Klassiker zum Wiederentdecken, Teil 6: Hexennacht

Oh Bruderschwestern, was haben wir verbrochen? Nicht nur haben wir den hier folgenden Disput schon vor einer Ewigkeit angekündigt, wir haben ihn auch durchgeführt, vergessen, überarbeitet, nochmal vergessen und dann nochmal überarbeitet. Wo so etwas hinführt? Natürlich zu einem sehr langen und ausführlichen Text, in dem die Disputanten Alrik und Josch mit ihren Gästen Vibart und Rilliziber nicht nur unterschiedliche Meinungen vertreten, sondern auch teils selbst unterschiedlicher Meinung sind. Für maraskanisch-schöne Vielfalt ist so allerdings gesorgt – auch wenn dieser Disput vermutlich an reiner Zeichenmenge das disputierte Abenteuer übertrifft. Um den völlig zurecht ungeduldigen oder unwilligen Leserinnen und Lesern die Navigation durch das folgende Textungetüm zu erleichtern, haben wir alle wichtigen Überschriften mit Direktverweisen versehen. So kann sich hoffentlich jede Bruderschwester die Rosinen herauspicken, die ihr am besten munden. Und nun: Auf ins Getümmel!

Inhalt

Hexennacht
Hexennacht
Autorin: Sandra Stöcker
Umfang: 32 Seiten
Erstmals erschienen: 1988
Aventurische Datierung: 3. Namenloser 997/998 BF
(Mit Anpassung einiger NSC aber beliebig verschiebbar.)
Regelstand: DSA2
Kosten: 4,99 € (PDF),
22 DM (etwa 11,25 €, Originalausgabe)

1. Worum geht’s?

Die Vorgeschichte ist wie folgt: Die Heldengruppe verläuft sich bei dem Versuch, von Donnerbach* kommend eine Abkürzung durch den Blautann zu nehmen, und trifft dann auf die junge Hexe Stina, die sie mit einem großzügigen finanziellen Angebot bittet, sich auf einer nicht näher bestimmten geselligen Veranstaltung als Musiker zu verdingen (mit der Versicherung, dass musikalische Fähigkeiten hierfür nicht erforderlich seien).

*Im Abenteuer übrigens noch Donnersbach – vermutlich lag der Wortklang dann aber zu nahe am Donnerstag, denn schon ein Jahr später bescherte uns das große Donnersturmrennen dann das noch heute wohlbekannte Städtchen Donnerbach.

Das eigentliche Abenteuer sieht dann folgenden Verlauf vor: Gehen die Helden auf das Angebot ein, dann entpuppt sich die Veranstaltung als ein Hexentreffen, bei dem die Helden auf magischen Instrumenten spielen, die sich von selbst bedienen. Bevor es dann richtig losgehen kann mit den Feierlichkeiten, passiert etwas Schröckliches: Die Oberhexe Luzelin taucht nicht auf, stattdessen aber ihr verletzter Kater Pallikratz mit einer Botschaft der vor einiger Zeit wegen düsterer Tierversuche aus dem Hexenzirkel verstoßenen, verbitterten und bösartigen Hexe Achaz. Diese verlangt den magischen Kessel des Kreises im Austausch für die von ihr entführte Luzelin, der sie sonst allerlei Übles antun will. (Achaz selbst ist auf der Suche nach einer magischen Möglichkeit, ihre Jugend und Schönheit zurückzuerlangen.) Die unbekannten Helden werden von Achaz explizit als Boten gefordert. 

Für die Übergabe sieht das Abenteuer nun vor, dass es Achaz gelingt, die Helden mit einer mächtigen Illusion zu täuschen, so dass sie mit dem Kessel entkommt und die Helden mit einer schnöden Alraunenwurzel zurückbleiben. Hierauf können sich die Helden auf die Suche nach Achaz machen, wobei Luzelins Vertrauter ihnen grob die Richtung weisen kann. Durch Zufall, eigene Erkundungen oder meisterliche Winke mit dem Zaunpfahl treffen sie zunächst auf Achaz’ Hexenhaus. Hier können die Helden zwar einige Wertgegenstände und zahlreiche Hinweise auf Achaz’ düstere Praktiken sowie Gegner und Hinweise finden, aber noch nicht die böse Hexe selbst. Den wichtigsten Hinweis auf deren Verbleib erhalten sie vom Rumpelkammerkobold Fitz im Austausch für selbstgebackenen Kuchen. Achaz besitzt nämlich noch eine zweite Wohnstube: die seltsame wandelnde Hütte Hühnerbein, die nur auf gereimte Zurufe reagiert.

Sphärenkräfte

Die wandelnde Hexenhütte hat es auch auf das Cover der Anthologie Sphärenkräfte geschafft, deren Abenteuer Hexentanz von Daniel Jödemann lose an Hexennacht anknüpft.

Die Spuren des Hexenhäuschens zu finden, ist für die Helden keine große Herausforderung, denn der exzentrische Wohnsitz ist ein riesiges Lebewesen auf zwei Beinen mit einer Hütte als Korpus. Sobald die Helden mit den passenden Reimen diese aventurische Version des Campingmobils dazu gebracht haben, zu halten und niederzuknien, kommt es im Inneren, wo sich auch die zur Taube verwandelte Luzelin aufhält, zur finalen Konfrontation mit Achaz’ dämonischem Vertrauten in Rabengestalt – Nirraven genannt – und auch mit Achaz selbst. Nirraven können die Helden besiegen, für Achaz sieht das Abenteuer jedoch eine erfolgreiche Flucht vor. Mit der befreiten Luzelin kann es dann zurück zum Hexentreffen gehen, wo die Helden zum Dank die magischen Instrumente nebst 80 AP erhalten und in den Kreis der Hexen aufgenommen werden (was laut Abenteuer sogar mit der Option einhergeht, selbst zur Hexe zu werden – das waren noch Zeiten). Die Helden können zudem neue Bewohner der Hütte Hühnerbein werden.

Der Anhang des Abenteuers führt dann passend zum Inhalt den bis dahin noch neuen Heldentyp der Hexe ein und stellt eine Auswahl von Zaubern und Vertrauten vor, mit dem Hinweis, dass diese in der damals noch in der Entwicklung befindlichen Magiebox vertieft und ergänzt werden sollen.

