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Zum 4. A(d)vent: Niobaras Sudoku

Die jährliche Zeit der Ankunft nähert sich langsam dem Ende, und so freuen wir Asboranjis uns, euch zum 4. A(d)vent ein weiteres Mal eine kleine Gabe machen zu können. Dieses Mal geht es um ein Rätsel aus einem Abenteuer namens Niobaras Vermächtnis, für das Bruderschwester Thorjin einst das Lektorat übernahm. Leider gibt es mit diesem Rätsel, einem Sudoku, allerdings ein Problem – es ist in der vorliegenden Form schlicht nicht lösbar.  Dies wollen wir mit diesem Beitrag ändern, und dabei zugleich ein Hilfsmittel an die Hand geben, das ihr beim Einsatz des Rätsels am Spieltisch verwenden könnt.

Spoiler-Warnung!

Da dies natürlich eine Sache ist, bei der wir keinen Bruderschwestern den Spaß am Abenteuer durch das Verraten von zu viel Informationen verderben wollen, hier der explizite Hinweis:

Wer das Rätsel einst noch als Spieler oder Spielerin lösen möchte, der oder die sollte nun nicht weiter lesen. Es schadet aber nicht, die eigenen Spielleiterin oder den eigenen Spielleiter auf diesen Artikel hinzuweisen, solltet ihr in eurer Runde Niobaras Vermächtnis spielen wollen.

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3. A(d)vent: Spielhilfe zur Probenstatistik

Die Welt ist schön, liebe Bruderschwestern, und um dies gebührend zu würdigen, wollen wir euch auch zum 3. A(d)vent die Zeit der Ankunft mit einer Gabe verschönern. Rur liebt die Vielfalt, und daher ist jede Bruderschwester von uns mit unterschiedlichen Talenten gesegnet. So fügt es sich auf das Wunderbarste, dass sich für jegliche Aufgabe hier in der geheimen Stadt und anderswo stets jemand findet, der sie kompetent zu lösen vermag. Ob es um die Pflege des Gemüsegartens geht oder um die Pflege der Nachbarschaft, jemand wird das Gute zu fördern und das Schlechte zu beheben wissen.

Vorschau des Probenstatistik-PDFs.

Doch wie erkennt man, wer welcher Aufgabe gewachsen ist? Im geheimen Scriptorium Aventuris fanden unsere Bruderschwestern einst ein mysteriöses, magisches Pergament, das anscheinend zur korrekten Darstellung der Fähigkeiten von jedem von uns dienlich ist (unter dem merkwürdigen Namen des „selbstrechnenden Heldenbogen“). Vor Kurzem nun entdeckten sie dort außerdem ein weiteres magisches Kleinod, das den rätselhaften Namen „Probenstatistik“ trägt und sich dazu eignet, für jede Bruderschwester zu prüfen, wie erfolgreich sie bei einer bestimmten Tätigkeit voraussichtlich sein wird. Dieses überaus nützliche Handwerkszeug möchten wir zum heutigen Tag der Ankunft gerne mit euch teilen. Möge es euch gute Dienste leisten!

Irdisch gesprochen: Es handelt sich um einen Statistik-Bogen. Dieser erlaubt die Wahrscheinlichkeitsberechnung für das Erreichen der verschiedenen Qualitätsstufen einer Talentprobe in Abhängigkeit von möglichen Probenmodifikatoren. Basis der Probe sind dabei die Eigenschafts- und Talentwerte, die man entweder per Hand eingeben kann oder aus den exportierten Daten irgendeiner Version des selbstrechnenden Heldenbogens importieren kann. Der Bogen erlaubt außerdem auch die Erfolgsberechnung für Sammelproben. Wir wünschen viel Spaß beim Verwenden!

Zeit der Ankunft, 2. Teil: DSA5-Zauberindex

Der 2. A(d)vent ist angebrochen, und so wollen wir Asboranjis euch, lieben Bruderschwestern, die Zeit der Ankunft (mehr dazu siehe in unserem Artikel zum 1. A(d)vent) mit einer weiteren Gabe versüßen. Dieses Mal geht es um ein Hilfsmittel, das speziell für die Spieler zaubermächtiger Charaktere gedacht ist: den DSA5-Zauberindex.

