Autor: Thorjin (Seite 1 von 2)
Preiset die Schönheit, Bruderschwestern! Bald ist es soweit, und unseren freundlichen Nachbarn im Nordwesten steht eine Bescherung ins Haus: Die Regionalspielhilfe Das Dornenreich wird bald veröffentlicht. Viele von euch werden sich noch an die freundliche Aufnahme erinnern, die wir im Yalaid erfahren haben, als wir dort kurzfristig Anlauf nahmen und danach unsere schöne Insel wieder befreien konnten - gut, noch nicht ganz, aber das kommt noch, liebe Bruderschwestern! Unsere Bruderschwestern vom Zweiten Finger haben derweil schon die aktuelle Situation im Yalaiad ausgespäht, und so können wir euch bereits jetzt Einblick in die neue Beschreibung der Region bieten.
Radjarat Yalaiad
Lage: Halbinsel zwischen Chalambusen und Mhanadidelta, mit Küstenstreifen am Maraskansund
Bevölkerung: 70.000 Menschen, davon ca. 5.000 Aranier mittelreichischer Herkunft, außerdem ca. 2.500 Novadi, 1.000 Maraskaner, 500 Khunchomer, 500 Achaz, 200 Ferkinas, sowie einige hundert Krakonier und andere ozeanische Geschöpfe
Wichtige Städte: Aimar Gor (800), Malqis (1.000), Pelqanan (850), Shariwan (1.000)
Besonderheiten: zwischen zahlreichen Mächten umstrittenes Gebiet, sich regender Widerstand, Mangroven-sümpfe, Lotosfelder, echsische Ruinen, Krakengötzen, Perldrachen
Handelsgüter: Elefanten, Fisch, Früchte (Arangen, Aprikosen, Melonen, Mangos, Granatäpfel), Kräuter, Lotos, Reis
Verkehrswege: Küstenschifffahrt, Bote auf Seen und Flüssen, keine bedeutenden Straßen
Im Binnenland des Yalaiad wechseln sich Seen mit üppigen Feldern und Steppen ab, während die Küstenregionen vor allem durch sumpfige Mangrovenwälder und schroffe Felsküsten geprägt sind. Die Menschen dort sind tief gezeichnet von den schwelenden Konflikten, denen ihre Halbinsel beständig ausgeliefert ist. Obwohl Oron zerschlagen wurde und Aranien mittlerweile seinen Anspruch auf Khunchom aufgegeben hat, ist das Yalaiad noch immer ein umstrittenes Gebiet. Das einstige Emirat Adamantija gilt bereits als verloren und das Emirat Korushan ist noch immer umkämpft. Teile der Halbinsel sind fest in der Hand der Aranier, während die verbliebenen oronischen Streiter mit ihren Gefolgsleuten durch das Land ziehen und mit der Stadt Shariwan ihre letzte Hochburg halten. Einzelne Beyrounate streben hingegen ihre Unabhängigkeit an und werden von Khunchomer Seite unterstützt. Sogar die Novadis beanspruchen die westlichen Teile des Yalaiads.
Flora & Fauna: Die dichten Mangrovenwälder bieten vielen wilden Tieren Schutz und Nahrung. Zwischen den Wurzeln und hohen Baumkronen tummeln sich Flamingos, Insekten wie Praiosanbeterinnen und eine Vielzahl verschiedener Echsenarten. Im Schatten der Bäume und an den kühlen Seen kann man außerdem auf die eine oder andere Herde wilder Elefanten treffen. Bei einem Streifzug durch die Wälder sollte man jedoch Vorsicht waltenlassen, denn das verwinkelte Dickicht ist der Lebensraum des ebenso anmutigen wie tödlichen Tigers. Nirgendwo sonst in Aventurien findet die Wildkatze so hervorragende Lebensbedingungen wie in den Sümpfen Yalaiads. Unterbrochen wird der Mangrovenwald durch Steppenland, das sich bald zum Landesinneren hin verläuft. Berühmt sind die Klippen der Halbinsel und ihre Inselgruppen für die zahlreichen Perldrachen, die das Gebiet zu ihrem Territorium erklärt haben. In manch einem Fischerdorf bringt man dem in der Nähe ansässigen Drachen Opfergaben dar, um sich sein Wohlwollen zu sichern.
Weg & Steg: Im Yalaiad sind die meisten Straßen eher schlecht ausgebaut, wenn sie diesen Namen überhaupt verdient haben. Dennoch ist eine Reise zu Fuß auf dem flachen Inland nicht allzu beschwerlich. Schwieriger wird es, die sumpfigen Wälder in Küstennähe zu durchqueren, denn hier kann ein schlecht gewählter Weg schnell zur tödlichen Gefahr werden. Nicht nur das morastige Gebiet und die wilden Tiere machen eine Reise durch das Yalaiad gefährlich, sondern ebenso die marodierenden Soldaten der Oronis. Einige Handelsschiffe machen an den Küstenstädten des Yalaiads halt, wodurch Reisende ihr Ziel weitaus schneller und bequemer erreichen können, wenn sie die nötige Münze führen.