2. Schöne Erinnerungen (sofern vorhanden)

Josch: Wir haben das Abenteuer anno 1995 als Intermezzo und Auflockerung zwischen zwei größeren Abenteuern gespielt, um die Reise etwas mit Inhalt zu füllen. Ich hatte mir zunächst Sorgen gemacht, dass das Abenteuer für unsere deutlich überqualifizierten Helden nach den vorigen Anstrengungen (Orkland und Phileasson-Kampagne) zu trivial sein könnte und es vor allem als märchenhafte Auflockerung konzipiert. Umso überraschter war ich dann, dass meine Spieler trotz überdeutlicher Winke mit dem ganzen Lattenzaun nicht auf die Idee kamen, die Hütte Hühnerbein mit Reimen zu beschwichtigen, sondern sich aus Mangel an Kreativität für den schnöden Angriff entschieden, der dann zu der höchsten Patzerdichte führte, die ich jemals am Spieltisch erlebt habe. Hätte ich nicht auch für die Hütte im entscheidenden Moment eine 20 gewürfelt (nebst „Sturz“ auf der Patzertabelle), hätte die Gruppe die Hütte wohl niemals betreten und den Endkampf unter Aufwendung aller Fähigkeiten, magischen Artefakte, Tränke und Meistergnade so gerade noch gewinnen können. Nicht nur deshalb hatte meine Gruppe das Abenteuer im Nachhinein als spannenden und gelungenen Spielabend in Erinnerung. Hinzu kam, dass für jeden Helden- und Spielertypus unserer Gruppe etwas dabei war und es für mich als Spielleiter eine angenehme Erholung nach dem Ende der vorigen Kampagne war. 

Meine schönste Erinnerung dabei: Unsere Experten-Gruppe backt einen Kuchen. Mit dabei: Ein Rondrageweihter, ein Jäger, ein Thorwaler, eine Firnelfe. Die Gruppe hatte sehr viel Vergnügen daran, vermeintlich gute Ideen (nach misslungenen Proben) intensiv auszudiskutieren und Schuldzuweisungen (nach misslungenen Proben) ebenfalls sorgfältig im Diskurs auszuleben. Vermutlich lag es auch daran, dass wir während der Phileasson-Kampagne jüngst die Faszination des detaillierten Ausspielens von Szenen entdeckt hatten, aber dieses überschaubare Abenteuer-Setting mit wenigen klar definierten Aufgaben hatte sicher auch dazu eingeladen.

Vibart: Ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt und zwar in jüngerer Vergangenheit – was mir aber erst beim Lesen auffiel. Es muss etwa 2012 gewesen sein, in der Urform unserer jetzigen Runde, als der nun wieder im Ruhrpott weilende Meister aller Meister eine stark veränderte und abgespeckte Version von Hexennacht im Rahmen einer grob „Norden und Wald“ zu nennenden Kampagne zum Besten gab. Ich habe durchaus angenehme Erinnerungen an das kurze Abenteuer, bin aber froh, dass viele Dinge doch deutlich abgeändert wurden. Dazu später mehr. Aber eines kann ich der alten Nostalgie-Nase Josch nachempfinden: Die Jagd nach der etwas albernen Hütte Hühnerbein war tatsächlich ein Riesenspaß, vor allem weil wir begriffen hatten, dass man das arme Nikataki (Es gab tatsächlich eine gar nicht so doofe Ingame-Erklärung für diese Kuriosität!) mit Reimen sehr verwirren kann. Als Resultat bot mein zwergischer Mechanikus-Sachbuchautor seine ganze lyrische Kompetenz auf und brüllte immer wieder absolut alberne Reime. Und sind wir ehrlich, auf „liebe Hütte Hühnerbein“ reimt sich eine ganze Menge. Außerdem erinnere ich mich an ein sehr stimmungsvolles Hexenfest und einen Angriff von Krähen, der uns kämpferisch echt an den Rand brachte. Verdammte simple, everyday-life-in-a-field Krähen, nachdem wir davor mit Orks und Tatzelwürmern diverse Dungeonböden aufgewischt hatten! Insgesamt also: gute Erinnerungen an Hexennacht. 

Der Fluch des Mantikor

Das zweite Abenteuer neben Hexennacht zum DSA2-Start, das einen neuen magischen Heldentypen einführte: Der Fluch des Mantikor, dem wir den Schelm verdanken.

Rilliziber der Launische: Das Ganze ist so lange her, dass ich froh bin, überhaupt Erinnerungen zu haben! … Nun, ich flunkere ein wenig. Tatsächlich mögen die Erinnerungen höchst lückenhaft sein, nichtsdestotrotz sind die vielen Rollenspielmomente der ersten 6 Spieljahre heilige Kerben in meinem Cortex. … Man möge mir helfen! Wo war ich? … Ach ja: Wir haben das Abenteuer damals natürlich wie immer bald nach Erscheinen gespielt, sodass die Box Magie des Schwarzen Auges noch nicht erschienen war (sondern eben im Abenteuerband nur als „in Vorbereitung“ angekündigt). Insofern waren die Hexen tatsächlich eine Überraschung. 1988, das ist die Zeit der vielen, aber auch dünnen Abenteuerbände gewesen: 32 Seiten mussten reichen, die wenigen Ausnahmen bestätigten die Regel. Das merkte man den Abenteuern schon an, weil sich am Layout ja wenig verändert hatte. Und Hexennacht wiederum – oder auch Der Fluch des Mantikor – sind noch einmal kürzer, weil jeweils im Anhang ein neuer magischer Heldentyp vorgestellt wurde. Jetzt habe ich das Abenteuer noch einmal durchgelesen und kann bestätigen, dass das Abenteuer maximal ein Szenario ist. Wenn ich diese Erkenntnis mit meinen spärlichen Erinnerungen zusammenbringe, dann machen meine Hirnaktivitäten auf mich nun doch noch einen ganz agilen Eindruck, decken sie doch das Gros des Abenteuers ab. Dies ist, was ich noch weiß:

  • „Hm, komische Instrumente!“ und „Ob es hier was zu holen gibt?“ (Hier regte sich auch ein klein wenig meine gerade 14-jährige Libido. Primär dachte ich aber an klassischen Loot: Heiltränke! Geld! Was zum Verscherbeln!)
  • Dann: „Boah, die Alte fliegt in ’nem Fass!“.
  • Dann: „Die mit dem Fass ist also grad nicht zuhause! Also rein!“ und „Fliegende Besen traktieren mich! Die mach‘ ich platt! (Taxierend) Welche MK haben die wohl?“
  • Dann ganz, ganz schwach, da musste aber die Lektüre nachhelfen: „Voll schräg! Riesige Eichhörnchen attackieren mich!“
  • Dann: „Boah! Eine Hühnerhütte! Riesig! Mit Loch im Boden! Und die Alte ist wieder nicht da!“ und gleich darauf: „Was will der Marco (Meister) von mir?! Ich habe echt keine Ahnung, wie ich da rein soll, außer wie immer! Ich mach‘ das Ding jetzt platt!“
  • Dann: „Boah, das Rabending (notier: Nirraven) ist ein bisschen unheimlich. … Egal!“
  • Dann: „Cool! ‚Was Du jetzt wirklich brauchst, sind Erdbeeren!‘ – und weg isser, der Krieger!“
  • Und schließlich: „Waaaas?!?!111elf! NUR 80 AP?! 80?! ACHTZIG?! ACHT NULL?!“

Alrik: Wir haben damals eine sehr stark abgewandelte Fassung namens „Echsennacht“ gespielt, die mit einem Festmahl auf dem Hexenfest begann und dort auch gleich wieder endete. Nicht der einfallsreichste Plot, aber satt ist satt.