Rur liebt die Vielfalt, und so gibt es inzwischen bereits vier wichtige Werke, in denen sich die aventurischen Zauberformeln finden. Um hier eine Hilfe für den Überblick zu geben, enthält der DSA5-Zauberindex eine Auflistung aller bisher erschienenen Zaubertricks, Zauber und Rituale, jeweils mit Verweis auf die Werke, in denen sie enthalten sind, die zugeordneten Merkmale und die Traditionen, in denen die Zauberfertigkeit existiert.

Um möglichst weit auf die verschiedenen Suchansätze einzugehen, enthält die Spielhilfe nicht  nur alphabetische Auflistungen, sondern auch solche nach Merkmal und Tradition. Dazu sind alle Zauberfertigkeiten, die bereits im DSA5-Regelwiki vorhanden sind, über ihren Namen zu ihrem Eintrag dort verlinkt.

Der Download der Spielhilfe ist über das Scriptorium Aventuris möglich.

Vorschau auf die Flusslande: Die Stadt Gratenfels

Auch wenn es schon wieder einige Zeit her ist, seit wir hier ein Lebenszeichen von uns gegeben haben: Uns wurde noch nicht zur Wiedergeburt verholfen (auch wenn das echte Leben die Zeit für uns immer knapper werden lässt), und wir wollen auch die diesjährige A(d)ventszeit – oder wie wir sie nennen: Zeit der Ankunft* – dazu nutzen, euch den einen oder anderen Artikel zu präsentieren.

* Denn wieder einmal nähert sich der Weltendiskus der Zeit, für die Rur es so gefügt hat, dass die Tage ihre kürzeste Spanne erreichen und so allen Bruderschwestern Zeit gegeben wird, in den langen Nächten mit Freunden und Liebsten Frieden und Ruhe zu finden. So kehrt nun mancher von weit her heim, und die Schönheit der Welt will es, dass der Weg nicht einer ist, sondern jeder zunächst vier Abschnitte beschreiten muss, bevor er sein Ziel erreicht. Diese vier Pfade hat Rur in seiner Weisheit unter die Obhut unseres Bruders Aves gestellt (auf dass dieser die Reisenden auf ihrem Weg beschützen möge), weshalb sie  von vielen auch Avente genannt werden.

Als Auftakt zum 1. A(d)vent gibt es von uns, mit freundlicher Unterstützung durch Ulisses, einen Ausblick auf die kommende DSA5-Regionalspielhilfe Die Flusslande. In dieser wird es um den Kosch und die Nordmarken gehen sowie um die in den dortigen Bergen liegenden Zwergenreiche. Erscheinen soll die Produktflöte zu den beiden mittelreichischen Provinzen (was alles enthalten ist, seht ihr in der Übersicht bei Ulisses) in nicht mehr ganz zwei Wochen am 13. Dezember.

Blick vom Turnierplatz vor den Toren der Stadt auf die Mauern und Häuser von Gratenfels – Bild von Katharina Niko aus dem Heldenbrevier der Flusslande

In unserer Vorschau geht es um ein echtes Urgestein der aventurischen Stadtgeschichte, das, zumindest was die Erwähnung in Abenteuern angeht, dem allerersten Abenteuerschauplatz Havena direkt auf dem Fuße folgte: die Stadt Gratenfels. Dank der Kaiser Retro-Box können inzwischen alle, die es wollen, nacherleben, wie wir alten Säcke damals ins noch ganz frische Spiel starteten: Nachdem man damals von Freund Alrik in Havena in Silvanas Befreiung verstrickt worden war, machten sicher viele direkt mit Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler weiterdem ersten Abenteuer* der inzwischen so langen DSA-Abenteuerbändereihe.

*In Wahrheit ist die Sache mit dem ersten Abenteuer so nicht ganz richtig: Die Schöpfung von DSA mit einem einzelnen, einsamen und geschwisterlosen Abenteuer zu beginnen, wäre eine einzigartige Idee gewesen. So finden sich im Abenteuer Basis-Spiel von DSA stattdessen bereits zwei(!) Abenteuer (ein Solo- und ein Gruppenabenteuer), und die zwei(!) Start-Boxen (Abenteuer Basis-Spiel und Werkzeuge des Meisters) wurden direkt durch vier(!) weitere Abenteuerbände ergänzt. Preiset die Schönheit, Freunde, welch schönen und rurgefälligen Beginn unser liebstes Spiel doch hatte!