Das Erbe der Echsen
»Das Yalaiad ist verbotenes Land und nicht für die Menschen gemacht, liegt es doch jenseits von Bastrabuns Bann. Da wundert es nicht, dass sich hier noch immer schreckliche Geheimnisse alter Zeiten verbergen und die Seelen der Yalaiadim bedrohen. In Ruinen und echsischen Unheiligtümern wartet das Verderben in Krakengestalt. Immer wieder werden zertrümmerte Jadestatuen mit Tentakeln gefunden und in den Sümpfen gehen allerlei Gezücht und sogar wahrhaftige Echsenmenschen um. Nur Kinder der Einfalt suchen diese Gegend auf!«
—Irhamar, bekannter Haimamud aus Zorgan, neuzeitlich
Bewohner & Siedlungen: Die Yalaiadim sind im Grunde bodenständige und friedliebende Menschen, die seit Jahrhunderten von der Landwirtschaft leben. Unnötigen Prunk wird man hier nicht finden, sondern vor allem Lehmhütten und einfache Holzbauten. Die Menschen fühlen sich zu großen Teilen noch immer Khunchom zugehörig und sind kulturell stark durch die südlichen Tulamidenlanden geprägt. Viele der jungen Yalaiadim haben sich auch ein maraskanisches Geschlechterbild zu eigen gemacht und folgen nicht wie ihre Eltern aranischen oder tulamidischen Rollen. Sie sehen alle Geschlechter als gleichwertig an. Manche von ihnen haben auch erkannt, dass sie als Zhad’Theleni weder Männer noch Frauen sind. Ihr Leben ist vor allem auf Ernte, Aussaat und den landwirtschaftlichen Kalender ausgerichtet. Mit vielen Festen und Feierlichkeiten versuchen sie, sich das Wohlwollen Peraines und Tsas zu sichern, und selbst in Kriegszeiten feiern die lebensfrohen Yalaiadim noch Aussaatfeste, bei denen sie zu Ehren der Göttinnen im ganzen Dorf bunte Tücher aufhängen und Geweihte die Felder segnen. Auch Phex und Efferd spielen vor allem im Leben der Menschen in Küstennähe eine große Rolle. In den letzten Jahren hat Rondra zunehmend an Bedeutung gewonnen, denn die Yalaiadim wollten ihr Schicksal nicht mehr blind hinnehmen und stellten sich den Oroniern entgegen. Obwohl die oronische Besatzung viele körperlich gezeichnet hat, ist ihr Widerstandsgeist ungebrochen. Beeinflusst von den maraskanischen Exilanten in Aranien, überfielen sie die Besatzer in kleinen Rebellengruppen und setzten ihnen in manchen Gebieten so hart zu, dass diese aufgeben mussten. Selbst nach Oron hat sich der rebellische Geist in Yalaiad gehalten, sodass in einigen Teilen noch immer für die Unabhängigkeit gekämpft wird.
Die Praiosanbeterinnen im Yalaiad
»Im Yalaiad wimmelt es nur so von den unterschiedlichsten Kreaturen. Mit ein wenig Glück kann man dort eine Praiosanbeterin beobachten, mit einem Körper so lang wie eine menschliche Elle und Flügeln, die in allen Farben von Tsas Regenbogen schimmern. Sie ist schön und bedrohlich zugleich, aber man muss sie nicht fürchten, denn sie frisst nur Insekten und kleine Nager, und, nun ja, ihre eigene Art. Ein Märchen der Yalaiadim besagt, einst habe ein Magier in Palmyramis eine Myriade kriegerischer Praiosanbeterinnen versammelt, darunter einige von unheiliger Größe, hoch wie ein Mann. Ein Held erschlug den Magier, bevor dieser ihnen einen unheilbringenden Befehl geben konnte. Seitdem leben die Wesen in einem Talkessel und warten auf ihren Herren. Ihre Nachkommen hingegen sind den langen Weg bis ins Yalaiad gekommen und haben angesichts der Schönheit der Halbinsel all ihre kriegerischen Absichten vergessen.«
—Fremdenführer Nezahet Korushkandi, neuzeitlich
Wirtschaft & Handel: Die Bewohner des Yalaiad leben vor allem von der Landwirtschaft im Binnenland und der Fischerei an den Küsten. Auf ausgedehnten feuchten Feldern wächst Reis in rauen Mengen, außerdem werden Flaschenkürbisse und Melonen angebaut. Mithilfe ausgeklügelter Kanalsysteme ist es den Yalaiadim gelungen, das Wasser der vielen Seen umzuleiten und ihre ausladenden Obsthaine zu bewässern. Dort wachsen Aprikosen und Arangen, Mandeln und Granatäpfelbäume so weit das Auge reicht. Die Lotosblüten der Binnenseen sind eine beliebte alchimistische Zutat. Die Bauern des Yalaiad züchten in den Steppengebieten Schafe und gelegentlich Rinder, wie etwa die anmutigen Rashduler Drehhörner. Handel wird mit allen angrenzenden Mächten getrieben und im Osten der Halbinsel werden sogar gute Geschäftsbeziehungen zu Maraskan gepflegt. Wegen der beständigen Konflikte wird das Leben in der Region jedoch immer unwirtschaftlicher. Auf einer Reise über die Halbinsel trifft man auf manches geplündertes oder ausgebranntes Dorf oder einen eiligst verlassenen Hof.
Khunchomer Hoheitsgebiet im Yalaiad
Einige Städte und Gebiete des Yalaiad sind mittlerweile fest in der Hand Khunchoms. Die Siedlung Al’Rabat ist nominell unabhängig, steht Khunchom jedoch sehr nahe. Die Frage, ob man weiterhin unabhängig bleiben oder sich Khunchom offiziell anschließen soll, wird in der Dorfgemeinschaft hitzig diskutiert. Die Hafenstadt Amarash im Süden der Halbinsel hingegen ist bereits
seit 995 BF dem Fürstentum Khunchom politisch zugehörig, wurde jedoch von Oron erobert. Nach ihrer Befreiung durch die Khunchomer und der Rückkehr der Geweihten blühte die Stadt regelrecht auf. Sie gehört neben Malqis mittlerweile zu den wichtigsten Basarstädten im Yalaiad und hat es durch fruchtbare Felder und ergiebige Erzvorkommen zu kleinem Reichtum gebracht, was die Menschen zum Teil auf ihren mysteriösen neuen Gott Rashnadur zurückführen. Neben Amarash und Al’Rabat gibt es noch etwa ein Dutzend weiterer Siedlungen, die offiziell zu Khunchom gehören.