3. Ist das Abenteuer auch heute noch interessant?

Josch: Ich halte das Abenteuer auch heute noch vor allem aus vier Gründen für eine gute Wahl am Spieltisch, wenn es darum geht, etwas zwischendurch ohne viel Vorbereitungsaufwand zu spielen. 

Erstens weist das Abenteuer eine sehr angenehme Eigenschaft auf, die DSA-Abenteuern in der Mehrzahl leider irgendwann während oder nach der G7 –Kampagne verloren ging und erst jüngst mit der Heldenwerk-Reihe wieder neu erlernt wurde: Es ist problemlos in zwei Stunden vorzubereiten und in einer etwas längeren Session zu spielen. Für die Vorbereitung reicht es zudem vollkommen aus, den Text einmal zu lesen und sich hierzu ein paar Notizen zu machen. Ja, geschätzte Bruderschwestern, die erst zur DSA3-Hochzeit oder später dazu gestoßen seid: Es gab mal eine Epoche, da brauchte noch nicht jeder DSA-Schurke ein Motivationsprofil, das neuesten Erkenntnissen forensischer Psychologen entsprach, und noch nicht jeder Plot 2×2 Haupt-NSCs an 2×2 Orten mit mindestens jeweils 2x2x2x2 Handlungsoptionen. 

Trotz des überschaubaren Umfangs (ohne Einleitung und Anhang netto gerade mal 17 Seiten plus Pläne bei großzügigem Layout und einer Schriftgröße, die auch die Ü40-Fraktion ohne Lupe entziffern kann) fehlen im Abenteuer keine zentralen Infos, und der Plot wirkt nicht unvollständig – auch wenn er natürlich sehr einfach gehalten ist . Es ist alles in allem eine gelungene Kombination aus Orten, Motiven, Personal und Handlungsoptionen, die das Abenteuer schön kompakt machen. (Nicht zufällig erinnert das meiner Ansicht nach ebenfalls gelungene Heldenwerk-Abenteuer Hexenreigen in seiner Struktur in manchen Hinsichten an Hexennacht.)

Zweitens funktioniert für mich die Mischung aus Märchenelementen, Humor, Spannung und etwas Grusel gut, und es dürfte abgesehen von fanatischen Praioten und Weißmagiern auch für jeden Heldentyp etwas dabei sein. 

Drittens bietet das Abenteuer die auch heute noch interessante Möglichkeit, eine Hexe in eine Heldengruppe einzuführen, nämlich dann, wenn man die Rolle der Stina durch den neuen SC besetzt und diese(n) von Beginn an der Gruppe helfen lässt. Das Abenteuer kann man durch Anpassen der Werte auch für erfahrenere oder wenig erfahrene Helden spielbar machen.

Vibart: Die Killerkrähen aus der Vorhölle der gefiederten Todesmaschinen entschärfen!

Die Hütte Hühnerbein aus dem Originalabenteuer, gezeichnet von Ina Kramer. Eine ganz normale Hütte halt. Mit Beinen.

Josch: Guter Punkt! Wer will, kann dann auch noch mit der Hütte Hühnerbein durch Aventurien reisen. Herrlich. 

Viertens: In Zeiten, in denen der Rollenspielzeitgeist es oft so will, dass Sexszenen echsplizit und Kämpfe brutal-blutig sind, und in denen es beinahe schon zur Minimal-Historie eines jeden Spielercharakters gehört, in tragischen Konfliktsituationen um des größeren Guts willen Unschuldige zu opfern, permanent unverschuldet schuldig am Rande des Minderpakts entlang zu wandern und dabei in der eignen melancholisch tragischen Zerrissenheit alles von Elric von Melnibone und John Constantine über Martin Schulz bis hin zu Jamie Lannister in den Schatten zu stellen, ja, meine Lieben, in solchen Zeiten ist ein zumindest über weite Strecken harmloser, märchenhaft-verträumter Abenteuerspaß eine durchaus willkommene Abwechslung von fast schon revolutionärer FSK-6-Artigkeit. Es schadet auch dem ambivalentesten Antihelden mit chronischen Gewissensbissen sicher nicht, zur Erholung mal ein Abenteuer mit Musizieren, Reimen und Kuchenbacken zu bestehen – zumal man am Ende immer noch dem dämonischen Raben und seiner Hexenmama eins auf die Mütze geben und sich darüber dann beim nächsten Noionitenbesuch gepflegt ausheulen kann. 

Vibart: Also bewiesenermaßen kann man B22 auch heute noch gut spielen – wenn man dann doch ein paar der staubigsten Gags der späten 80er-Jahre ausplant. Doch zuerst zu den Qualitätspunkten der kleinen nächtlichen Waldzauberei: Hexennacht führte den Typus der Hexe ins DSA-Universum ein, zumindest als Heldenfigur, und alles, was damals schon im Anhang stand, kann bis heute als Kern des satuarischen Hintergrundes gelten. Das meiste, was seit 1988 beim Thema „Hexe“ passiert ist, scheint mehr oder weniger regeltechnisches Zuckerwerk-Ankleben und „Pimp my Hintergrundgeschichte“ zu sein. Sehr schön und stimmungsvoll, wenn auch vielleicht einen Tick naiv und jugendfrei ist das Hexenfest – na gut, eventuell zeigt einem gutaussehenden Helden da dann eine namenlose Hexe die Pilze im Wald. (Also nicht falsch verstehen! Die ist namen- aber auch harmlos! (Mit allen Pilzgrößen-Funghisex-Sonderregeln aus dem „Huch-ein-Busch“-Kapitel aus Wege der Vereinigung, dargestellt mit 2W6 übersüßten Plüschis vom virtuellen Merchguy und einem havenischen Katzenwesen – dann wäre Hexennacht maximal DSA-modernisiert, oder?) Ich mag allerdings die Idee, dass sich ihre Vertrautenkröte in den selben Kerl verliebt. 

Aber alles in allem ist Hexennacht doch sehr kindgerechtes Früh-DSA. Das geht heute wilder. Auch ein Riesenspaß, wie erwähnt: Hühnerbein jagen im Wald. Und sich mit Achaz im Reimebrüllen duellieren. „Liebe Hütte Hühnerbein, tanz‘ wie ein betrunk’nes Schwein!“ „Beste Hütte Hühnerbein, knick an den Gelenken ein!“ Apropos Achaz und Luzelin: Diese beiden NSCs haben noch lange nachgewirkt und dann in der G7-Kampagne ihr ganzes Potential entfaltet. Der Nirraven ja auch. Also von daher ist Hexennacht schon wegweisend gewesen.

Aber ehrlich: Musizierende Helden? Ja viel mehr, mit mitmusizierenden Tieren wie aus einem Cartoon der frühen Dreißiger-Jahre? Kuchen backen, um Kobolde zum Ausspucken der nächsten Geheiminformation zu bringen? Wirklich, Meister Josch?