Das Gratenfelser Becken – Bild von Axel Sauerwald aus der Spielhilfe Die Flusslande

Was heute vermutlich vielen nicht mehr bekannt sein dürfte, ist, dass es in den beiden DSA-Boxen der ersten Stunde fast keine Informationen zur Geografie Aventuriens oder gar eine richtige Karte gab. Man wusste nur, dass Havena eine Hafenstadt am Großen Fluss und am Meer der Sieben Winde ist, von der aus einst Händler ins Güldenland segelten. Spielte man nun Abenteuer wie den Keiler, erweiterte sich die Geographie meist ein wenig. In diesem Fall begleiteten die Helden Gevatter Karolus auf seinem Weg von Havena ins östlich gelegene Angbar. Man erfuhr dabei, dass der Weg über die Koschberge und den dortigen Greifenpass führt und dass im Vorfeld der Berge, bevor man zum Pass kommt, der Marktflecken Gratenfels liegt, in dessen Nähe sich wiederum das Gasthaus aus dem Namen des Abenteuers befindet.

Der Kasten mit den Informationen zur Stadt Gratenfels aus der Spielhilfe Die Flusslande.

Als Maraskaner fällt einem dabei natürlich sofort auf, dass die Schönheit der Welt sich auch aus sich selbst heraus immer wieder erneuert und wiederholt. Folgte einst auf die Schaffung Havenas die Schaffung von Gratenfels, Angbar, den Koschbergen und dem Greifenpass, so folgt nun bald auf die Stadtspielhilfe zu Havena die Regionalspielhilfe zu den Flusslanden. Man spürt praktisch den Atem Rurs, wie er über dieser Angelegenheit weht. Vielleicht ist allerdings auch nur das Fenster nebenan offen und alles ist Zufall. Aber ich schweife ab.

Vermutlich haben nicht nur DSA1-Veteranen schon früh von Gratenfels gehört. Auch zu DSA3-Zeiten dürfte der eine oder die andere in der Stadt seinen bzw. ihren Einstand ins Rollenspiel erlebt haben, bot sich damals doch insbesondere für Spielanfänger das Abenteuer Über den Greifenpass von Tom Finn an. Der Band enthielt jede Menge Tipps für Spielleiterneulinge und erleichterte ihnen so das möglicherweise erste Meistern sehr.

Auch für erfahrenere Spieler bietet das Abenteuer immer noch die Möglichkeit zu schönem Spiel. Nicht zuletzt, weil man gerade als Veteran hier eine der Stärken von Das Schwarze Auge erleben kann. War Gratenfels im Schwarzen Keiler noch von einem paranoiden Grafen regiert worden, der sich und die Seinen mit kriminellen Machenschaften ins Verderben stürzte, so greift Über den Greifenpass diese Geschichte auf, führt sie weiter und nutzt sie zur Erklärung verschiedener Elemente, wie der für die Größe der Stadt völlig überdimensionierten Stadtbefestigung. Die Flusslande öffnen nun bald das nächste Kapitel der inzwischen fast 35 Jahre alten Geschichte dieser Region. Wir sind gespannt, was uns da in Zukunft noch erwarten wird. Zur Sicherheit üben wir aber schon mal ein wenig – das schadet nie:

»Grotho, Garax, Grotho Greifax, Graf von Gratenfels.«

 

Silvana für gute Zwecke verspeist

Auf der diesjährigen RatCon veranstaltete Gastgeber Ulisses einmal mehr eine Versteigerungsaktion zugunsten der Stiftung Bärenherz, die vom Verlag und über diesen auch durch die Community schon seit einigen Jahren unterstützt wird.

Dankenswerterweise hatten sich unsere Freunde von Orkenspalter TV an der kleinen gedruckten Auflage beteiligt, die wir von Silvanas Verspeisung (unserem DSA1-Maru-Abenteuer mit Regelerweiterung) gemacht hatten, und sie hatten fünf der Exemplare für die Versteigerung gespendet. Gemeinsam hatten wir die Hoffnung, dass der Anlass vielleicht die eine oder andere Bruderschwester dazu bewegen würde, Geld für die gute Sache zu geben. Das Ergebnis hat uns dann doch sehr überrascht: Für jeweils 39 €, gesamt also für stolze 195 €, wurden die Werke versteigert! Natürlich hat dies vor allem mit den Spendenempfängern und wenig mit der Qualität des Abenteuers zu tun, aber wir haben uns dennoch riesig gefreut, dass unsere Quadj-Idee zu derart erfreulichen Ergebnissen führte.