Das Aventurische Pandämonium — enthält trotz des Namens kein pandaförmiges Musikinstrument, sondern eine große Riege Dämonen – und ist ab der RatCon in Berlin vom 19. bis 21. Juli erhältlich.
Rur liebt die Vielfalt, Bruderschwestern, doch bezieht sich seine Liebe dabei auf die Schöpfung, sein Geschenk an Gror. Nicht Teil davon sind die Kreaturen des Äthrajins, weshalb wir sie auch die Ungeschaffenen nennen, sind sie doch keine Schöpfung Rurs oder Grors. Und da sie nicht Teil der schönen Welt sind, sind sie hässlich und einzigartig in ihrem Wesen. So ist jede Bruderschwester aufgerufen, die Ungeschaffenen aus der Schöpfung zu tilgen, denn so hat Rur die Welt geschaffen – sie ist schön und so kann das Hässliche in ihr keinen Bestand haben. Deshalb soll jede von euch wissen, wie einem solchen Wesen beizukommen ist, weshalb wir euch hier einen Blick in das Aventurische Pandämonium, das neueste Informationswerk aus dem Hause des Ulisses-Verlags, werfen lassen wollen. Dem Verlag danken wir für die freundliche Erlaubnis, das Lehrmaterial präsentieren zu dürfen. Doch seid gewarnt! Schaut ihr zu lange in die Auswüchse des Äthrajins, so heißt es, dann schauen diese irgendwann auf euch zurück!
Der folgende Text beschreibt ein Wesen aus dem Reich der Asfaloth. Düsteren Gerüchten zufolge sollen auf unserer schönen Insel verräterische Diener dieser Dämonin Fuß gefasst haben. Achtet also gut auf Zeichen, die die Anwesenheit solcher Wesenheiten verraten, und sorgt dann dafür, dass das Hässliche dem Schönen weicht.
Li’baal
» (…) Vor nicht allzu langer Zeit besuchte mich ein Magus, dessen Fachgebiet die Anatomie war. Sein Hauptstudium hatte er in Elburum absolviert, doch seine fachliche Expertise ist unangefochten herausragend. Ich hatte den geschätzten Anatom eingeladen, um meine Schüler in der Verbindung verschiedenartiger Wirbel zu unterrichten, da ich hier noch große Defizite sah. Nach wenigen Tagen berichtete mir der Collega, dass er erst kürzlich eine wunderbare Li’baal beschworen hätte, über deren faszinierende Kinder er detailliert Buch geführt habe. Natürlich versuchte ich ihm zu erklären, dass man kein Leben aus dem Unleben heraus erschaffen kann – völlig vergeblich. Er beharrte darauf, dass es kein faszinierenderes Geschöpf gäbe als eine Li’baal, wenn sie ihren Brutbeutel öffne und all die wandelbaren Kreaturen in unsere Sphäre entließe. Er stand schon halb in einem Pakt mit der Herzogin des wimmelnden Chaos, sodass ich ihn bitten musste, mein Grundstück zu verlassen. Diese Dämonenbündler, sie treten das Erbe von Großelem mit Füßen und versuchen, eine kunstvolle Wissenschaft wie die Magica mutanda auf das Beschwören und Kommandieren von Dämonen zu reduzieren. Es ist wirklich schwierig, heutzutage noch gute Lehrer zu finden. (…) «
—aus einem Brief der Sefira Alchadid an Salpikon Savertin, undatiert
Das schaurige Siegel der Asfaloth von Nadine Schäkel, © 2019 Ulisses Spiele
Die Li’baal (Mehrzahl: Li’baalim) ist eine groteske Dienerin der Asfaloth, deren Gestalt und Form man vor ihrer Beschwörung nur erahnen kann. Die immer weiblichen Li’baalim haben keine einheitliche Form: Eine menschliche Frau mit schnappenden Mandibeln, eine Risso mit acht Augen, eine insektoide Gestalt aus grauer Vorzeit mit erschreckend menschlichen Augen – all das ist denkbar. Die einzige Gemeinsamkeit, die diese Wesen haben, ist ein eitriger Brutsack aus dünner aber widerstandsfähiger weißer Haut, der von dunklen Adern durchzogen ist. Der Brutsack spannt sich zunächst eng über den Unterleib der Kreatur, füllt sich jedoch bald mit ihrer Brut und kann auf ein so gigantisches Ausmaß anschwellen, dass die Dämonin sich kaum noch rühren kann.
In ihrem Brutbeutel wachsen in den folgenden Stunden und Tagen unzählige Chimären heran, die einander nie gleichen und permanent ihre Form ändern. Die Li’baal presst sie aus einem langen, schlauchartigen Auswuchs heraus. Kurz nach ihrer widernatürlichen Geburt sind die Chimären bereit zum Kampf, wobei sie sich völlig willenlos von den Befehlen ihrer Mutter leiten lassen. Die Li’baal richtet sich dabei stets nach dem Willen ihres Beschwörers, außer sie wird angegriffen. In diesem Fall kennen die Chimären keine wichtigere Aufgabe, als ihre Mutter mit ihrem Leben zu schützen.
Die Li’baal kann auch selbst in den Kampf eingreifen, tut dies aber nur in äußerster Gefahr, denn dafür muss sie sich von ihrem Brutbeutel losreißen, der daraufhin verkümmert und abstirbt. Die Li’baal ist dann nicht mehr in der Lage, weitere Kreaturen zu gebären, was sie dazu bewegen wird, mit umso größerer Härte ihre bisherige Brut zu schützen.