Josch: Wirklich, Meister Vibart. Das ist unschuldige Hotzenplotzerei vom Allerfeinsten. Und so ist das manchmal einfach nur gut und schön.

Vibart: Eine Haltung, der kaum widersprochen werden kann, symmetrischster aller DSA-Philosophen. Und eigentlich der schönere Spielgeist, wenn man sich ernsthaft und mit Liebe für das Ursprüngliche auf dieses Rollenspiel einlassen kann. Für alle die, die es inzwischen gewohnt sind, Grauton-Charaktere auf hochkomplexen Handlungs-, NSC- und Moralproblemniveau zu steuern (Sich dann aber Gotongi-Plüschis auf die Manufaktum-Couch setzen, was!?), schwierig spielbar. Rick Grimes und Walter White backen eben keinen Kuchen für Kobolde. Wobei der letztere eventuell … nein, die Assoziation führt jetzt nirgendwohin, Vibart.

Der Weltraum, unendliche Weiten … wem Aventurien, insbesondere mit einer mobilen Hexenhütte, zu klein ist, der möchte sich vielleicht die Option auf den Planeten Rigel VII oder die Sonne Algol aus Borbarads Fluch erhalten. Im heutigen Kanon ist alles wohl eher nur ein fiebriger Traum gewesen. Und Rakorium war sowieso noch nie zurechnungsfähig.

Rilliziber: Hier bin ich im Zweifel bei Praioschziber. Auch wenn mir diese Art zu spielen heutzutage deutlich mehr behagt als in jenen Tagen. Damals waren mir Kuchenbacken und Musizieren ein wenig zu suspekt, was man auch anhand meiner oben geschilderten Erinnerungen nachvollziehen kann, wo das Musizieren ja nur anhand der Artefakte in meiner Erinnerung geblieben ist und das Kuchenbacken gar nicht. (Wahrscheinlich kam das Kuchenbacken auch gar nicht vor, da mein kopfschüttelnder Meister einsehen musste, dass derlei mit mir nicht ging.) Aber ich war ja auch ein Bub‘, und das Abenteuer war aus der Feder eines Mädchens. Grundsätzlich gilt aber, was ich in unseren früheren Klassikerbesprechungen bereits hervorhob: Wenn ich heutzutage alten Kram spiele, dann möchte ich auch die alten Geister rufen, d.h. eine Mischung aus meiner damaligen Spielweise und dem geschriebenen Wort. Ich mache den alten Texten nicht zum Vorwurf, alt und im Laufe der Jahrzehnte falsch geworden zu sein, sondern betrachte sie in ihrem Kontext. Und will sie auch in diesem Kontext erleben. In diesem Sinne nehme ich heute auch die märchenhaften, bipolaren oder minimalistischen Spielangebote gern an. Selbst völlig Unstimmiges wie ein Florentiner-Hut, ein englischsprachiger Begriff für Säugling, zoologische Experten namens Harald oder Sherry stören mich gar nicht, weil die Texte damals allesamt so waren. – Das Paradebeispiel zur Veranschaulichung dieses Aufeinandertreffens unterschiedlicher Ansichten ist, nebenbei bemerkt, das Solo Borbarads Fluch. Meiner Meinung nach ist es nicht statthaft, heutzutage zu schimpfen, dass Raumschiffe in Aventurien / auf Dere nichts zu suchen hätten („Wer hat sich so was ausgedacht?! Gut, dass man den nicht mehr ranlässt!“). Unser aller Aventurien steckte damals einfach noch in den Kinderschuhen und war ein sagenhaftes Land voller Optionen. Das Raumschiff wurde erst „falsch“ durch nachträgliche Kanonisierung anderer, entgegenstehender Optionen. Insofern Achtung, wer bei mir mal DSA1 spielen sollte: Bei mir gibt es saufende Seefahrerelfen oder theoretisch eben auch mal ein SciFi-„Relikt“. Nur der maraskanische Dschungel wahrt seine giftige Kontinuität.

Heute noch interessant finde ich das Abenteuer zunächst einmal unter formalen Gesichtspunkten, wobei die ehrlich gesagt auch in den anderen Abenteuern der frühen DSA-Ära zum Tragen kommen:

  • Praioschziber hat schon den knappen, zielführenden Schreibstil angesprochen.
  • Es mag sein, dass die Autoren damals durch die Bank weg besser in Rechtschreibung und Grammatik waren. Aber vielleicht war auch einfach das Korrektorat besser. Denn die Fehleranzahl ist vorbildlich niedrig.

Ich überlege die ganze Zeit angestrengt, was das Abenteuer inhaltlich heute noch für mich interessant erscheinen lassen könnte. Das ist gar nicht leicht, da so vieles nachträglich umetikettiert wurde: der gefangene Dämon und seine „Heimatebene“, die Hütte Hühnerbein, die wahrscheinlich das Detail ist, was das Abenteuer zu einer einzigartigen Erfahrung macht. Wenn man den in meinen Augen Fehler begeht, das Abenteuer an den heutigen Kanon anzupassen, dann geht die Option „mit Hühnerbein durch Aventurien tingeln“ ohnehin verloren. Diesen Zauber kann man nur erleben, wenn man sich von den schweren Gedanken der DSA-Moderne freimacht und die alten Abenteuer nimmt, wie sie sind, sei es bei völliger 1:1-Übernahme (so wie wir damals immer gespielt haben), sei es bei Anpassungen innerhalb des damaligen (ja durchaus flexiblen) Rahmens. … Ich glaube, das einzig für mich heute noch inhaltlich Interessante am Abenteuer ist, dass es einen möglichen Zugang von Uneingeweihten zu einem wichtigen Hexenfest aufzeigt: Ich finde die Idee von Helden als (billigen) Gastmusikern auch heute noch eine gute. Selbst in Anbetracht der heute viel stärkeren Betonung der Abgeschlossenheit von Hexenzirkeln. Gewiss würde der moderne Held einer gewissen Ausgrenzung oder Zweitklassigkeit gewahr werden, und gewiss wäre die Angelegenheit potentiell viel gefährlicher. Aber vorstellbar und interessant finde ich den Gedanken.

Alrik: Klar ist das Abenteuer auch heute noch interessant – welches moderne Abenteuer bietet denn schon die Möglichkeit, das größte Brathähnchen Aventuriens zu schmausen? Eben.

4. Was sollte geändert werden? 

Baba Yaga Bild von Iwan Bilibin

Achaz‘ Vorgängerin: Baba Yaga (oder Jaga), gemalt von Iwan Bilibin.

Josch: Wer das Abenteuer ganz metaplottreu spielen will, muss zu der vorgegebenen Ingame-Zeit spielen. Ansonsten müssen die Rolle der Oberhexe Luzelin und der bösen Schurkenhexe Achaz neu besetzt werden, was angesichts der Motivation der Schurkin nicht schwer sein dürfte: griesgrämige Hexen, die Probleme mit dem Verlust von Jugend und Schönheit haben und jetzt sinistere Pläne schmieden, sollte es in einem Fantasy-Setting genug geben.