Deswegen ein großes Dankeschön an Orkenspalter TV, die das Werk für die Versteigerung gespendet haben, an Ulisses, die erneut diese sehr sinnvolle Versteigerung für den guten Zweck möglich gemacht haben, und vor allem natürlich an die großzügigen Bruderschwestern, die soviel Geld für die gute Sache gegeben haben! Wir hoffen, euch mundet Silvana. Möget ihr viel Spaß bei ihrer Verspeisung haben.

Von Marus und Menschen: Die Beiträge

Bei Satinavs unerbittlichen Hörnern, liebe Bruderschwestern, wo ist denn wieder die Zeit geblieben? Da wollen wir euch doch nicht länger auf die Folter spannen und präsentieren euch nun die fünf Abenteuereinreichungen unseres Wütechsen-Abenteuerwettbewerbs zum Erscheinen von Rückwärts, Geschuppte! Alle Abenteuer sind natürlich für DSA1-Regeln erstellt und enthalten mindestens einen „Plan des Schicksals“, denn so wollten es die Regeln. Zum Glück haben sich alle Teilnehmer daran gehalten, auch wenn Alrik und Alrik aus der unerbittlichen Jury des Alten Rechts sich schon sehr auf das Auffressen regelwidriger Einreichungen gefreut hatten. Wir haben Ihnen zum Trost einen Urlaub in Al’Anfa spendiert, da können sie sich ohne Bedenken satt essen – finden wir.

Kommen wir nun aber zu den 5 Einreichungen, die – gepriesen sei die Schönheit der Welt – von 6 Bruderschwestern verfasst wurden. Wir präsentieren sie euch in alphabetischer Reihenfolge:

Von Nikolaus Kelis stammt Der wütende Gott von Maru-Zha, nach bester DSA1-Manier natürlich mit einem Alternativtitel versehen, der da lautet: Besänftigt den heiligen Berg! Auf 14 Seiten geht es hier darum, die Bedrohung durch einen unruhigen Vulkan abzuwenden. Das Abenteuer ist dabei – das sei hier besonders hervorgehoben – als mögliches Folgeabenteuer für die Maru-Helden aus Silvanas Verspeisung gedacht.

Dank des vor Kurzem abgeschlossenen Crowdfundings zu Havena gibt es nun auch eine Retro-Neuauflage der DSA1-Havena-Box. Passend dazu bieten wir euch das Abenteuer Gefahr in der Muhrsape oder der Stern, der vom Himmel fiel von Björn Stodiek an. Ganze 19 Seiten hat dieses Werk, das euch im Phex des Jahres 7 Hal in die Stadt am Großen Fluss schickt, damit ihr für Tyros Prahe in den Havener Sumpf gehen könnt.

Auf ein anderes Crowdfunding bezieht sich das dritte Werk in dieser Runde: Grässliche Zim Yassmi-Zha, das mit dem Untertitel Wege der Ver(un)reinigung versehen ist. Dessen Autor ist Nils Hüttinger. Auf 10 Seiten geht es hier auch um das Liebesleben unserer Freunde, der Wütechsen, doch in bester DSA1-Tradition steht zunächst die blutige Arbeit vor dem Vergnügen. Seien wir ehrlich, bei Wütechsen geht es möglicherweise eher um das Vergnügen vor der Pflicht – doch entscheidet am besten selbst.

Auch Jörg „Alfedias“ Gerwens‚ Manege frei oder Zirkus wider Willen! ist ein Abenteuer in lupenreiner DSA1-Tradition. Der archetypische böse Magier ist hier ein Schwarzschelm, es kommt ein Schwarzes Auge vor, und das Abenteuer startet mit einem Zeitsprung, sodass auch Helden der Jetzt-Zeit einmal das Jahr 983 BF erleben können. Auf 16 Seiten gilt es dann, einen Dungeon zu überstehen und im Finale zwar nicht den Plan des Schicksals, dafür aber den Plan des Schurken zu durchkreuzen.