Verbreitung
Die Dienerinnen der Vielfarbenen Macht werden in der Regel beschworen, wenn ein Paktierer oder Chimärenmeister sich innerhalb kürzester Zeit ohne Aufwand eine mächtige, zerstörerische Armee zusammenstellen will. In der Vergangenheit wurde von zwei besonders mächtigen Li’baalim berichtet. Die insektoide Schwarmkönigin wurde 1019 BF von Abu Terfas in einem Unheiligtum der Calijnaar gerufen, wo ihre Brut dem Paktierer und seiner Partnerin Achaz saba Arataz bei der Öffnung eines Portals in Asfaloths Sphäre beistand. Die berühmten Gezeichneten konnten die beiden Wahnsinnigen bezwingen und die Schwarmmutter vernichten. 1040 BF wurde von einer ähnlichen Wesenheit in der Dämonenbrache berichtet, bei der es sich um eine perverse Mischung aus menschlicher Frau und Gottesanbeterin gehandelt haben soll, die sowohl Asfaloth als auch Belhalhar diente. Aus den Ritzen und Schluchten der Brache quollen sich stetig wandelnde Chimären, geboren von der sogenannten Mutter der 1.000 Leiber. Sie sollte Asfaloths Scharen bei der Eroberung neuer Gebiete helfen, konnte jedoch von furchtlosen Streitern erschlagen werden. Beide Kreaturen waren sogenannte Seelenchimären – in einer vergangenen Zeit müssen sie Sterbliche gewesen sein, die ihre Seelen der Herzogin des wimmelnden Chaos verschrieben haben, bis diese sie als einzigartige Li’baal zurück nach Dere sandte.
Lebensweise
Ein Li’baal aus der Domäne Asfaloths von Nadine Schäkel, © 2019 Ulisses Spiele
Wird eine Li’baal beschworen, ist ihr Brutbeutel noch leer und liegt eng an ihrem Körper an. Nach wenigen Minuten beginnen die ersten Chimären darin zu wachsen. Um jedoch eine große Anzahl an Kreaturen nach Dere zu holen, muss der Beschwörer der Li’baal Nahrung darbieten. Je mächtiger die feilgebotene Nahrungsquelle ist, umso stärker sind auch die Wesen, die die Li’baal gebärt. Werden der Li’baal nur Pflanzen gebracht, sind ihre Kinder unbeeindruckende Geschöpfe, mit denen man einen Gegner bestenfalls ablenken kann, während Chimären, die nach dem Verzehr von Kulturschaffenden auf die Welt kommen, teilweise sogar eine Kampftaktik oder Magie einzusetzen wissen. Die Li’baal sind der Sprache mächtig und werden von ihrem Beschwörer lautstark Nahrung einfordern, falls er dies vernachlässigt. Für natürliche Kreaturen hat die Li’baal meist nur Beschimpfungen und Schmähworte übrig, lässt sich hin und wieder aber auch dazu herab, vor einem Sterblichen die Schönheit ihrer wandelbaren Herrin zu loben und doppelzüngige Versprechungen zu machen. Im Kampf weisen sie in der Regel ihre Kinder an, sie zu verteidigen, greifen aber auch selbst ein, falls ihre Brut zu unterliegen droht.
Li’baal
Beschwörungsname: Li’baal / Libaalim
Beiname: Fleischformerin der inneren Einöden
Domäne: Calijnaar
Wesenstypus: 6-gehörnter Dämon
Beschwörungsritual: Invocatio Maxima
Größe: unterschiedlich
Gewicht: kein Gewicht
MU 16 KL 14 IN 16 CH 15 FF 13 GE 14 KO 23 KK 23
LeP 150 AsP 32 KaP – INI 14+1W6 AW 3 SK 6 ZK 6 GS 8
Waffenlos: AT 13 TP 2W6+4 RW mittel
RS/BE: 3/0 Aktionen: 2
Vorteile/Nachteile: keine
Sonderfertigkeiten: Finte I (Waffenlos), Wuchtschlag I-III (Waffenlos)
Talente: Einschüchtern 13, Klettern 11, Körperbeherrschung 12, Kraftakt 13, Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 10, Verbergen 9, Willenskraft – (gelingt automatisch)
Zauber: Corpofesso 10, Horriphobus 5
Größenkategorie: groß
Typus: Dämon (gehörnter, Asfaloth), humanoid
Anrufungsschwierigkeit: –7
Kampfverhalten: Li’baals Kampfverhalten folgt keinem einheitlichen Schema.
Flucht: Li’baal flieht nicht.
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
QS 1: Li’baal ist eine machtvolle Dämonin aus Asfaloths Gefolge.
QS 2: Li’baal ist die Chimärenmutter, die zahlreiche Chimären erschaffen und ausspeien kann.
QS 3+: Li’baal verteidigt ihre Brut, wenn sie muss.
Sonderregeln:
Chimärenerschaffung: Eine Li‘baal kann für jeden Dienst einmal am Tag bis zu 3 Chimären erschaffen.
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/Waffen: Li’baal ist besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen der Tsa. Der gleiche Effekt tritt auch bei anderen mit Leben und Wiedergeburt verbundenen Gottheiten auf.
Dämonen-Regeln: Für Li‘baal gelten die allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Seite 355).
Preiset die Schönheit, Bruderschwestern! Wie viele von euch bereits bemerkt haben, ist unser heute präsentiertes Werk zu den karmalen Rur & Gror-Priesterinnen unser diesjähriger DSA-Aprilscherz gewesen. Doch obwohl als Scherz erdacht, ist er so ausgearbeitet worden, dass er im Spiel durchaus sinnvoll eingesetzt werden kann. Damit ihr unsere Intention dabei richtig zu deuten vermögt, wollen wir euch ein paar Sätze dazu schreiben.
Karmale Rur & Gror-Priesterinnen gibt es kanonisch nicht. Das ändert sich auch mit dieser Spielhilfe nicht. Es ist auch nicht so, dass wir damit unglücklich wären. Im Gegenteil, wir finden die Setzung, dass die Priester und Priesterinnen der Zwillinge ohne karmale Kräfte arbeiten, sehr schön und möchten sie in Zukunft so beibehalten. Im Unterschied zu manch anderen Götteranhängern – wie denen Brazoraghs oder wohl auch denen Rastullahs – sind die maraskanischen Götterdiener nicht auf der Suche nach karmaler Kraft. Irdisch gesprochen: Das Wesen der maraskanischen Kultur leidet spieltechnisch unserer Ansicht nach nicht unter den nicht vorhandenen karmalen Kräften, sondern diese Begebenheit gibt ihr in unseren Augen gerade eine besonders reizvolle Note.
