exaktes Alter für das Abenteuer, in dem sie auftreten, keinerlei Rolle spielt.

Fehler vom Typ a) sind für alle Spieler potentielle Stolpersteine, die vom Typ b) können vor allem für Neulinge problematisch sein. Fehler vom Typ c) oder d) sind für das eigentliche Spiel aber mehr oder weniger egal, und man tut daher gut daran, sie auch so zu behandeln und eine gewisse Gelassenheit im Umgang mit ihnen walten zu lassen. Wenn ein Fehler keinen merklichen Einfluss auf das eigene Spiel haben wird, dann lohnt es sich einfach nicht, sich ernsthaft darüber aufzuregen.  Denn letztendlich geht es ums Spaß haben, nicht ums Recht haben. (Natürlich gibt es auch hier aber Grenzen, und für jeden Leser dürfte es etwa eine Anzahl von Rechtschreibfehler pro Seite geben, ab der ihm das Lesevergnügen verhagelt wird.)

7. Errare humanum est.

Kein Autor wird absichtlich einen Fehler oder ein schlechtes Werk abliefern oder es darauf anlegen, Dich zu ärgern. Also fasse Fehler nicht als persönliche Beleidigung auf, sondern als etwas, das der verantwortliche Autor auch lieber nicht in seinem Buch gesehen hätte. Bedenke, dass kein halbwegs komplexes Spiel jemals perfekt sein wird, und mache Dir klar, dass gerade bei DSA ein Großteil der angenehmen Seiten des Spiels daraus resultiert, dass die Macher des Spiels meist nicht sonderlich risikoscheu waren.

Manche Fehlerberichtigung geht am Punkt vorbei. Selbst mit besten Absichten und auch wenn man kein sadistischer Römer ist.

Manche Fehlerberichtigung geht am Punkt vorbei. Selbst mit besten Absichten. Und auch, wenn man kein sadistischer Centurio ist.

8. Weine nicht über vergossenen Milch.

Blicke nach vorne, und versuche, den Groll von gestern hinter Dir zu lassen. Vor allem verzichte darauf, immer wieder die alten Kamellen von anno Tobak aufzuwärmen. Hanno von Hartenstein hat 2010 das Deiner Ansicht nach schlechteste Detektivabenteuer aller Zeiten verbrochen? Mag sein, aber vielleicht liegt ihm der Naturplot für Goblins mehr, den er in seinem aktuellen Werk ausgestaltet. Und wenn es trotzdem wieder die totale Grütze geworden ist, dann lache darüber — und zwar am besten mit der Art von Heiterkeit, die einen mit der Sache selbst versöhnt, statt mit der zerknirschten Form von ironischem Zynismus, die nur die eigene Wut zementiert. Denn Rur liebt die Vielfalt. Und ja, das bedeutet, dass auch die schlechten DSA-Bücher Teil von Rurs Geschenk an Dich sind, Bruderschwester.

Soweit die allgemeinen Ratschläge. Abschließend möchten wir unseren geschätzten Leserinnen und Lesern noch einen konkreten Vierstufenplan an die Hand geben, mit dem sich der nächste DSA-Ärger vielleicht vermeiden lässt. Die folgenden Schritte sehen wir dabei als Möglichkeit, solche Werke, die man unmittelbar nicht so recht ins Herz schließen kann, dennoch für ein positives Spielerlebnis nutzen zu können.

Spaß mit schwierigen Werken in vier Schritten

Schon die Hjaldinger kannten Ratatoskr, den Zwietracht-Dämon, der in Form eines Eichhörnchens umherzieht und den Leuten scheinbare Fehler aufschwatzt, die die anderen hätten.

Schon die Hjaldinger kannten Ratatöskr, den lolgramothschen Zwietracht-Dämon in Eichhörnchen-Gestalt, der mit Vorliebe schlechte Nachrichten überbringt .