Als krönenden Abschluss haben wir schließlich noch ein sage und schreibe 40seitiges Werk für euch. Mit Messer und Gabel oder Gefangen am unteren Ende der Nahrungskette stammt aus der Feder von Benjamin Bahr und enthält einige wunderschöne Illustrationen von Philipp Ach. Hungrige Marus, renitente Glatthäute und der fiese Schabernack einer Zauberin namens Nahemaru bilden die Zutaten dieses Abenteuermahls, dessen Verzehr unserer Meinung nach sehr viel Spaß verspricht.

Wir möchten allen Teilnehmern noch einmal ganz herzlich dafür danken, dass sie an diesem humorigen, aber durchaus auch ernst gemeinten Spaß (denn ein jedes Ding in Rurs Schöpfung hat zwei Seiten) teilgenommen haben. Wer von euch Lesern nun Feedback zu den hier angebotenen Werken hat, der oder die ist herzlich eingeladen, dieses hier als Kommentar oder per Mail an alrik@asboran.de kund zu tun. Wir werden eure Nachrichten dann natürlich an die Autoren weiterleiten. Wir planen – spätestens in unserer A(d)vents-Aktion – euch in Zukunft eine aufgehübschte Sammelfassung aller Werke (inklusive Silvanas Verspeisung), mit Updates versehen, unter dem Namen Von Marus und Menschen zu präsentieren. Wer sich nun denkt: „Hey, ich habe doch auch noch ein DSA1-Abenteuer mit Marus und Plan des Schicksals in der Schublade, das die Bedingungen des Wettbewerbs erfüllt hätte. Das hätte ich doch auch einschicken können!“, dem oder der sei gesagt: Schicke es uns! Auch wenn der Wettbewerb vorbei ist, freuen wir uns weiterhin über Einreichungen, die dann natürlich auch Teil unserer DSA1-Abenteuer-Sammlung werden. Denn es kann nie genug Material für Westwärts, Geschuppte! geben. Und sang nicht schon der albernische Barde Neilrik Jung: Hey, hey, sag, sag, stimmt’s, dass Hal niemals starb?

In diesem Sinne,

Eure Asboranjis

Von Marus und Menschen: Ein Ende und ein Anfang

Preist die Schönheit, Bruderschwestern!

Am letzten Sonntag endete unser DSA1-Abenteuerwettbewerb Von Marus und Menschen, den wir passend zur aktuellen Wiedergeburt der DSA-Anfänge ins Leben gerufen hatten. Zugegebenermaßen waren wir am Anfang etwas unsicher, ob sich überhaupt jemand die Mühe machen würde, einen Beitrag einzureichen. Sicher, es gab Preise zu gewinnen, gedruckte Versionen von Silvanas Verspeisung und DSA1-PDFs gestellt von Ulisses Spiele (wofür wir uns noch einmal herzlich bedanken möchten!), aber im Jahr 2018 noch etwas Neues zu DSA1 schreiben – wer ist außer uns denn schon so schräg drauf?

Umso erfreuter sind wir, dass 22 + 20 Abenteuer eingereicht wurden! Alle Einsender sollten inzwischen von uns informiert worden sein. Falls ihr also teilgenommen habt, schaut einmal in euren Mails nach und gegebenenfalls auch im Spamordner, ob ihr von uns etwas bekommen habt. Falls nicht, meldet euch hier in den Kommentaren oder auch per Mail an: alrik@asboran.de

Sobald wir von allen Antwort haben, werden wir dann natürlich auch den Schleier lüften, was für Einsendungen es gegeben hat, und, das Einverständnis der Autoren vorausgesetzt, die Werke hier schon bald zum Download anbieten.

Eure Asboranjis

Von Marus und Menschen: Update zum DSA1-Abenteuerwettbewerb

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern, auch die der alten Schule! Da wir mit unserer am  01.04.2018 veröffentlichten Doppelpublikation von Rückwärts, Geschuppte und Silvanas Verspeisung und dem parallel ausgerufenen DSA1-Abenteuerwettbewerb in so mancher Auflistung von Aprilscherzen gelandet sind, möchten wir sicherheitshalber betonen:

Erstens sind sowohl unsere DSA1-Ergänzungsregeln zum Spielen von Marus* als auch das DSA1-Abenteuer Silvanas Verspeisung vollends ernst gemeint. Genauer: So ernst gemeint, wie man es mit einer waschechten DSA1-Publikation mit gereimten Zaubersprüchen und manch anderen DSA1-typischen Elementen halt meinen kann. (Mit anderen Worten: Sie sind als DSA1-Texte ernst gemeint, aber das erfordert so manche Albernheit unserer Ansicht nach geradezu.)