Manches an dem Abenteuer muss man anpassen, wenn man nach heutigem Stand kanonisch spielen will, ohne dass es dem Abenteuer selbst anzulasten wäre – spätere Publikationen haben einfach ein anderes Bild gezeichnet. Wer 100% nach aktuellem Kanon spielen will, muss auch eine m.E. sehr schmerzhafte Änderung vornehmen: Die eigentlich schöne und stimmige Geschichte zum Hintergrund der Hütte Hühnerbein (eine seltene und skurrile Form von Lebewesen von einer Waldinsel) wurde leider später per Retcon so geändert, dass es sich um eine dämonische Wesenheit handelt. Für das Abenteuer ist es nicht von Belang, aber da nicht jede Heldengruppe in einem Dämon durch die Lande ziehen will, bedeutet kanontreues Spiel hier leider, dass man seiner Gruppe eine sehr lustige Möglichkeit der Fortbewegung erschwert. Da würde ich persönlich mal ein kanonisches Auge zudrücken. 

Manches sollte man aber auch ändern, wenn man auf damaligen Stand spielen will, weil es sich um Eigenschaften der Abenteuer-Frühzeit handelt, die schon damals nicht so gut waren und dem Spielspaß im Wege stehen konnten. Folgende Dinge würde ich auf jeden Fall ändern: 

Die Einleitung erzählt eine Geschichte, wie die Helden ins Abenteuer gekommen sein könnten, die man für die meisten Gruppen allerdings abändern bzw. ausspielen sollte, da sie für viele Gruppen nicht passen dürfte. Selbst wenn die eigene Gruppe keine Probleme damit hat, erzählt zu bekommen, was sie vorher getan hat, würde ich die Vorgeschichte in jedem Fall an die eigene Gruppe und deren Hintergrund und bisherige Erlebnisse anpassen.

Diverse allzu irdische Gegenstände sollten aus dem Setting entfernt oder ersetzt werden, als da wären: ein Florentiner-Hut auf Achaz‘ Dachboden, Achaz‘ Sherry, sowie ihre Trash-Magazine wie „Hexenwissen“ und „Spiegel der Schwarzmagie“. Kontrabass und Xylophon als Instrumente lassen zudem weniger an „Hexen im Wald tanzen ekstatisch“ denken, sondern mehr an Smooth Jazz in der Hotel-Lobby. Flöte, Fiedel, Schalmei und was zum Trommeln passen da besser. Auch den Händlernamen „Harald“ und dass Hexen Babys statt Säuglinge bekommen, würde ich eher anpassen.

Statt selbst zur Hexe werden zu können, würde ich den Helden eher eine „Ehrenmitgliedschaft“ im Zirkel anbieten. Und auch wenn die Hexen, wie wir sie heute kennen, im Anhang bereits beschrieben werden, ist doch einiges, was dort steht, schon mit der DSA2-Magiebox überholt gewesen. Besser daher: diesen Teil ignorieren und auf die DSA2-Magiebox zurückgreifen. (Übrigens enthält der Anhang auch den m.E. besten DSA-Verschreiber aller Zeiten: „Als Los mit Sumo kämpfte …“. Jetzt wissen wir also endlich, wie Los der Erdriesin den Garaus machte. Ganz nebenbei finden wir hier m.E. auch einen Hinweis darauf, dass das gute Korrektorat der Frühzeit nicht unwesentlich mit der doch sehr überschaubaren Zeichenzahl pro Seite zusammenhing.)

Folgendes kann man darüber hinaus ändern, wenn einem Kompatibilität mit späteren Regeln und Setzungen besonders wichtig ist: 

Die Instrumenten-Verzauberung lässt sich mit DSA4/5 Regeln m.W. nicht abbilden, es könnte sich aber auch um uralte magische Artefakte handeln, die sich zur Nacht in eine passende Form verwandeln und danach wie Katzenschwänze aussehen. Die magische Feder mit dem permanentem Spruch ist als Artefakt ebenfalls sehr mächtig. Dem ließe sich mit Umwandlung zu einem semi-permanenten Artefakt oder durch eine Begrenzung der Zahl der Anwendungen vorbeugen. 

Viele der im Abenteuer vorkommenden Hexen-Zauber (die heute überwiegend eher in die Kategorie „Flüche“ fallen), sind zudem nach gegenwärtigen Regeln nicht mehr kanonisches Hexeninventar. Im Fall von Achaz könnte man hier aber besondere Fähigkeiten ansetzen, die ihr durch ihren dämonischen Vertrauten oder durch einen Minderpakt vermittelt wurden. Achaz’ mächtige Illusion könnte zudem mithilfe eines Quitslinga erfolgt sein. Die aggressiven menschengroßen Eichhörnchen-Verbündeten könnten ebenfalls Ergebnis dämonischer Einflüsse sein.

Vibart: Ach ja, Bruderschwestern. Hier stand ursprünglich ein weiterer langer Absatz von Ideen von mir, was man alles für heutige Gruppen ändern könnte und sollte, aber dann denke ich mir am Ende, ganz neudeutsch: Fuck it all. Man sollte nicht Hexennacht der heutigen Zeit anpassen, sondern seinen Spielstil der damaligen. Viel weniger Aufwand.

Also: Wir tun so, als wäre es die gute alte Zeit, Kiesow ist nie gestorben, eine DSA-Box hat eine blaue Ecke, ist nicht crowdgefundet und Helmut Kohl sitzt fest im Sattel. Das Sofa ist nicht von Manufaktum, sondern von Möbel-Mutschler, am 7000-Euro Gaming-Table lassen wir den eingelassenen Touchscreen aus und würfeln uns mit Pen und Paper eine Oldschool-Gruppe zusammen: Zwerg, Kriegerin, Magier, Streunerin, wenn’s crazy werden soll einen Nivesen mit Hund dazu – fertig. Wir fangen an in Havena, scheren uns einen Scheiß um die Frage, wie der Nivese an die Mündung des Großen Fluss gelangte, sondern befreien lieber Silvana, das ist sinnvoller, ziehen dann ein wenig durch die alte Stadt am Großen Fluss. Eventuell ein wenig tödlicher Wein als Aperitif, eventuell ein wenig Seuche an Bord – schön so. Dann raus in die große weite Welt, mit den ersten magischen Schwertern und Heiltränken im Gepäck, am besten über den großartigen Greifenpass drüber, möglicherweise dann ein kleiner Abstecher ins total nicht schwarzlandige Warunk, dort das Ladifari retten (Silvana war aber hübscher), dann scharf nach Norden abbiegen, eventuell bis Bjaldorn in den Eispalast oder noch auf dem Weg in Gareth an einem Turnier teilnehmen … und dann, dann mit dieser Gruppe Hexennacht spielen. So wie es ist und immer war. Auf dieses Projekt würde ich mich mit Freuden und warmen Gefühl im Herzen einlassen. Fürwahr. Und wer dann nicht blickt, wie er Hühnerbeins Hütte betritt – der befindet sich wahrhaft wieder im Jahr 1989.

