Kategorie: Aventurien (Seite 1 von 3)

Rur liebt die Vielfalt: ein Aprilscherz (aber nicht nur)

Rur & GrorPreiset die Schönheit, Bruderschwestern! Wie viele von euch bereits bemerkt haben, ist unser heute präsentiertes Werk zu den karmalen Rur & Gror-Priesterinnen unser diesjähriger DSA-Aprilscherz gewesen. Doch obwohl als Scherz erdacht, ist er so ausgearbeitet worden, dass er im Spiel durchaus sinnvoll eingesetzt werden kann. Damit ihr unsere Intention dabei richtig zu deuten vermögt, wollen wir euch ein paar Sätze dazu schreiben.

Karmale Rur & Gror-Priesterinnen gibt es kanonisch nicht. Das ändert sich auch mit dieser Spielhilfe nicht. Es ist auch nicht so, dass wir damit unglücklich wären. Im Gegenteil, wir finden die Setzung, dass die Priester und Priesterinnen der Zwillinge ohne karmale Kräfte arbeiten, sehr schön und möchten sie in Zukunft so beibehalten. Im Unterschied zu manch anderen Götteranhängern – wie denen Brazoraghs oder wohl auch denen Rastullahs – sind die maraskanischen Götterdiener nicht auf der Suche nach karmaler Kraft. Irdisch gesprochen: Das Wesen der maraskanischen Kultur leidet spieltechnisch unserer Ansicht nach nicht unter den nicht vorhandenen karmalen Kräften, sondern diese Begebenheit gibt ihr in unseren Augen gerade eine besonders reizvolle Note.

Was soll also diese Spielhilfe? Nun, zum einen sind wir Freunde der jährlichen Aprilscherze in der DSA-Szene. Und dafür schien uns das Thema durchaus geeignet zu sein, denn die Setzung zum Rur & Gror-Glauben ist eine der heiligen Kühe für Maraskan-Fans, deren scheinbare Schlachtung die eine oder andere Bruderschwester narren kann. Mit den Änderungen bei DSA5 auf Regelseite und durch die inneraventurische Weltzeitwende schien uns eine solche Veränderung des Settings auch nicht von vorneherein völlig unglaubwürdig.

Zudem stehen wir auch hinter dem Motto: Rur liebt die Vielfalt! Deswegen halten wir es überhaupt nicht für problematisch, wenn jemand in seinem privaten Aventurien karmale Rur & Gror-Priesterinnen einführen möchte, auch wenn wir das für das offizielle Aventurien als einzigartige Idee einstufen. Eine inoffizielle, nicht-kanonische Spielhilfe auch für solche Freunde und Freundinnen Maraskans zu schreiben, ist deshalb durchaus etwas, was wir als eine schöne Sache empfinden.

Schließlich wollten wir, wenn wir unseren Scherz schon zumindest teilweise auf Kosten derjenigen machen, die sich karmale Rur & Gror-Priester wünschen, diesen dann auch etwas zum Ausgleich für den Scherz geben. Die Ausarbeitung ist unserer Ansicht nach, wenn man solche Priesterinnen in der eigenen Gruppe einführen möchte, eine stimmige und regeltechnisch auch passende Möglichkeit dafür. Denn am Ende bleiben vor allem zwei Grundsätze bestehen: Die Welt ist schön und vielfältig, und: Es ist euer Spiel – macht daraus, was ihr wollt.

Die Bilder im offiziellen Layout werden wir nun mit Ende des 1. Aprils wieder entfernen, doch könnt ihr euch den kompletten Inhalt weiterhin kostenlos im Scriptorium Aventuris herunterladen, anschauen – und ggf. im Spiel einsetzen, wenn ihr mögt. Selbstverständlich freuen wir uns auch dieses Mal über Feedback jeder Art!

Preview: Karmale Rur & Gror-Priester

Bruderschwestern! Asboran Aprilscherz 2019

Wir Asboranjis sind froh und stolz, euch nach zweijähriger Arbeit dieses Preview auf ein bald erhältliches Produkt geben zu können. Die sechs Seiten, die ihr unten findet, könnte ihr durch Anklicken vergrößern, sodass ihr auch den Inhalt vernünftig lesen könnt. Was könnt ihr auf diesen 4 + 2 Bildern nun finden?