» Silvanas Verspeisung und Rückwärts, Geschuppte!

Zweitens ist der von uns ausgerufene DSA1-Abenteuerwettbewerb 100% echt, und alle in der Ausschreibung genannten Preise gibt es tatsächlich zu gewinnen. Der Einfachheit halber haben wir alle relevanten Infos zum Wettbewerb in diesem Post weiter unten noch einmal separat aufgelistet. Bis zum Ende der Einsendefrist sind es noch knapp vier schöne Wochen. Wir hoffen, dass viele von euch die noch verbleibende Zeit für kreative Momente nutzen, damit wir am Ende viele Abenteuer in der angedachten Sammelpublikation veröffentlichen können, die übrigens den schönen Namen „Von Marus und Menschen“ tragen wird.

* Aus aktuellem Anlass möchten wir darauf hinweisen, dass wir uns in ästhetischer Hinsicht natürlich an der Darstellung der Marus aus der 2. Auflage von Die sieben magischen Kelche orientieren.

 

Voraussetzungen für die Teilnahme an Asborans DSA1-Abenteuerwettbewerb

Zugelassen sind alle Abenteuer, welche die folgenden Bedingungen erfüllen: Weiterlesen

Zweifaches DSA1-Material und Gewinnspiel

Wie das sehr erfolgreiche Kaiser Retro Crowdfunding zu DSA1-Publikationen jüngst gezeigt hat, gibt es ein nicht versiegendes Interesse an DSA-Material der ganz alten Schule. Da auch wir bei Asboran uns einer gewissen Faszination für die ganz alten Schinken nicht erwehren können – wie u.a. unsere Klassikerdispute zeigen – haben wir anlässlich die nahende Veröffentlichung zahlreicher DSA1-Klassiker zum Anlass genommen, um unser vor exakt zwei Jahren erstmals angekündigtes, eigenes DSA1-Projekt „Rückwärts, Geschuppte!“ endlich zum Abschluss zu bringen. Die Ergebnisse können wir euch erfreulicherweise heute in zweifacher Form hier vorstellen.

Erstens haben wir mit Rückwärts, Geschuppte! Die Regeln eine Reihe von Zusatzregeln für das DSA1 Abenteuer Basis-Spiel im Angebot. Diese sollen es ermöglichen, Marus aus Maru-Zha, wie sie u.a. in Karl-Heinz Witzkos Roman Westwärts, Geschuppte! eine zentrale Rolle spielen, am Spieltisch umzusetzen. Dabei sind wir als überzeugte Echsistenzialisten getreu nach der Maxime „Echstrem besser!“ verfahren, was konkret Folgendes bedeutet: Sowohl Maru-Kämpfer als auch Maru-Zauberer dürften die Wünsche all derjenigen erfüllen, denen DSA1-Helden auf der 1. Stufe schon immer zu schwächlich waren, und die sich mit einem Stufenlimit von 21 und AT/PA-Obergrenzen von 18/17 nie abfinden mochten.

Zweitens freuen wir uns, euch mit Silvanas Verspeisung oder die Gefangene im Dschungel des Todes ein waschechtes DSA1-Abenteuer in Klassikermanier vorstellen zu können, das speziell für eine Gruppe von Maru-Helden geschrieben wurden, die zum allerersten Mal das magisch gesicherte Tal Maru-Zha verlassen, um sich den Herausforderungen außerhalbs zu stellen.

Abenteuer und Regeln (im Anhang) könnt ihr unter dem folgenden Link als ein PDF downloaden:

» Silvanas Verspeisung und Rückwärts, Geschuppte!

Dies alles mag nun bei manchen skeptischen Leserinnen und Lesern angesichts des Veröffentlichungsdatums die Frage aufwerfen: Ist das ernst gemeint oder ein Aprilscherz? Wir möchten an dieser Stelle versichern, dass es sich trotz des Datums nicht um einen Aprilscherz handelt. Beide genannten Veröffentlichungen sind, wie ihr leicht anhand eines Klicks feststellen könnt, 100% real echsistent und auch vollkommen ernsthaft für den Einsatz am Spieltisch bestimmt. „Vollkommen ernsthaft“ bedeutet dabei aber nicht, dass manches nicht auch augenzwinkernd gemeint ist und sowohl Regeln als auch Abenteuer sich mitunter eines gewissen T’rshh*-Faktors erfeuen, wie er auch den kanonischen DSA1-Klassikern ohne Zweifel zu eigen ist.