Ansonsten kann man sicherlich viele Details neu rundschleifen – oder auch handwedeln, wenn’s dem allgemeinen Entzücken dient. Dann tanzt man am Ende sicherlich ganz jugendfrei mit lachenden Hexen und fröhlich maunzenden Vertrautentieren um ein großes Feuer und hat die Hexennacht seines Spielerlebens. Und dann, dann haben wir vermutlich eine fette Tüte voll Spaß, ganz ohne Rick Grimes und Walter White. Ups, war das jetzt eine komplette Kehrtwendung in meiner ursprünglichen Haltung? Verdammt.

Baba Jagas Hütte

Im Wald bestens getarnt: Baba Jagas Hütte – ihre Freunde dürfen sie Jabba nennen. (Der Layouter möchte sich für diesen Flachwitz entschuldigen. Er konnte ihn nicht liegen lassen. Zur Strafe muss darf er das Marugehege mit einer Zahnbürste reinigen. Das Bild stammt übrigens wiederum von Iwan Bilibin.)

Rilliziber: Nun ja, Bruderschwestern, wie ich oben anmerkte: Ich habe die Hütte einfach totgehauen. Eben weil ich nicht wusste, wie ich sie zum Halten bringen konnte. Ich halte es da ganz wie unsere Alriks – hoffe ich. Sagen oder Schlagen. Bruderschwester Sandrajida die Schreibwütige war ganz schon naiv anzunehmen, dass eine Gruppe der Stufen 3-7 es nicht mit Hühnerbeinchen würde aufnehmen können. Denn Helden waren in ihrer Summe freilich mehr, als die Steigerungsregeln glauben machen wollten: Sie waren gespickt mit Heiltränken, Giften und etwaigem morbiden Zeug. Da wurde auf NSC-Seite munter gestorben wie Garethjias im Walde. (Gut, ich gebe zu, ab und an blieb auch mal ein Held auf der Strecke. Da wir immer 1:1 vom Abenteuerblatt gespielt haben, wurde nur dann verdeckt gewürfelt, wenn dies laut Abenteuer in einer bestimmten Situation angezeigt war.) Sobald etwas also eine Monsterklasse hatte, wurde das Totschlagen desselben zu einer gleichrangigen Spieloption. 

Um ehrlich zu sein, gefällt mir das Abenteuer gar nicht so gut. Aber da es diesmal keinen Melcherismus zu transzendieren gilt (Hexennacht IST bereits ein Abenteuer), werde ich von einem kompletten Rewrite des Abenteuers, wie bei Der Jüngling am Strand geschehen, absehen. Also keine Angst! Und bitte nicht weglaufen, Bruderschwestern! Hier die Details, die mir sauer aufgestoßen sind:

Das Lektorat lässt zu wünschen übrig. Ich bin schon bei den DSA1-Ausbau-Abenteuern verwundert gewesen, wie rudimentär auf die Ausbau-Regeln eingegangen wurde. Das kann da aber auch Absicht gewesen sein, insoweit man das Ausbau-Spiel wirklich rein als Ergänzung verstanden hatte. Bei Hexennacht nun versteht die Hütte Hühnerbein „Aventurisch“, obschon es ein Talent „Sprachen kennen“ gibt. Hui. Oder das Talent Fährtensuchen heißt im Abenteuer „Spurensuche“. Und für just dieses Talent werden dann auch noch die nicht wirklich komplizierten Regeln gebeugt, indem etwaige Proben durch eine pauschale Setzung umgangen werden, nach der die Hütte Hühnerbein in 20 minus höchster TAW Spurensuche Stunden gefunden werden könne. Da alle Texte m.W. am Ende über Ulis Tisch gingen, finde ich das schon bemerkenswert. Weniger kritisch finde ich den Umstand (der im DSA4-Forum ein Thema gewesen ist), dass die Helden mitten in den Namenlosen Tagen, drei Tage vor Sommersonnenwende, die schon damals auf den 1. PRA fiel, durch die Pampa tingeln. Man möge mich belehren, aber m.W. steht weder in DSA1-Basis und -Ausbau, noch bei DSA2-Helden etwas davon, dass in der Zeit besonders garstige Dinge passieren würden. Tatsächlich ist es der AvB 10 (1987), in dem Details zum Kalenderjahr nachgereicht werden, die aber die berüchtigten 5 Tage als kulturelles Phänomen hervorheben (weshalb die Ergänzung, dass die Novadis in der Khôm nichts von jenen Tagen bemerken würden, da noch verständlich ist). Es ist also vorstellbar, dass das Datum unsere wackeren Helden nicht juckt. Dennoch ist es im Hinblick auf das Lektorat merkwürdig, dass zwar die Obskurität des Termins der Sommersonnenwende im hiesigen Blautann erwähnt wird, die Namenlosen Tage wiederum gar keine Erwähnung finden. Ich nehme mal an, dass dieses Detail der läppischen fünf Tage zwischen den Jahren wie viele andere Details zu jener Zeit einfach noch im Fluss war und frühestens 1989 mit dem Götterband und spätestens 1991 mit dem Melcherismus Die Tage des Namenlosen kataklysmisiert wurde.

Klar, Achaz droht mit dem Abnibbeln Luzelibabs. Dennoch sind sechzig Hexen in diesem Abenteuer merkwürdig paralysiert. Die geballte Power dieser Magiewirker müsste jede Oberhexe das Fürchten lehren. Meine Gedanken dazu: Das Problem, dass die „Polizei“ nicht nur in Reichweite ist, sondern eigentlich alle Motivation und das Können haben sollte, den Fall selbst in die Hand zu nehmen, kann man m.E. dadurch lösen, dass man den Sonderstatus Achazens noch verstärkt. So könnte es eine alte Prophezeiung geben, dass kein Hexenwesen / kein Hexenwerk Achaz aufhalten könne. Oder so. Die verzweifelten Hexen müssten dann die Helden bitten, sich der Sache anzunehmen.

Die zu klappen habende Kesselübergabe löst bei mir Alarmgeläut aus. Alles sträubt sich in mir, mich gemeinsam mit meinen Spielern durch dieses dramaturgische Nadelöhr zu begeben. Meine Gedanken dazu: Nun, was passiert denn Schlimmes, wenn die Helden den Kessel an dieser Stelle wieder erbeuten? Zunächst gar nichts. Achaz könnte spontan versuchen, sich den Kessel mit Gewalt von den Helden zurückzuholen. Das ist aber kein Problem, schließlich müssen sich die Helden ohnehin später der Alten stellen. Achaz wird also den Rückzug antreten müssen. Und der Luzelibab wird sie auch kein zusätzliches Leid antun, da nicht nur der Kessel, sondern auch sie für Achaz essentielle Ritualbestandteile darstellen. Das werden Helden und Hexen zwar nicht wissen, aber umso besser: Man muss nun rasch Achazens Spur folgen, um dem Spuk ein Ende zu bereiten. Wir sehen also: Viel Lärm um nichts. Es handelt sich hier um ein völlig unnötiges Nadelöhr, das gewiss in nunmehr 30 Jahren schon großes Leid an zarten Spielerseelen verursacht hat und so manchen Spielleiter in einen Pakt getrieben hat. 