Die erste vorgestellte Seite (Seite 144) enthält die Professionsbeschreibung der karmal begabten Rur & Gror-Wanderpriesterinnen. Rur liebt die Vielfalt, und so sind wir froh, dass der Sternenfall endlich auch auf Maraskan die Etablierung von richtigen Priestern ermöglicht. Wir sehen dies als beinahe zwangsläufige Folge der Weltzeitwende und des einsetzenden Kampfes um Alveran. Für solche Zeiten, in denen die Schöpfung in Gefahr ist, hat Rur es vorgesehen, dass seine sterblichen Diener einen Teil der Last schultern, wenn ihre unsterblichen Bruderschwestern im Kampf ihren Blick immer wieder von Dere abwenden müssen. Welchen Regeln die Tradition der Rur & Gror-Kirche dabei unterworfen ist, findet ihr auf der zweiten vorgestellten Seite (Seite 163) genauer beschrieben.

Edit: Mit dem Ende des 1. Aprils haben wir die Bilder im offiziellen Layout hier heruntergenommen, ihr findet die Inhalte aber im Scriptorium Aventuris.

Die dritte und vierte der vorgestellten Seiten (Seite 164 und Seite 165) enthalten die neuen Rur & Gror-Liturgien. Bann des Hässlichen dient dazu, etwas Hässliches (also meist: Dämonisches) zu verhehlen, sodass es von anderen nicht mehr wahrgenommen wird, bis man es endgültig getilgt hat. Blick auf die Schönheit hilft, den Blick der Gläubigen in Notsituationen zu weiten, sodass sie nicht nur das scheinbar Schlechte sehen, sondern die dieser Sache zugrunde liegende Schönheit erkennen. Erkenntnis des Verborgenen hilft den Wanderpriesterinnen, die immer auf der Suche nach Verständnis der Welt sind, die fundamentale Funktion von unbekannten Dingen zu erkennen. Die Laute Wahrheit stärkt sie im Disput mit hässlichen Lügnern, indem das Aussprechen von Unwahrheiten unterbunden wird. Der Schutz der Zwillinge dient dazu, wichtige Dinge vor den Unbillen der maraskanischen Umwelt (also vor allem dem Wetter, der Flora und der Fauna) zu schützen, während der Segen der Zwillinge Paaren, die sich für eine Zeit trennen müssen, die Möglichkeit gibt, sich kurzfristig nahe zu sein. Teil der Schöpfung lässt die Priesterin in eine beliebige Umgebung eintauchen, sodass sie deren Teile selbst besser erkennen kann, selbst dabei aber nicht als Störung wahrgenommen wird. Mit Weg des Diskus hat die Wanderpriesterin schließlich ein Mittel an der Hand, selbst wenn sie den Weg im Dschungel völlig verloren hat, die richtige Richtung für ihre nächsten Schritte herauszufinden.

Edit: Mit dem Ende des 1. Aprils haben wir die Bilder im offiziellen Layout hier heruntergenommen, ihr findet die Inhalte aber im Scriptorium Aventuris.

Auf den letzten beiden Seiten (Seite 165 und Seite 166) finden sich vier Zeremonien der Rur & Gror-Priesterinnen. Großer Segen der Zwillinge ist eine Zeremonie, mit der die Priesterin Paare von wichtigen Gegenständen wiederherstellen kann, wenn einer von beiden zerstört wurde oder verloren ging. Dabei entsteht der originale Gegenstand wieder oder kehrt zurück – anders, als wenn einer der Gleichmacher genannten Handwerker, die sich auf exakte Kopien spezialisiert haben, eine neue Version erschafft, die aber halt nur eine Kopie ist. Mit dem Schmetterlingsschwarm kann eine Priesterin sich in einen ebensolchen verwandeln, was manch einem Gläubigen eine gehörige Portion Furcht einflößen dürfte. Schutz in der Wildnis ist eine Zeremonie, die Wanderpriesterinnen vor einer Reise anwenden, um den Gefahren des Dschungels besser standhalten zu können. Mit Wider die Ungeschaffenen können sie schließlich Mitstreiter gegen Dämonen und Paktierer stärken, was gerade beim anhaltenden Kampf mit Schwarzmaraskan wichtig ist.

Edit: Mit dem Ende des 1. Aprils haben wir die Bilder im offiziellen Layout hier heruntergenommen, ihr findet die Inhalte aber im Scriptorium Aventuris.