Dass uns die Sache abgesehen davon aber ein völlig seriöses Anliegen ist, möchten wir auch dadurch unterstreichen, dass wir anlässlich der Veröffentlichung von Rückwärts, Geschuppte! einen kleinen DSA1-Abenteuerwettbewerb ins Leben rufen, zu dem wir hiermit alle Interessierten herzlich einladen. Die Voraussetzungen sind denkbar einfach: Zugelassen sind alle Abenteuer, welche die folgenden Bedingungen erfüllen:

  • sie sind nach DSA1-Regeln spielbar;
  • sie sind entweder für eine Gruppe von Marus geschrieben oder aber sie enthalten an irgendeiner Stelle einen oder mehrere Marus als NSCs oder Gegner;
  • sie sind zwischen 4 und 64 Seiten lang und wurden zum Zeitpunkt des Einsendens noch nicht veröffentlicht;
  • sie enthalten mindestens einen waschechten Plan des Schicksals (sprich: eine Karte, die mithilfe der originalen Vorlagen erstellt wurde).

Was die erste Bedingung betrifft, so ist es übrigens nicht erforderlich, über DSA1-Regelwerke zu verfügen, um mitmachen zu können, auch wenn es die Basisregeln aktuell als „pay what you want“ im Ulisses Ebook Store gibt. Wenn man nämlich den ganzen Bereich „Magie“ und „Götterwirken“ ignoriert und nur für profane Helden schreibt, reicht es für die Zwecke unseres Wettbewerbs aus, davon auszugehen, dass zu den relevanten Werten eines Helden die fünf Eigenschaften Mut, Klugheit, Charisma, Geschicklichkeit und Körperkraft sowie Werte für Lebensenergie, Attacke, Parade, Trefferpunkte, Rüstungsschutz und Abenteuerpunkte gehören, und dass jeder NSC/Gegner im Abenteuer eine „Monsterklasse“ zugewiesen bekommt, die angibt, wieviele Abenteuerpunkte eine Gruppe für Überwindung dieses Gegners bekommt. Des Weiteren sind bei der Beschreibung einer jeden Lokalität streng „Allgemeine Informationen“ (auf den ersten Blick erkennbar), „Spezielle Informationen“ (bei genauerer Inspektion erkennbar) und „Meisterinformationen“ zu unterscheiden. Wer mit diesen drei Begriffen überhaupt nichts anfangen kann, dem dürfte ein flüchtiges Durchblättern von Silvanas Verspeisung sicher schnell vermitteln, was jeweils gemeint ist.

Alle Beiträge zum Abenteuerwettbewerb, die uns bis zum 27.05.2018, 23:59 Uhr per Email an alrik@asboran.de erreichen, nehmen an der Verlosung teil, bei der wir max. 8 Preise verlosen, und zwar: 

  • 6 x 1 PDF nach Wahl von einem der DSA1-Abenteuer, die im Rahmen des Kaiser Retro Crowdfundings wiederveröffentlicht wurden (freundlicherweise als Preise gespendet von Ulisses Spiele): Konkret bedeutet dies, dass man ein Abenteuer-PDF aus der folgenden Liste wählen kann, entweder in der Standardfassung oder, sofern erhältlich, in der „Let’s Play“-Variante: Im Wirtshaus zum schwarzen Keiler, Der Wald ohne Wiederkehr, Die sieben magischen Kelche, Das Schiff der verlorenen Seelen, Unter dem Nordlicht, Borbarads Fluch, Durch das Tor der Welten.
  • 2 x 1 gedruckte Fassung von Silvanas Verspeisung mit den Regeln für Rückwärts, Geschuppte **

Bei Interesse werden ausgewählte Beiträge später auf unserer Seite zum Download angeboten. Die Bereitschaft dazu ist jedoch keine Voraussetzung, um am Wettbewerb teilnehmen zu können.