Es ist eigentlich gar nicht nötig, dass die Helden zunächst das Hexenhaus aufsuchen. Luzelibab kann man auch einfach so retten. Das Abenteuer will es aber unbedingt so und gängelt daher. „Führen Sie einfach ein paar Begegnungen mit wilden Tieren […] durch, bis [die Helden] den Wald freiwillig verlassen.“ Pah! In die Hose gegangen wäre das bei mir! Auf die AP gefreut hätte ich mich, wenn sich der Wald so lohnend gezeigt hätte, und wäre noch tiefer in den Wald hineingegangen! Statthaft wäre es gewesen, die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass zunächst das Hexenhaus gefunden und aufgesucht wird, indem man es relativ zentral, leicht erkennbar und zumindest auf den ersten Blick leicht erreichbar platziert. (Wenn man dann beim Näherkommen sehr früh bereits auf eine erste Sicherung / Falle / Abschreckung stößt, erhöht das in den Köpfen der Spieler die Wichtigkeit deutlich.) Die Laufwege der Hütte Hühnerbein hingegen müssten einfach jenseits des Hexenhauses liegen.

Die Umgebungskarte ist völlig für die Katz:

Hexennacht Karte

Viel Wald um nichts: Eine Karte … Pardon: Ein Plan des Schicksals, der im Spiel nicht so richtig den Weg weist.

A) Man hatte als Schaffender damals ja noch viel Platz, 1 A4-Karte, auf der man eine Menge unterbringen könnte, wenn man wollte. Aber die gesamte südliche Hälfte wird in der vorliegenden Form eigentlich gar nicht benötigt. Hier sind nur Festplatz und der Hexenkreis verortet, und da die Helden nach der versuchten Kesselrücknahme ohnehin mittels Führer zur nördlichen Hälfte der Karte geführt werden, ist die exakte Position von Platz und Kreis auch einigermaßen egal.

B) Hinzu kommt die der Karte widersprechende Beschreibung des Hexenhauses: Das Hexenhaus ist ganz im Westen am Rand des Gebirges eingezeichnet. Nun muss ja aber zum Hexenhaus hin gegängelt werden, also lässt einen das Abenteuer schon eine ganze Menge erkennen: Zwei Geschosse, Giebeldach, Person im Fass verlässt Haus durch Schornstein. Wir blenden jetzt mal aus, dass die Sonne ja gerade erst im Osten aufgeht, sodass man ohnehin nicht viel im Zwielicht würde erkennen können, und messen stattdessen mal die Mindestentfernung der Helden zum Haus zu diesem Zeitpunkt: 7 Kilometer, falls Pallikratz die Helden wirklich bis ganz in den Westen geführt hat (das wird nicht so ganz klar); schnell 10+ Kilometer, falls die Helden weiter im Osten aus dem Wald treten. Ich meine, also, ja, Scheïjian von Tarschoggyn könnte auf diese Entfernung sogar durchs Butzenglas ein Rieseneichhörnchen beim Staubwedeln im Haus erkennen, aber unsere Helden sind ja wahrscheinlich noch nicht einmal Maraskaner!

C) Um die Hütte Hühnerbein schließlich zu finden, muss im Wald den Spuren der Hütte eine gewisse Anzahl von Stunden lang gefolgt werden, wie ich oben schon darlegte. Die Karte benötigt man dazu leider überhaupt nicht. Der Spielleiter wird entweder die Zeit komplett überspringen, oder er wird ein paar Ausschmückungen vornehmen, muss das aber schon ganz auf eigene Faust tun, da das Abenteuer bis auf den lapidaren Verweis auf ein paar Wildtiere aus dem DSA1-Band „Aventurien“ an anderer Stelle, der ja zudem eigentlich als die Spieler abschreckendes Element gedacht war, keinerlei Ansätze zur Ausschmückung bietet. Vom Einfügen und Beschreiben weiterer Landmarken mal ganz abgesehen. Damit ist also nicht nur die südliche Hälfte der Karte quasi nutzlos, sondern nun auch die nördliche Hälfte. Alles für die Pallikatz! Mir fallen da spontan Abenteuer der altvorderen Tage ein, in denen die Karte bei ähnlicher – aber zugegebenermaßen nicht gleicher – Herausforderung eine wichtigere Rolle spielen: Der Wolf von Winhall (auch ein ’88er), wo auf etwa gleichgroßem Gebiet eine Menge los und zu finden/erkunden ist; und Die Fahrt der Korisande (noch DSA1, 1987, also dicker), wo für eine Insel von geringeren Ausmaßen als der Nordteil der Hexennacht-Karte eigens Hexfeld-Erkundungsregeln eingeführt wurden. (Diese Hexfeldregeln sind leider aus ganz anderem Grund nutzlos, da sie nicht verwendet werden konnten: Die Hexfeldkarte liegt dem Abenteuer nicht bei. Dazu gibt es interessante Hintergrundinformationen, aber Schmankerl zur Südmeer-Tetralogie heben wir uns doch besser für den entsprechenden Klassiker-Disput auf.) Oder ganz simpel, aber nichtsdestotrotz zielführend sind die Zufallstabellen (Wurf pro Feld auf Karte) in Im Zeichen der Kröte (88er) gehalten – auch wenn dort ausgerechnet für den Wald keine Begegnungen vorgesehen sind. Aber natürlich benötigen mehr Informationen auch mehr Platz, und da Hexennacht faktisch eben nur 24 (18) Seiten im DSA-Antik-Layout besitzt, kann ich schon verstehen, weshalb Sandrajida (bzw. die Endredaktion) sich letztlich aufs „Wesentliche“ (den Abenteuerpfad A-B-C ohne zufallsbedingte Schnörkel) beschränkt hat, und weshalb dieser Pfad ohne Umwege direkt zu den einzelnen Wegpunkten führt, indem sie zum Beispiel keine zusätzliche Informationsquellen auf der Nordhälfte der Karte platziert hat. Ich verstehe es, dennoch ärgert mich, dass die Karte aus diversen hier dargelegten Gründen allenfalls schmückenden Charakter hat, obwohl sie ja in dem von mir favorisierten klassisch-utilitaristischen Stil gehalten ist (anders als so manches Kartenverbrechen späterer DSA-Editionen, welches ganz offensichtlich keinen Spielnutzen haben sollte).