Dies ist unser Preview, wir hoffen, dass es euch gefällt und dass wir euch bald mehr zu Maraskan werden zeigen können und auch erklären können, welcher zukünftigen Publikation die gezeigten Seiten entstammen.

Preiset die Schönheit!

Eure Asboranjis

Preview zur Einsteigerbox

Das Geheimnis des DrachenrittersNachdem wir euch gestern ein Interview von Yukiijida mit unseren Bruderschwestern Josch und Thorsten präsentieren konnten, die an der kommenden Einsteigerbox Das Geheimnis des Drachenritters als Autoren mitgearbeitet haben, können wir euch heute ein Preview auf zwei Seiten des ersten Abenteuerbandes präsentieren. Dieser Band enthält das erste Gruppenabenteuer, das extra konzipiert wurde, um eine völlig unerfahrene Gruppe  an das Spielen eines solchen heranzuführen. Die Spieler und Spielerinnen können zuvor bereits das Soloabenteuer ihres Helden bzw. ihrer Heldin gespielt haben. Diese Zeit kann der Spielleiter bzw. die Spielleiterin nutzen, um sich die grundlegenden Informationen zum Spielen des Abenteuers in diesem Band durchzulesen.

Was ist überhaupt alles in der Box enthalten? Die Liste der Beschreibung sieht so aus:

Einsteigerbox Abenteuerheft 1 Seite 10

Die Seite 10 aus dem ersten Abenteuerheft: Vorbereitung des ersten Abenteuers inklusive eines Überblicks über die Handlung.

4 spielfertige Helden
4 Soloabenteuer, je eines für jeden Helden
2 Abenteuer für eine Heldengruppe
weitere Szenarien für eine Abenteuer-Reihe
Beschreibung der Grafschaft Heldentrutz
Spielregeln
Spielpläne
8 Spezialwürfel
4 Heldenmarker
37 Charaktermarker

Auf der Seite 10 (für eine größere Darstellung das Bild anklicken) sieht man die Übersicht für den Spielleiter bzw. die Spielleiterin, die einen Überblick darüber gibt, was vor dem Spielen des ersten Gruppenabenteuers zu tun ist. Man findet dort auch einen Überblick über die Handlung.

Einsteigerbox Abenteuerheft 1 Seite 11

Seite 11 des ersten Abenteuerbandes: Ein Vorlesetext für einen leichten Einstieg.

Auf der folgenden Seite 11 findet sich ein längerer Vorlesetext, der der Einleitung des Abenteuers dient. Er enthält alle wichtigen Informationen, die die Spielerinnen und Spieler brauchen, um einschätzen zu können, in welcher Situation sich ihrer Charaktere befinden. Dazu befindet sich hier auch einer der Meisterinformationskästen. Um das Layout für Einsteiger noch übersichtlicher zu gestalten, habe die typischen Abschnitte nicht nur das aus den DSA5-Abenteuern bekannte Layout, an dem sie identifiziert werden können (wie hier bspw. den grauen Kasten), sondern auch große Symbole oder andere grafische Merkmale, die die Zuordnung noch klarer machen.

Was sich hinter welchem Symbol verbirgt, das wird in einem Abschnitt vor den beiden präsentierten Seiten erklärt. Neben den Meisterinformtionen und Vorlesekästen gibt es bspw. noch speziell markierte Kästen für Regelerklärungen, Boxen für Hintergrundinformationen oder Handlungsanweisungen für den Spielleiter bzw. die Spielleiterin. So soll das Layout gleich auf den ersten Blick ermöglichen, die gerade wichtigen Informationen schnell zu finden.

Yukiijidas 4 mal 4 Fragen zur Einsteigerbox

Das Geheimnis des DrachenrittersIn Kürze erscheint die DSA5-Einsteigerbox Das Geheimnis des Drachenritters (einen Überblick über den Inhalt findet ihr hier). Da mit Bruderschwester Thorjin/Thorsten Most und Bruderschwester Prajoschziber/Josch K. Zahradnik zwei Asboranjis Teil des Autorenkollektivs waren, hat Bruderschwester Yukiijida die Gelegenheit genutzt, den beiden eine Reihe von Fragen zur Box und zu ihrer Mitarbeit zu stellen. Die Antworten findet ihr nachfolgend. Vorweg aber noch eine wichtige Warnung!