Grenzenlose Optimisten, die wir sind, hoffen wir auf zumindest einige Beiträge zu unserem Wettbewerb und wünschen allen Interessierten viel Spaß beim Schreiben und allgemein viel Spaß mit unseren neuesten Materialien. Und ja, wir wissen selbst, dass wir vermutlich nicht mehr alle Latten im Zaun haben, aber manchmal sind Ideen zu schön, um sie einfach so verstreichen zu lassen.

» Silvanas Verspeisung und Rückwärts, Geschuppte!

* Rssah für: sich auf rätselhaft faszinierende Weise am Rande des Unwerten bewegend

** Nein, wir glauben eigentlich nicht, dass es überhaupt 8 Einsendungen geben wird. Wir sind angesichts unseres Nischendaseins sogar skeptisch, dass überhaupt irgendjemand etwas einreicht. Aber man weiß ja nie.

DSA-Klassiker zum Wiederentdecken, Teil 5: Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler

Zum Geleit

Asboran Klassiker LogoHeute geht es in unserer Klassikerreihe um das DSA-Urgestein unter den Abenteuern. Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler, das erste Abenteuer der damaligen B-Reihe (die man allein mit den Basisregeln spielen konnte), erschien zuerst 1984, gleichzeitig mit drei weiteren B-Bänden. Diese vier Abenteuer (Welch’ schöner Anfang!) waren damit die ersten, die nicht im Rahmen einer Box angeboten wurden. Der Keiler hat inzwischen stolze 34 Jahre auf dem Buckel und dürfte für viele Spielerinnen und Spieler der ganz alten Garde zu den allerersten Ausflügen nach Aventurien geführt haben. Zugleich dürfte das Abenteuer nicht nur in der Erinnerung vieler DSAler Spuren hinterlassen haben, die Ereignisse des Abenteuers wurden später auch an den folgenden drei Stellen noch einmal offiziell aufgegriffen, u.a. mit dem Versuch, so manche kuriose Setzung der DSA1-Frühzeit plausibel in den aventurischen Hintergrund zu integrieren:

  • im Abenteuer Das Geheimnis des Schwarzen Keilers von Tom Finn, erschienen in der Anthologie Rückkehr zum Schwarzen Keiler,
  • in der Oldschool-Reminiszenz Unheil im Schwarzen Keiler (zu der ihr an dieser Stelle einen ausführlichen Test- und Spielbericht aus unserer Zeit bei Nandurion lesen könnt),
  • in der Erzählung Greifax Vermächtnis von Tom Finn, erschienen in der Anthologie Gassengeschichten (v.a. hier wird das eher bizarr-unverständliche Verhalten des Grafen Baldur Greifax aus dem Original-Abenteuer mit einer plausiblen Hintergrundgeschichte versehen).

Angesichts der jüngst erfolgreichen Crowdfunding-Aktion zur Kaiser Reto-Box wird Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler dieses Jahr eine gedruckte Neuauflage in zweifacher Ausführung erleben (als Download erhältlich ist die Urfassung bereits seit einiger Zeit). Es gibt daher mehr als genug gute Gründe, diesem DSA-Urgestein eine Rückschau zu widmen und dabei die Frage zu erörtern, ob und wie sich auch heute noch ein Besuch im bekanntesten Gasthaus zwischen Himmelsturm und Porto Velvenya lohnt. Mit dabei beim heutigen Disput sind von Seiten Asborans zwei unserer oldschoolaffinen Wütechsen der wenigen Worte (Alrik und Alrik) sowie Josch und Thorjin. Vervollständigt wird die Märchenonkel-Trias durch Gastdisputant Vibardjin.

Josch, Thorjin und Vibardjin haben sich zum Zwecke der Auffrischung ihrer Erinnerungen eigens für diesen Disput auch noch einmal per Limbusreise auf eine gemeinsame Keilerexpedition begeben (sprich das Abenteuer über Skype gespielt) und ihre Erlebnisse in einem ausführlichen Spielbericht festgehalten. Ihr findet ihn hinter diesem Link.

Da wir uns dieses Mal in unserer Einschätzung des Abenteuers recht einig waren, haben wir, im Sinne der Abwechslung und der Ausgewogenheit, mit Fredhold Riesengarst noch einen weiteren Gast eingeladen, der konsequent den Standpunkt zeitgenössischer Rollenspielkritik verkörpert und von hier aus zu deutlich anderen Urteilen gelangt als die Mehrheit der Diskutanten. Weiterlesen

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