Was soll also diese Spielhilfe? Nun, zum einen sind wir Freunde der jährlichen Aprilscherze in der DSA-Szene. Und dafür schien uns das Thema durchaus geeignet zu sein, denn die Setzung zum Rur & Gror-Glauben ist eine der heiligen Kühe für Maraskan-Fans, deren scheinbare Schlachtung die eine oder andere Bruderschwester narren kann. Mit den Änderungen bei DSA5 auf Regelseite und durch die inneraventurische Weltzeitwende schien uns eine solche Veränderung des Settings auch nicht von vorneherein völlig unglaubwürdig.
Zudem stehen wir auch hinter dem Motto: Rur liebt die Vielfalt! Deswegen halten wir es überhaupt nicht für problematisch, wenn jemand in seinem privaten Aventurien karmale Rur & Gror-Priesterinnen einführen möchte, auch wenn wir das für das offizielle Aventurien als einzigartige Idee einstufen. Eine inoffizielle, nicht-kanonische Spielhilfe auch für solche Freunde und Freundinnen Maraskans zu schreiben, ist deshalb durchaus etwas, was wir als eine schöne Sache empfinden.
Schließlich wollten wir, wenn wir unseren Scherz schon zumindest teilweise auf Kosten derjenigen machen, die sich karmale Rur & Gror-Priester wünschen, diesen dann auch etwas zum Ausgleich für den Scherz geben. Die Ausarbeitung ist unserer Ansicht nach, wenn man solche Priesterinnen in der eigenen Gruppe einführen möchte, eine stimmige und regeltechnisch auch passende Möglichkeit dafür. Denn am Ende bleiben vor allem zwei Grundsätze bestehen: Die Welt ist schön und vielfältig, und: Es ist euer Spiel – macht daraus, was ihr wollt.
Die Bilder im offiziellen Layout werden wir nun mit Ende des 1. Aprils wieder entfernen, doch könnt ihr euch den kompletten Inhalt weiterhin kostenlos im Scriptorium Aventuris herunterladen, anschauen – und ggf. im Spiel einsetzen, wenn ihr mögt. Selbstverständlich freuen wir uns auch dieses Mal über Feedback jeder Art!
Da ist es soweit: Der letzte Tag der Zeit der Ankunft ist vorbei, und nun bricht die ruhige Zeit zwischen den Jahren an, in der es traditionell auch im Datenlimbus ruhiger wird. So wollen auch wir Asboranjis uns an dieser Stelle von euch wieder für einige Zeit verabschieden und die ruhige Zeit nutzen, um ein wenig zur Ruhe zu kommen und Kraft zu tanken. Um den Abschied ein wenig zu versüßen, soll es zuvor aber noch eine letzte Gabe von uns geben.
Im Scriptorium Aventuris wurden zuletzt die Siegel der Magierakademien in die Grafikpakete aufgenommen. Um diese möglichst einfach in eigenen Dokumenten nutzen zu können, haben wir einen elektronischen True Type Font (TTF) erstellt, der die Siegel enthält. Daneben sind auch die Garadan-Figuren für die Personen-Einstufung und ein paar weitere nützliche Symbole enthalten. Nach Installation der Schriftart am Computer kann sie in allen Programmen genutzt werden, die die Wahl einer Schriftart erlauben. Um zu sehen, welches Symbol durch welches Taste erzeugt wird, ist der Datei eine PDF-Übersicht beigefügt. Schriftart und Übersicht sind kostenlos im Scriptorium Aventuris zu erwerben.
Wir Bruderschwestern Asborans und unser Wütechsen-Administratoren wünschen Euch entspannte, fröhliche und erholsame Feiertage, so viel zu essen, wie euer Hunger verlangt, und einen guten Rutsch ins 4862. Flugjahr des Weltendiskus! Wir hoffen, im kommenden Jahr etwas weniger in andere Projekte eingebunden zu sein und wieder etwas mehr Zeit zu haben, um das eine oder offene Asboran-Projekt fortzuführen (von denen wir natürlich keines vergessen haben). Preiset die Schönheit!
Alrik, Alrik, Alrik, Alrik, N’kss, Prajoschziber, Thorjin und Yukiijida.
Die jährliche Zeit der Ankunft nähert sich langsam dem Ende, und so freuen wir Asboranjis uns, euch zum 4. A(d)vent ein weiteres Mal eine kleine Gabe machen zu können. Dieses Mal geht es um ein Rätsel aus einem Abenteuer namens Niobaras Vermächtnis, für das Bruderschwester Thorjin einst das Lektorat übernahm. Leider gibt es mit diesem Rätsel, einem Sudoku, allerdings ein Problem – es ist in der vorliegenden Form schlicht nicht lösbar. Dies wollen wir mit diesem Beitrag ändern, und dabei zugleich ein Hilfsmittel an die Hand geben, das ihr beim Einsatz des Rätsels am Spieltisch verwenden könnt.
Spoiler-Warnung!
Da dies natürlich eine Sache ist, bei der wir keinen Bruderschwestern den Spaß am Abenteuer durch das Verraten von zu viel Informationen verderben wollen, hier der explizite Hinweis:
Wer das Rätsel einst noch als Spieler oder Spielerin lösen möchte, der oder die sollte nun nicht weiter lesen. Es schadet aber nicht, die eigenen Spielleiterin oder den eigenen Spielleiter auf diesen Artikel hinzuweisen, solltet ihr in eurer Runde Niobaras Vermächtnis spielen wollen.