Der geheime Asboraner Presserat legt großen Wert auf die Feststellung, dass nachfolgendes Interview nicht den Anspruch einer neutralen Berichterstattung erhebt. Die interviewten Autoren sind mit der Einsteigerbox, an der sie mitgearbeitet haben, sehr zufrieden, und ihnen ist selbstredend daran gelegen, ihre Begeisterung für dieses Projekt mit interessierten Leserinnen und Lesern zu teilen. Natürlich haben sie auch ein Interesse daran, dass die Box möglichst viele Spielerinnen und Spieler erreicht und für unser Hobby begeistert. Sie verfolgen jedoch mit diesem Beitrag keine kommerziellen oder monetären Interessen. Weiterlesen

Frohe Tage, Bruderschwestern!

Da ist es soweit: Der letzte Tag der Zeit der Ankunft ist vorbei, und nun bricht die ruhige Zeit zwischen den Jahren an, in der es traditionell auch im Datenlimbus ruhiger wird. So wollen auch wir Asboranjis uns an dieser Stelle von euch wieder für einige Zeit verabschieden und die ruhige Zeit nutzen, um ein wenig zur Ruhe zu kommen und Kraft zu tanken. Um den Abschied ein wenig zu versüßen, soll es zuvor aber noch eine letzte Gabe von uns geben.

Im Scriptorium Aventuris wurden zuletzt die Siegel der Magierakademien in die Grafikpakete aufgenommen. Um diese möglichst einfach in eigenen Dokumenten nutzen zu können, haben wir einen elektronischen True Type Font (TTF) erstellt, der die Siegel enthält. Daneben sind auch die Garadan-Figuren für die Personen-Einstufung und ein paar weitere nützliche Symbole enthalten. Nach Installation der Schriftart am Computer kann sie in allen Programmen genutzt werden, die die Wahl einer Schriftart erlauben. Um zu sehen, welches Symbol durch welches Taste erzeugt wird, ist der Datei eine PDF-Übersicht beigefügt. Schriftart und Übersicht sind kostenlos im Scriptorium Aventuris zu erwerben.

Wir Bruderschwestern Asborans und unser Wütechsen-Administratoren wünschen Euch entspannte, fröhliche und erholsame Feiertage, so viel zu essen, wie euer Hunger verlangt, und einen guten Rutsch ins 4862. Flugjahr des Weltendiskus! Wir hoffen, im kommenden Jahr etwas weniger in andere Projekte eingebunden zu sein und wieder etwas mehr Zeit zu haben, um das eine oder offene Asboran-Projekt fortzuführen (von denen wir natürlich keines vergessen haben).  Preiset die Schönheit!

Alrik, Alrik, Alrik, Alrik, N’kss, Prajoschziber, Thorjin  und Yukiijida.

Zum 4. A(d)vent: Niobaras Sudoku

Die jährliche Zeit der Ankunft nähert sich langsam dem Ende, und so freuen wir Asboranjis uns, euch zum 4. A(d)vent ein weiteres Mal eine kleine Gabe machen zu können. Dieses Mal geht es um ein Rätsel aus einem Abenteuer namens Niobaras Vermächtnis, für das Bruderschwester Thorjin einst das Lektorat übernahm. Leider gibt es mit diesem Rätsel, einem Sudoku, allerdings ein Problem – es ist in der vorliegenden Form schlicht nicht lösbar.  Dies wollen wir mit diesem Beitrag ändern, und dabei zugleich ein Hilfsmittel an die Hand geben, das ihr beim Einsatz des Rätsels am Spieltisch verwenden könnt.

Spoiler-Warnung!

Da dies natürlich eine Sache ist, bei der wir keinen Bruderschwestern den Spaß am Abenteuer durch das Verraten von zu viel Informationen verderben wollen, hier der explizite Hinweis:

Wer das Rätsel einst noch als Spieler oder Spielerin lösen möchte, der oder die sollte nun nicht weiter lesen. Es schadet aber nicht, die eigenen Spielleiterin oder den eigenen Spielleiter auf diesen Artikel hinzuweisen, solltet ihr in eurer Runde Niobaras Vermächtnis spielen wollen.

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Zeit der Ankunft, 2. Teil: DSA5-Zauberindex

Der 2. A(d)vent ist angebrochen, und so wollen wir Asboranjis euch, lieben Bruderschwestern, die Zeit der Ankunft (mehr dazu siehe in unserem Artikel zum 1. A(d)vent) mit einer weiteren Gabe versüßen. Dieses Mal geht es um ein Hilfsmittel, das speziell für die Spieler zaubermächtiger Charaktere gedacht ist: den DSA5-Zauberindex.