1. Unbedingt tun: Zunächst nur auf die positiven Dinge achten und alles, was sich auf den ersten Blick als fehlerhaft oder doof präsentiert, erst einmal auf die lange Bank schieben. Vielleicht ändert sich die Einschätzung bei der nächsten Begegnung, weil Du beim ersten Mal falsch gelesen hattest oder Dir bei der zweiten Lektüre mehr Informationen und Hintergrundwissen zur Verfügung stehen.

Besser nicht tun: Von Beginn an vor allem nach Fehlern Ausschau halten, diese akribisch herausschreiben, um sie möglichst schnell im Lieblingsforum zu posten, und sich dann mit anderen darüber austauschen, wie schlimm das neue Produkt geworden ist. Vertrau uns, irgendwer wird das schon machen, also spare Dir Deine Zeit und Energie für etwas Befriedigenderes auf.

2. Unbedingt tun: Die Dinge, die nach Schritt 1 noch nicht so recht ins Bild passen oder Dir missfallen, in zwei Kategorien unterteilen: wichtig und nicht-wichtig. (Noch einmal zur Erinnerung: Etwas ist nicht schon deshalb wichtig, weil es fehlerhaft ist. Wichtig ist ein Fehler, wenn Du ernsthaft glaubst, dass er für Dein Spiel einmal relevant werden könnte.) Unwichtige Fehler fortan einfach ignorieren, ebenso wie Diskussionen darüber.

Besser nicht tun: Siehe 1.

3. Unbedingt tun: Dinge, die auch nach Schritt 1 und 2 noch auf der Agenda stehen, dahingehend überprüfen, inwiefern sie von Dir (und Deiner Spielgruppe) ohne viel Aufwand korrigiert oder an Deine Präferenzen angepasst werden können. Entsprechende Anpassungen vornehmen.

Besser nicht tun: Siehe 1.

4. Unbedingt tun: Die Fehler sichten, die dann noch übrig sind, und sich über diese jetzt endlich einmal nach Herzenslust ärgern (oder noch besser: erheitern). Danach lohnt es sich aber auch hier, in den Konstruktivmodus zu schalten und zu prüfen, ob man auch diese nicht ignorieren oder ausbessern kann. Zu diesem Zwecke lohnt es sich dann auch auf jeden Fall, in den Dialog mit anderen zu treten (z. B. im Lieblingsforum) und dort mit gleichgesinnten nach gemeinsamen Lösungen zu suchen.

Besser nicht tun: Die eigene Begeisterung dafür verwenden, den Kritikern des Produkts mal gehörig die Leviten zu lesen. Sie wird es nicht beeindrucken, und, seien wir ehrlich: Dich auch nicht. Daher nutze die gewonnene Lebenszeit und Energie lieber dafür, Schritt 4 produktiv durchzuziehen.

Wir glauben, mit dieser Herangehensweise kann man am Ende selbst mit Erben des Schwarzen Eises, An fremden Gestaden, Jahr des Feuers, Tal der Finsternis oder Spur in die Vergangenheit (guckt es nach, es ist … ein Fall für sich) sehr schöne Rollenspielabende gestalten. Mehr als unsere eigene Erfahrung haben wir in diesem Fall zwar nicht als Grundlage anzubieten, aber vielleicht hat ja der eine oder andere Lust, sich einmal daran zu versuchen. Denn nicht vergessen: Was DSA zum erfolgreichsten deutschsprachigen Rollenspiel der letzten 30 Jahre gemacht hat, war nicht die über jeden Zweifel erhabende, unfassbare Qualität seiner Produkte, sondern  die begeisterte Spielerschaft.

1 Kommentar

  1. Warum stehen hier noch keine unzähligen Kommentare, wie toll und gelungen dieser Artikel ist? Vor allem, da man, wenn man den DSA-Bezug weglässt, ihn auch wunderbar auf vieles andere anwenden kann. Er bohrt herrlich in der Wunde der Forums-Diskussionskultur, die mich mittlerweile dermaßen abschreckt, das ich dort kaum noch lesen mag.

    Ich verneige mich vor dem Autor.

      

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