Eigentlich habe ich viele Verbesserungsvorschläge nun schon angerissen. Ich denke, meine favorisierte Lösung wäre: Der Wald oberhalb des Flüsschens ist verwunschen und birgt einige Gefahren und Geheimnisse, die selbst den Hexen des Zirkels unheimlich sind. Dunkle Geheimnisse, die auch durchaus mit Nirraven zu tun haben könnten – im Abenteuer wurde ja nicht erwähnt, unter welchen Umständen Achaz den Dämon niedergerungen hat. Innerhalb dieses Walds ist das Hexenhaus noch relativ zentral gelegen und flott zugänglich, jedoch mit einigen externen Sicherungen versehen, die Reiz und Herausforderungen steigern, hineinzugelangen. Dahinter verbergen sich im Wald diverse kleine Schrecknisse und Interessanteleien, die wegen des freien Charakters dieser Abenteuerphase allesamt optional sind, die aber sowohl Risiken also auch Nützliches für die finale Begegnung an der Laufhütte bergen. Und quer darüber sollte man noch Achaz legen. Die hat schließlich auch eine Agenda und irgendein Tagwerk zu tun, andernfalls wäre sie ständig zuhause. Achaz könnte die Helden zunehmend als Gefahr empfinden, spätestens nach Einbruch in ihr Haus. Und dann Gegenmaßnahmen ergreifen. Aber oh, das muss man sich ja nun alles im Detail ausdenken! Eine Alternativlösung ist daher: Bruderschwester Josch brachte bereits Hexenreigen (DSA5-Heldenwerk) ins Spiel. Hexenreigen halte ich auch für sehr gelungen. Es dürfte doch eigentlich kein Hexenwerk sein, die beiden Abenteuer miteinander zu verschmelzen bzw. in Einklang zu bringen. Mindestens aber kann man sich abschauen, wie Hexennacht hätte aufgebaut sein können. Hexenreigen ist wahrlich, was Hexennacht hätte sein können.

Vibart: Halten wir fest, zwei Wege zeichnen sich ab, was meine geisteskranken maraskanischen Mitschreiber doch sehr zufriedenstellen müsste: Entweder einen Komplettumbau durchziehen, weil ehrlich gestanden doch vieles an Hexennacht schwer verdauliche Grütze ist; oder aber einen aventurischen Denkmalschutz auf das ganze Ding kleben, und es als Sehenswürdigkeit hoch auf einem Felsen am Rhein verkaufen, die nun mal halt nicht modern und bequem ist. Vielleicht sitzt hoch droben über der brausenden Flut eine singende Hexe und kämmt sich das lange blonde Haar, um darunter vorbeischippernde Spieler*innen in süße Verwirrung zu stürzen. 

Jeder Mittelweg wird wohl schwierig, oder liebe Bruderschwestern?

Alrik: Vielleicht, aber das geht am eigentlichen Problem vorbei. Das Abenteuer muss natürlich im Zuge behutsamer Modernisierung an die Zusatzregeln von Rückwärts, Geschuppte! angepasst werden. Der Rest ist allerdings, wie immer, Geschmackssache.

Dem können wir bei Asboran uns natürlich nur anschließen, und wie immer gilt es zu ergänzen: Wir stehen selbst und seh’n betroffen: Den Vorhang zu und alle Mäuler offen. Bis zum nächsten Disput!

6 Kommentare

  1. Ha! Wir haben es geschafft! 🙂

    Ich habe Hexennacht ja sogar letztes Wochenende geleitet und werde es an Himmelfahrt wieder tun. Hat super geklappt, wir hatten den Spirit, würde ich meinen. Übrigens, im Tanelorn pirsche ich mich aktuell an meinen eigenen Spielbericht heran: rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
    https://www.tanelorn.net/index.php/topic,110700.0.html

      

    • Josch

      11. Mai 2019 at 13:44

      Sehr schön, danke für den Hinweis. Das Abenteuer steht auch ganz oben auf meiner „Unbedingt noch mal leiten“-Liste. Mal gucken, wann ich dazu komme. Werde Deinen Spielbericht mit Spannung verfolgen.

        

  2. Im Ausbauspiel hieß es „Spuren Lesen“; was die Tage vor dem 1.Praios angeht … da wurde recht oft der Kalender vergessen, u.a. auch bei „Verschwörung in Gareth“.
    Aber „Hexennacht“ gehört zu den Klassikern – und testete die Hexen an (was auch damals kritisiert wurde).
    Macht trotzdem Spaß.

      

    • Josch

      14. Mai 2019 at 13:32

      Hey Zakkarus, danke für den Kommentar! Kann man noch irgendwie herausfinden, wo und wie das damals kritisiert wurde? Finde es immer interessant, zu sehen, welche Arten von Kritik damals schon geäußert wurden. (Meine persönliche Lieblingshypothese: Hätte es das Internet damals schon gegeben, wäre DSA nie über Edition 2 rausgekommen.) Preise die Schönheit!

        

      • rillenmanni

        15. Mai 2019 at 0:43

        Ich denke ja, wie schon geschrieben, dass die Namenlosen Tage 1985 und auch 1988 noch kein „Problem“ waren und erst dann „dramatisiert“ wurden. Im DSA1-Regelwerk steht nichts von einer schlimmer Zeit zwischen den Jahren.

        Hier ein kleiner Teaser aus meiner oben verlinkten Schritt-für-Schritt Spielberichterstattung (es geht in der Szene um Krieger Schorsch, der auf der wilden Party, der Hexennacht, hexenmäßige Trinkspiele am Partykessel mitmacht):

        Es zischt und schäumt, die Hexe rührt, der Schorsch der steht, wie’s ihm gebührt, ganz still und voller Andacht, als der Kelch sich an ihn ranmacht. „Trink!“, ruft die Alte, und die anderen stimmen ein: „Schorsch! Schorsch! Schorsch! Tu’s rein!“ Der Schorsch, der trinkt, obwohl es stinkt, verliert Schluck um Schluck die Scheu vor dem Gebräu. Und kaum setzt er ab, da setzt es an! Der Schorsch, der wird zum Muskelmann!

        Wer also nicht mitliest …

          

  3. Wir haben das Abenteuer vor ein paar Jahren im Rahmen der 7G gespielt (in der wir noch mittendrin stecken). Für uns hat es wunderbar funktioniert und riesig Spaß gemacht. Vor allem hat es meine Magierin wesentlich verändert und geprägt. Nun ist sie nicht nur eine stigmatisierte (wortwörtlich!) Al’Anfaner Kampfmagierin, sondern eben auch eine Schwester Satuarias. Sie erfindet gerade den Feminismus und entwickelt eine ganz eigene Theorie zu den Zwölfen und den Zusammenhang zwischen den Göttern (bzw. genauer: den Göttinnen) und Satuaria. Als Seelentier hatte ich schon vorher den Zornbrechter Bluthund festgelegt – somit ist dies auch ihr Vertrautentier.
    Unserer Alchimistin hat dieses Abenteuer eine schöne Möglichkeit spendiert, ihr Labor zu transportieren. Herrlich! Dieser Blick des mhanadischen Flusskapitäns. Der Preis für die Überfahrt wurde nunmal „pro Bein oder pro Rad“ vereinbart. Da kann man nichts machen…

      

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