Rur liebt die Vielfalt, und so gibt es inzwischen bereits vier wichtige Werke, in denen sich die aventurischen Zauberformeln finden. Um hier eine Hilfe für den Überblick zu geben, enthält der DSA5-Zauberindex eine Auflistung aller bisher erschienenen Zaubertricks, Zauber und Rituale, jeweils mit Verweis auf die Werke, in denen sie enthalten sind, die zugeordneten Merkmale und die Traditionen, in denen die Zauberfertigkeit existiert.

Um möglichst weit auf die verschiedenen Suchansätze einzugehen, enthält die Spielhilfe nicht  nur alphabetische Auflistungen, sondern auch solche nach Merkmal und Tradition. Dazu sind alle Zauberfertigkeiten, die bereits im DSA5-Regelwiki vorhanden sind, über ihren Namen zu ihrem Eintrag dort verlinkt.

Der Download der Spielhilfe ist über das Scriptorium Aventuris möglich.

Vorschau auf die Flusslande: Die Stadt Gratenfels

Auch wenn es schon wieder einige Zeit her ist, seit wir hier ein Lebenszeichen von uns gegeben haben: Uns wurde noch nicht zur Wiedergeburt verholfen (auch wenn das echte Leben die Zeit für uns immer knapper werden lässt), und wir wollen auch die diesjährige A(d)ventszeit – oder wie wir sie nennen: Zeit der Ankunft* – dazu nutzen, euch den einen oder anderen Artikel zu präsentieren.

* Denn wieder einmal nähert sich der Weltendiskus der Zeit, für die Rur es so gefügt hat, dass die Tage ihre kürzeste Spanne erreichen und so allen Bruderschwestern Zeit gegeben wird, in den langen Nächten mit Freunden und Liebsten Frieden und Ruhe zu finden. So kehrt nun mancher von weit her heim, und die Schönheit der Welt will es, dass der Weg nicht einer ist, sondern jeder zunächst vier Abschnitte beschreiten muss, bevor er sein Ziel erreicht. Diese vier Pfade hat Rur in seiner Weisheit unter die Obhut unseres Bruders Aves gestellt (auf dass dieser die Reisenden auf ihrem Weg beschützen möge), weshalb sie  von vielen auch Avente genannt werden.

Als Auftakt zum 1. A(d)vent gibt es von uns, mit freundlicher Unterstützung durch Ulisses, einen Ausblick auf die kommende DSA5-Regionalspielhilfe Die Flusslande. In dieser wird es um den Kosch und die Nordmarken gehen sowie um die in den dortigen Bergen liegenden Zwergenreiche. Erscheinen soll die Produktflöte zu den beiden mittelreichischen Provinzen (was alles enthalten ist, seht ihr in der Übersicht bei Ulisses) in nicht mehr ganz zwei Wochen am 13. Dezember.

Blick vom Turnierplatz vor den Toren der Stadt auf die Mauern und Häuser von Gratenfels – Bild von Katharina Niko aus dem Heldenbrevier der Flusslande

In unserer Vorschau geht es um ein echtes Urgestein der aventurischen Stadtgeschichte, das, zumindest was die Erwähnung in Abenteuern angeht, dem allerersten Abenteuerschauplatz Havena direkt auf dem Fuße folgte: die Stadt Gratenfels. Dank der Kaiser Retro-Box können inzwischen alle, die es wollen, nacherleben, wie wir alten Säcke damals ins noch ganz frische Spiel starteten: Nachdem man damals von Freund Alrik in Havena in Silvanas Befreiung verstrickt worden war, machten sicher viele direkt mit Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler weiterdem ersten Abenteuer* der inzwischen so langen DSA-Abenteuerbändereihe.

*In Wahrheit ist die Sache mit dem ersten Abenteuer so nicht ganz richtig: Die Schöpfung von DSA mit einem einzelnen, einsamen und geschwisterlosen Abenteuer zu beginnen, wäre eine einzigartige Idee gewesen. So finden sich im Abenteuer Basis-Spiel von DSA stattdessen bereits zwei(!) Abenteuer (ein Solo- und ein Gruppenabenteuer), und die zwei(!) Start-Boxen (Abenteuer Basis-Spiel und Werkzeuge des Meisters) wurden direkt durch vier(!) weitere Abenteuerbände ergänzt. Preiset die Schönheit, Freunde, welch schönen und rurgefälligen Beginn unser liebstes Spiel doch hatte!