Weiterlesen
Die Welt ist schön, liebe Bruderschwestern, und um dies gebührend zu würdigen, wollen wir euch auch zum 3. A(d)vent die Zeit der Ankunft mit einer Gabe verschönern. Rur liebt die Vielfalt, und daher ist jede Bruderschwester von uns mit unterschiedlichen Talenten gesegnet. So fügt es sich auf das Wunderbarste, dass sich für jegliche Aufgabe hier in der geheimen Stadt und anderswo stets jemand findet, der sie kompetent zu lösen vermag. Ob es um die Pflege des Gemüsegartens geht oder um die Pflege der Nachbarschaft, jemand wird das Gute zu fördern und das Schlechte zu beheben wissen.
Vorschau des Probenstatistik-PDFs.
Doch wie erkennt man, wer welcher Aufgabe gewachsen ist? Im geheimen Scriptorium Aventuris fanden unsere Bruderschwestern einst ein mysteriöses, magisches Pergament, das anscheinend zur korrekten Darstellung der Fähigkeiten von jedem von uns dienlich ist (unter dem merkwürdigen Namen des „selbstrechnenden Heldenbogen“). Vor Kurzem nun entdeckten sie dort außerdem ein weiteres magisches Kleinod, das den rätselhaften Namen „Probenstatistik“ trägt und sich dazu eignet, für jede Bruderschwester zu prüfen, wie erfolgreich sie bei einer bestimmten Tätigkeit voraussichtlich sein wird. Dieses überaus nützliche Handwerkszeug möchten wir zum heutigen Tag der Ankunft gerne mit euch teilen. Möge es euch gute Dienste leisten!
Irdisch gesprochen: Es handelt sich um einen Statistik-Bogen. Dieser erlaubt die Wahrscheinlichkeitsberechnung für das Erreichen der verschiedenen Qualitätsstufen einer Talentprobe in Abhängigkeit von möglichen Probenmodifikatoren. Basis der Probe sind dabei die Eigenschafts- und Talentwerte, die man entweder per Hand eingeben kann oder aus den exportierten Daten irgendeiner Version des selbstrechnenden Heldenbogens importieren kann. Der Bogen erlaubt außerdem auch die Erfolgsberechnung für Sammelproben. Wir wünschen viel Spaß beim Verwenden!
Der 2. A(d)vent ist angebrochen, und so wollen wir Asboranjis euch, lieben Bruderschwestern, die Zeit der Ankunft (mehr dazu siehe in unserem Artikel zum 1. A(d)vent) mit einer weiteren Gabe versüßen. Dieses Mal geht es um ein Hilfsmittel, das speziell für die Spieler zaubermächtiger Charaktere gedacht ist: den DSA5-Zauberindex.
Rur liebt die Vielfalt, und so gibt es inzwischen bereits vier wichtige Werke, in denen sich die aventurischen Zauberformeln finden. Um hier eine Hilfe für den Überblick zu geben, enthält der DSA5-Zauberindex eine Auflistung aller bisher erschienenen Zaubertricks, Zauber und Rituale, jeweils mit Verweis auf die Werke, in denen sie enthalten sind, die zugeordneten Merkmale und die Traditionen, in denen die Zauberfertigkeit existiert.
Um möglichst weit auf die verschiedenen Suchansätze einzugehen, enthält die Spielhilfe nicht nur alphabetische Auflistungen, sondern auch solche nach Merkmal und Tradition. Dazu sind alle Zauberfertigkeiten, die bereits im DSA5-Regelwiki vorhanden sind, über ihren Namen zu ihrem Eintrag dort verlinkt.
Der Download der Spielhilfe ist über das Scriptorium Aventuris möglich.
Auch wenn es schon wieder einige Zeit her ist, seit wir hier ein Lebenszeichen von uns gegeben haben: Uns wurde noch nicht zur Wiedergeburt verholfen (auch wenn das echte Leben die Zeit für uns immer knapper werden lässt), und wir wollen auch die diesjährige A(d)ventszeit – oder wie wir sie nennen: Zeit der Ankunft* – dazu nutzen, euch den einen oder anderen Artikel zu präsentieren.
* Denn wieder einmal nähert sich der Weltendiskus der Zeit, für die Rur es so gefügt hat, dass die Tage ihre kürzeste Spanne erreichen und so allen Bruderschwestern Zeit gegeben wird, in den langen Nächten mit Freunden und Liebsten Frieden und Ruhe zu finden. So kehrt nun mancher von weit her heim, und die Schönheit der Welt will es, dass der Weg nicht einer ist, sondern jeder zunächst vier Abschnitte beschreiten muss, bevor er sein Ziel erreicht. Diese vier Pfade hat Rur in seiner Weisheit unter die Obhut unseres Bruders Aves gestellt (auf dass dieser die Reisenden auf ihrem Weg beschützen möge), weshalb sie von vielen auch Avente genannt werden.
Als Auftakt zum 1. A(d)vent gibt es von uns, mit freundlicher Unterstützung durch Ulisses, einen Ausblick auf die kommende DSA5-Regionalspielhilfe Die Flusslande. In dieser wird es um den Kosch und die Nordmarken gehen sowie um die in den dortigen Bergen liegenden Zwergenreiche. Erscheinen soll die Produktflöte zu den beiden mittelreichischen Provinzen (was alles enthalten ist, seht ihr in der Übersicht bei Ulisses) in nicht mehr ganz zwei Wochen am 13. Dezember.