Das Gratenfelser Becken – Bild von Axel Sauerwald aus der Spielhilfe Die Flusslande

Was heute vermutlich vielen nicht mehr bekannt sein dürfte, ist, dass es in den beiden DSA-Boxen der ersten Stunde fast keine Informationen zur Geografie Aventuriens oder gar eine richtige Karte gab. Man wusste nur, dass Havena eine Hafenstadt am Großen Fluss und am Meer der Sieben Winde ist, von der aus einst Händler ins Güldenland segelten. Spielte man nun Abenteuer wie den Keiler, erweiterte sich die Geographie meist ein wenig. In diesem Fall begleiteten die Helden Gevatter Karolus auf seinem Weg von Havena ins östlich gelegene Angbar. Man erfuhr dabei, dass der Weg über die Koschberge und den dortigen Greifenpass führt und dass im Vorfeld der Berge, bevor man zum Pass kommt, der Marktflecken Gratenfels liegt, in dessen Nähe sich wiederum das Gasthaus aus dem Namen des Abenteuers befindet.

Der Kasten mit den Informationen zur Stadt Gratenfels aus der Spielhilfe Die Flusslande.

Als Maraskaner fällt einem dabei natürlich sofort auf, dass die Schönheit der Welt sich auch aus sich selbst heraus immer wieder erneuert und wiederholt. Folgte einst auf die Schaffung Havenas die Schaffung von Gratenfels, Angbar, den Koschbergen und dem Greifenpass, so folgt nun bald auf die Stadtspielhilfe zu Havena die Regionalspielhilfe zu den Flusslanden. Man spürt praktisch den Atem Rurs, wie er über dieser Angelegenheit weht. Vielleicht ist allerdings auch nur das Fenster nebenan offen und alles ist Zufall. Aber ich schweife ab.

Vermutlich haben nicht nur DSA1-Veteranen schon früh von Gratenfels gehört. Auch zu DSA3-Zeiten dürfte der eine oder die andere in der Stadt seinen bzw. ihren Einstand ins Rollenspiel erlebt haben, bot sich damals doch insbesondere für Spielanfänger das Abenteuer Über den Greifenpass von Tom Finn an. Der Band enthielt jede Menge Tipps für Spielleiterneulinge und erleichterte ihnen so das möglicherweise erste Meistern sehr.

Auch für erfahrenere Spieler bietet das Abenteuer immer noch die Möglichkeit zu schönem Spiel. Nicht zuletzt, weil man gerade als Veteran hier eine der Stärken von Das Schwarze Auge erleben kann. War Gratenfels im Schwarzen Keiler noch von einem paranoiden Grafen regiert worden, der sich und die Seinen mit kriminellen Machenschaften ins Verderben stürzte, so greift Über den Greifenpass diese Geschichte auf, führt sie weiter und nutzt sie zur Erklärung verschiedener Elemente, wie der für die Größe der Stadt völlig überdimensionierten Stadtbefestigung. Die Flusslande öffnen nun bald das nächste Kapitel der inzwischen fast 35 Jahre alten Geschichte dieser Region. Wir sind gespannt, was uns da in Zukunft noch erwarten wird. Zur Sicherheit üben wir aber schon mal ein wenig – das schadet nie:

»Grotho, Garax, Grotho Greifax, Graf von Gratenfels.«

 

Silvana für gute Zwecke verspeist

Auf der diesjährigen RatCon veranstaltete Gastgeber Ulisses einmal mehr eine Versteigerungsaktion zugunsten der Stiftung Bärenherz, die vom Verlag und über diesen auch durch die Community schon seit einigen Jahren unterstützt wird.

Dankenswerterweise hatten sich unsere Freunde von Orkenspalter TV an der kleinen gedruckten Auflage beteiligt, die wir von Silvanas Verspeisung (unserem DSA1-Maru-Abenteuer mit Regelerweiterung) gemacht hatten, und sie hatten fünf der Exemplare für die Versteigerung gespendet. Gemeinsam hatten wir die Hoffnung, dass der Anlass vielleicht die eine oder andere Bruderschwester dazu bewegen würde, Geld für die gute Sache zu geben. Das Ergebnis hat uns dann doch sehr überrascht: Für jeweils 39 €, gesamt also für stolze 195 €, wurden die Werke versteigert! Natürlich hat dies vor allem mit den Spendenempfängern und wenig mit der Qualität des Abenteuers zu tun, aber wir haben uns dennoch riesig gefreut, dass unsere Quadj-Idee zu derart erfreulichen Ergebnissen führte.

Deswegen ein großes Dankeschön an Orkenspalter TV, die das Werk für die Versteigerung gespendet haben, an Ulisses, die erneut diese sehr sinnvolle Versteigerung für den guten Zweck möglich gemacht haben, und vor allem natürlich an die großzügigen Bruderschwestern, die soviel Geld für die gute Sache gegeben haben! Wir hoffen, euch mundet Silvana. Möget ihr viel Spaß bei ihrer Verspeisung haben.

Zweifaches DSA1-Material und Gewinnspiel

Wie das sehr erfolgreiche Kaiser Retro Crowdfunding zu DSA1-Publikationen jüngst gezeigt hat, gibt es ein nicht versiegendes Interesse an DSA-Material der ganz alten Schule. Da auch wir bei Asboran uns einer gewissen Faszination für die ganz alten Schinken nicht erwehren können – wie u.a. unsere Klassikerdispute zeigen – haben wir anlässlich die nahende Veröffentlichung zahlreicher DSA1-Klassiker zum Anlass genommen, um unser vor exakt zwei Jahren erstmals angekündigtes, eigenes DSA1-Projekt „Rückwärts, Geschuppte!“ endlich zum Abschluss zu bringen. Die Ergebnisse können wir euch erfreulicherweise heute in zweifacher Form hier vorstellen.

Erstens haben wir mit Rückwärts, Geschuppte! Die Regeln eine Reihe von Zusatzregeln für das DSA1 Abenteuer Basis-Spiel im Angebot. Diese sollen es ermöglichen, Marus aus Maru-Zha, wie sie u.a. in Karl-Heinz Witzkos Roman Westwärts, Geschuppte! eine zentrale Rolle spielen, am Spieltisch umzusetzen. Dabei sind wir als überzeugte Echsistenzialisten getreu nach der Maxime „Echstrem besser!“ verfahren, was konkret Folgendes bedeutet: Sowohl Maru-Kämpfer als auch Maru-Zauberer dürften die Wünsche all derjenigen erfüllen, denen DSA1-Helden auf der 1. Stufe schon immer zu schwächlich waren, und die sich mit einem Stufenlimit von 21 und AT/PA-Obergrenzen von 18/17 nie abfinden mochten.

Zweitens freuen wir uns, euch mit Silvanas Verspeisung oder die Gefangene im Dschungel des Todes ein waschechtes DSA1-Abenteuer in Klassikermanier vorstellen zu können, das speziell für eine Gruppe von Maru-Helden geschrieben wurden, die zum allerersten Mal das magisch gesicherte Tal Maru-Zha verlassen, um sich den Herausforderungen außerhalbs zu stellen.

Abenteuer und Regeln (im Anhang) könnt ihr unter dem folgenden Link als ein PDF downloaden:

» Silvanas Verspeisung und Rückwärts, Geschuppte!

Dies alles mag nun bei manchen skeptischen Leserinnen und Lesern angesichts des Veröffentlichungsdatums die Frage aufwerfen: Ist das ernst gemeint oder ein Aprilscherz? Wir möchten an dieser Stelle versichern, dass es sich trotz des Datums nicht um einen Aprilscherz handelt. Beide genannten Veröffentlichungen sind, wie ihr leicht anhand eines Klicks feststellen könnt, 100% real echsistent und auch vollkommen ernsthaft für den Einsatz am Spieltisch bestimmt. „Vollkommen ernsthaft“ bedeutet dabei aber nicht, dass manches nicht auch augenzwinkernd gemeint ist und sowohl Regeln als auch Abenteuer sich mitunter eines gewissen T’rshh*-Faktors erfeuen, wie er auch den kanonischen DSA1-Klassikern ohne Zweifel zu eigen ist.