Blick vom Turnierplatz vor den Toren der Stadt auf die Mauern und Häuser von Gratenfels – Bild von Katharina Niko aus dem Heldenbrevier der Flusslande
In unserer Vorschau geht es um ein echtes Urgestein der aventurischen Stadtgeschichte, das, zumindest was die Erwähnung in Abenteuern angeht, dem allerersten Abenteuerschauplatz Havena direkt auf dem Fuße folgte: die Stadt Gratenfels. Dank der Kaiser Retro-Box können inzwischen alle, die es wollen, nacherleben, wie wir alten Säcke damals ins noch ganz frische Spiel starteten: Nachdem man damals von Freund Alrik in Havena in Silvanas Befreiung verstrickt worden war, machten sicher viele direkt mit Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler weiter, dem ersten Abenteuer* der inzwischen so langen DSA-Abenteuerbändereihe.
*In Wahrheit ist die Sache mit dem ersten Abenteuer so nicht ganz richtig: Die Schöpfung von DSA mit einem einzelnen, einsamen und geschwisterlosen Abenteuer zu beginnen, wäre eine einzigartige Idee gewesen. So finden sich im Abenteuer Basis-Spiel von DSA stattdessen bereits zwei(!) Abenteuer (ein Solo- und ein Gruppenabenteuer), und die zwei(!) Start-Boxen (Abenteuer Basis-Spiel und Werkzeuge des Meisters) wurden direkt durch vier(!) weitere Abenteuerbände ergänzt. Preiset die Schönheit, Freunde, welch schönen und rurgefälligen Beginn unser liebstes Spiel doch hatte!
Das Gratenfelser Becken – Bild von Axel Sauerwald aus der Spielhilfe Die Flusslande
Was heute vermutlich vielen nicht mehr bekannt sein dürfte, ist, dass es in den beiden DSA-Boxen der ersten Stunde fast keine Informationen zur Geografie Aventuriens oder gar eine richtige Karte gab. Man wusste nur, dass Havena eine Hafenstadt am Großen Fluss und am Meer der Sieben Winde ist, von der aus einst Händler ins Güldenland segelten. Spielte man nun Abenteuer wie den Keiler, erweiterte sich die Geographie meist ein wenig. In diesem Fall begleiteten die Helden Gevatter Karolus auf seinem Weg von Havena ins östlich gelegene Angbar. Man erfuhr dabei, dass der Weg über die Koschberge und den dortigen Greifenpass führt und dass im Vorfeld der Berge, bevor man zum Pass kommt, der Marktflecken Gratenfels liegt, in dessen Nähe sich wiederum das Gasthaus aus dem Namen des Abenteuers befindet.
Der Kasten mit den Informationen zur Stadt Gratenfels aus der Spielhilfe Die Flusslande.
Als Maraskaner fällt einem dabei natürlich sofort auf, dass die Schönheit der Welt sich auch aus sich selbst heraus immer wieder erneuert und wiederholt. Folgte einst auf die Schaffung Havenas die Schaffung von Gratenfels, Angbar, den Koschbergen und dem Greifenpass, so folgt nun bald auf die Stadtspielhilfe zu Havena die Regionalspielhilfe zu den Flusslanden. Man spürt praktisch den Atem Rurs, wie er über dieser Angelegenheit weht. Vielleicht ist allerdings auch nur das Fenster nebenan offen und alles ist Zufall. Aber ich schweife ab.
Vermutlich haben nicht nur DSA1-Veteranen schon früh von Gratenfels gehört. Auch zu DSA3-Zeiten dürfte der eine oder die andere in der Stadt seinen bzw. ihren Einstand ins Rollenspiel erlebt haben, bot sich damals doch insbesondere für Spielanfänger das Abenteuer Über den Greifenpass von Tom Finn an. Der Band enthielt jede Menge Tipps für Spielleiterneulinge und erleichterte ihnen so das möglicherweise erste Meistern sehr.
Auch für erfahrenere Spieler bietet das Abenteuer immer noch die Möglichkeit zu schönem Spiel. Nicht zuletzt, weil man gerade als Veteran hier eine der Stärken von Das Schwarze Auge erleben kann. War Gratenfels im Schwarzen Keiler noch von einem paranoiden Grafen regiert worden, der sich und die Seinen mit kriminellen Machenschaften ins Verderben stürzte, so greift Über den Greifenpass diese Geschichte auf, führt sie weiter und nutzt sie zur Erklärung verschiedener Elemente, wie der für die Größe der Stadt völlig überdimensionierten Stadtbefestigung. Die Flusslande öffnen nun bald das nächste Kapitel der inzwischen fast 35 Jahre alten Geschichte dieser Region. Wir sind gespannt, was uns da in Zukunft noch erwarten wird. Zur Sicherheit üben wir aber schon mal ein wenig – das schadet nie:
»Grotho, Garax, Grotho Greifax, Graf von Gratenfels.«
Auf der diesjährigen RatCon veranstaltete Gastgeber Ulisses einmal mehr eine Versteigerungsaktion zugunsten der Stiftung Bärenherz, die vom Verlag und über diesen auch durch die Community schon seit einigen Jahren unterstützt wird.
Dankenswerterweise hatten sich unsere Freunde von Orkenspalter TV an der kleinen gedruckten Auflage beteiligt, die wir von Silvanas Verspeisung (unserem DSA1-Maru-Abenteuer mit Regelerweiterung) gemacht hatten, und sie hatten fünf der Exemplare für die Versteigerung gespendet. Gemeinsam hatten wir die Hoffnung, dass der Anlass vielleicht die eine oder andere Bruderschwester dazu bewegen würde, Geld für die gute Sache zu geben. Das Ergebnis hat uns dann doch sehr überrascht: Für jeweils 39 €, gesamt also für stolze 195 €, wurden die Werke versteigert! Natürlich hat dies vor allem mit den Spendenempfängern und wenig mit der Qualität des Abenteuers zu tun, aber wir haben uns dennoch riesig gefreut, dass unsere Quadj-Idee zu derart erfreulichen Ergebnissen führte.