Dass uns die Sache abgesehen davon aber ein völlig seriöses Anliegen ist, möchten wir auch dadurch unterstreichen, dass wir anlässlich der Veröffentlichung von Rückwärts, Geschuppte! einen kleinen DSA1-Abenteuerwettbewerb ins Leben rufen, zu dem wir hiermit alle Interessierten herzlich einladen. Die Voraussetzungen sind denkbar einfach: Zugelassen sind alle Abenteuer, welche die folgenden Bedingungen erfüllen:

  • sie sind nach DSA1-Regeln spielbar;
  • sie sind entweder für eine Gruppe von Marus geschrieben oder aber sie enthalten an irgendeiner Stelle einen oder mehrere Marus als NSCs oder Gegner;
  • sie sind zwischen 4 und 64 Seiten lang und wurden zum Zeitpunkt des Einsendens noch nicht veröffentlicht;
  • sie enthalten mindestens einen waschechten Plan des Schicksals (sprich: eine Karte, die mithilfe der originalen Vorlagen erstellt wurde).

Was die erste Bedingung betrifft, so ist es übrigens nicht erforderlich, über DSA1-Regelwerke zu verfügen, um mitmachen zu können, auch wenn es die Basisregeln aktuell als „pay what you want“ im Ulisses Ebook Store gibt. Wenn man nämlich den ganzen Bereich „Magie“ und „Götterwirken“ ignoriert und nur für profane Helden schreibt, reicht es für die Zwecke unseres Wettbewerbs aus, davon auszugehen, dass zu den relevanten Werten eines Helden die fünf Eigenschaften Mut, Klugheit, Charisma, Geschicklichkeit und Körperkraft sowie Werte für Lebensenergie, Attacke, Parade, Trefferpunkte, Rüstungsschutz und Abenteuerpunkte gehören, und dass jeder NSC/Gegner im Abenteuer eine „Monsterklasse“ zugewiesen bekommt, die angibt, wieviele Abenteuerpunkte eine Gruppe für Überwindung dieses Gegners bekommt. Des Weiteren sind bei der Beschreibung einer jeden Lokalität streng „Allgemeine Informationen“ (auf den ersten Blick erkennbar), „Spezielle Informationen“ (bei genauerer Inspektion erkennbar) und „Meisterinformationen“ zu unterscheiden. Wer mit diesen drei Begriffen überhaupt nichts anfangen kann, dem dürfte ein flüchtiges Durchblättern von Silvanas Verspeisung sicher schnell vermitteln, was jeweils gemeint ist.

Alle Beiträge zum Abenteuerwettbewerb, die uns bis zum 27.05.2018, 23:59 Uhr per Email an alrik@asboran.de erreichen, nehmen an der Verlosung teil, bei der wir max. 8 Preise verlosen, und zwar: 

  • 6 x 1 PDF nach Wahl von einem der DSA1-Abenteuer, die im Rahmen des Kaiser Retro Crowdfundings wiederveröffentlicht wurden (freundlicherweise als Preise gespendet von Ulisses Spiele): Konkret bedeutet dies, dass man ein Abenteuer-PDF aus der folgenden Liste wählen kann, entweder in der Standardfassung oder, sofern erhältlich, in der „Let’s Play“-Variante: Im Wirtshaus zum schwarzen Keiler, Der Wald ohne Wiederkehr, Die sieben magischen Kelche, Das Schiff der verlorenen Seelen, Unter dem Nordlicht, Borbarads Fluch, Durch das Tor der Welten.
  • 2 x 1 gedruckte Fassung von Silvanas Verspeisung mit den Regeln für Rückwärts, Geschuppte **

Bei Interesse werden ausgewählte Beiträge später auf unserer Seite zum Download angeboten. Die Bereitschaft dazu ist jedoch keine Voraussetzung, um am Wettbewerb teilnehmen zu können.

Grenzenlose Optimisten, die wir sind, hoffen wir auf zumindest einige Beiträge zu unserem Wettbewerb und wünschen allen Interessierten viel Spaß beim Schreiben und allgemein viel Spaß mit unseren neuesten Materialien. Und ja, wir wissen selbst, dass wir vermutlich nicht mehr alle Latten im Zaun haben, aber manchmal sind Ideen zu schön, um sie einfach so verstreichen zu lassen.

» Silvanas Verspeisung und Rückwärts, Geschuppte!

* Rssah für: sich auf rätselhaft faszinierende Weise am Rande des Unwerten bewegend

** Nein, wir glauben eigentlich nicht, dass es überhaupt 8 Einsendungen geben wird. Wir sind angesichts unseres Nischendaseins sogar skeptisch, dass überhaupt irgendjemand etwas einreicht. Aber man weiß ja nie.

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