Deswegen ein großes Dankeschön an Orkenspalter TV, die das Werk für die Versteigerung gespendet haben, an Ulisses, die erneut diese sehr sinnvolle Versteigerung für den guten Zweck möglich gemacht haben, und vor allem natürlich an die großzügigen Bruderschwestern, die soviel Geld für die gute Sache gegeben haben! Wir hoffen, euch mundet Silvana. Möget ihr viel Spaß bei ihrer Verspeisung haben.
Bei Satinavs unerbittlichen Hörnern, liebe Bruderschwestern, wo ist denn wieder die Zeit geblieben? Da wollen wir euch doch nicht länger auf die Folter spannen und präsentieren euch nun die fünf Abenteuereinreichungen unseres Wütechsen-Abenteuerwettbewerbs zum Erscheinen von Rückwärts, Geschuppte! Alle Abenteuer sind natürlich für DSA1-Regeln erstellt und enthalten mindestens einen „Plan des Schicksals“, denn so wollten es die Regeln. Zum Glück haben sich alle Teilnehmer daran gehalten, auch wenn Alrik und Alrik aus der unerbittlichen Jury des Alten Rechts sich schon sehr auf das Auffressen regelwidriger Einreichungen gefreut hatten. Wir haben Ihnen zum Trost einen Urlaub in Al’Anfa spendiert, da können sie sich ohne Bedenken satt essen – finden wir.
Kommen wir nun aber zu den 5 Einreichungen, die – gepriesen sei die Schönheit der Welt – von 6 Bruderschwestern verfasst wurden. Wir präsentieren sie euch in alphabetischer Reihenfolge:
Von Nikolaus Kelis stammt Der wütende Gott von Maru-Zha, nach bester DSA1-Manier natürlich mit einem Alternativtitel versehen, der da lautet: Besänftigt den heiligen Berg! Auf 14 Seiten geht es hier darum, die Bedrohung durch einen unruhigen Vulkan abzuwenden. Das Abenteuer ist dabei – das sei hier besonders hervorgehoben – als mögliches Folgeabenteuer für die Maru-Helden aus Silvanas Verspeisung gedacht.
Dank des vor Kurzem abgeschlossenen Crowdfundings zu Havena gibt es nun auch eine Retro-Neuauflage der DSA1-Havena-Box. Passend dazu bieten wir euch das Abenteuer Gefahr in der Muhrsape oder der Stern, der vom Himmel fiel von Björn Stodiek an. Ganze 19 Seiten hat dieses Werk, das euch im Phex des Jahres 7 Hal in die Stadt am Großen Fluss schickt, damit ihr für Tyros Prahe in den Havener Sumpf gehen könnt.
Auf ein anderes Crowdfunding bezieht sich das dritte Werk in dieser Runde: Grässliche Zim Yassmi-Zha, das mit dem Untertitel Wege der Ver(un)reinigung versehen ist. Dessen Autor ist Nils Hüttinger. Auf 10 Seiten geht es hier auch um das Liebesleben unserer Freunde, der Wütechsen, doch in bester DSA1-Tradition steht zunächst die blutige Arbeit vor dem Vergnügen. Seien wir ehrlich, bei Wütechsen geht es möglicherweise eher um das Vergnügen vor der Pflicht – doch entscheidet am besten selbst.
Auch Jörg „Alfedias“ Gerwens‚ Manege frei oder Zirkus wider Willen! ist ein Abenteuer in lupenreiner DSA1-Tradition. Der archetypische böse Magier ist hier ein Schwarzschelm, es kommt ein Schwarzes Auge vor, und das Abenteuer startet mit einem Zeitsprung, sodass auch Helden der Jetzt-Zeit einmal das Jahr 983 BF erleben können. Auf 16 Seiten gilt es dann, einen Dungeon zu überstehen und im Finale zwar nicht den Plan des Schicksals, dafür aber den Plan des Schurken zu durchkreuzen.
Als krönenden Abschluss haben wir schließlich noch ein sage und schreibe 40seitiges Werk für euch. Mit Messer und Gabel oder Gefangen am unteren Ende der Nahrungskette stammt aus der Feder von Benjamin Bahr und enthält einige wunderschöne Illustrationen von Philipp Ach. Hungrige Marus, renitente Glatthäute und der fiese Schabernack einer Zauberin namens Nahemaru bilden die Zutaten dieses Abenteuermahls, dessen Verzehr unserer Meinung nach sehr viel Spaß verspricht.
Wir möchten allen Teilnehmern noch einmal ganz herzlich dafür danken, dass sie an diesem humorigen, aber durchaus auch ernst gemeinten Spaß (denn ein jedes Ding in Rurs Schöpfung hat zwei Seiten) teilgenommen haben. Wer von euch Lesern nun Feedback zu den hier angebotenen Werken hat, der oder die ist herzlich eingeladen, dieses hier als Kommentar oder per Mail an alrik@asboran.de kund zu tun. Wir werden eure Nachrichten dann natürlich an die Autoren weiterleiten. Wir planen – spätestens in unserer A(d)vents-Aktion – euch in Zukunft eine aufgehübschte Sammelfassung aller Werke (inklusive Silvanas Verspeisung), mit Updates versehen, unter dem Namen Von Marus und Menschen zu präsentieren. Wer sich nun denkt: „Hey, ich habe doch auch noch ein DSA1-Abenteuer mit Marus und Plan des Schicksals in der Schublade, das die Bedingungen des Wettbewerbs erfüllt hätte. Das hätte ich doch auch einschicken können!“, dem oder der sei gesagt: Schicke es uns! Auch wenn der Wettbewerb vorbei ist, freuen wir uns weiterhin über Einreichungen, die dann natürlich auch Teil unserer DSA1-Abenteuer-Sammlung werden. Denn es kann nie genug Material für Westwärts, Geschuppte! geben. Und sang nicht schon der albernische Barde Neilrik Jung: Hey, hey, sag, sag, stimmt’s, dass Hal niemals starb?
In diesem Sinne,
Eure Asboranjis
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