Bei diesem kleinen Utensil (die PDF-Version zum Ausdrucken findet ihr hier) handelt es sich um ein Werkzeug zum Verschlüsseln von Nachrichten. Das Ganze basiert auf einem binären System mit nur zwei „Zeichen“ (im gegebenen Beispiel die Farben Rot und Schwarz – man könnte auch 0 und 1 nehmen oder zwei beliebige andere Marker), was der Tatsache geschuldet ist, dass die Scheibe irdisch auf der Huffman-Kodierung beruht. Für diejenigen, die es interessiert: Das System erzeugt Nachrichten, die im Idealfall so wenig Informationsgehalt wie möglich benötigen. Allerdings gilt der Idealfall nur dann, wenn ein Text eine Buchstabenhäufigkeit aufweist, die in etwa dem Durchschnitt der deutschen Sprache entspricht – denn genau diese wurde für die Spielhilfe zugrunde gelegt.
Die Funktionsweise
Wie funktioniert das System nun? Wenn man sich die Scheibe anschaut, dann sieht man Stränge, die von der Mitte nach außen laufen. Dies sind die Bäume, deren Wurzel der Mittelpunkt der Scheibe ist. An den jeweiligen verzweigten Enden der Bäume finden sich die Blätter, jedes steht dabei für einen Buchstaben. Will man nun den Code erfahren, den ein bestimmter Buchstabe hat, dann fängt man an der Wurzel an und fährt den Weg bis zum passenden Blatt ab. Dabei muss man sich jeweils merken, welche Farbe die jeweilige Strecke hatte (oder, wenn man andere Marker nimmt: welche Marker man auf dem Weg aufgesammelt hat). Für ein „A“ ergibt sich so die Reihenfolge Schwarz-Rot-Rot-Schwarz, für ein „E“ Rot-Rot-Rot und für ein „P“ Rot-Schwarz-Schwarz-Schwarz-Schwarz-Rot-Schwarz.
Das System arbeitet ähnlich wie der Morse-Code, der als Zeichen auch zwei Marker benutzt – Kurz und Lang oder Punkt und Strich. Ein wichtiger Unterschied ist allerdings, dass beim Morsecode die Zeichen getrennt dargestellt werden müssen, da man sonst bspw. nicht weiß, ob drei kurze Signale für drei „E“ (jeweils einmal Punkt) oder ein „S“ (drei Punkte) stehen. Beim Huffman-Code ist die Entschlüsselung dagegen klar, auch wenn alle Zeichen ohne Lücke stehen. Zum Entschlüsseln fängt man in der Mitte an und folgt den Farb-Codes, bis man ein Blatt erreicht hat. Man notiert dann den Buchstaben und fängt wieder in der Mitte an.
Ein Beispiel
Das Wort „HAFFAX“ ergibt mit obiger Scheibe:
H | A | F | F | A | X |
•••• | •••• | •••••• | •••••• | •••• | ••••••••••• |
Das ergibt zusammen: •••••••••••••••••••••••••••••••••••
Geht man die Farbreihenfolge durch, kommt man umgekehrt wieder zu „Haffax“. Da die Buchstaben nicht alle mit der gleichen Codelänge verschlüsselt werden, ist es ohne Codescheibe nur sehr schwer möglich, den Code zu knacken. Der Code eignet sich also nicht dafür, von Spielern ohne Hilfsmittel nur mittels Knobelei gelöst zu werden. Für die Spieler bieten das Erkennen der Code-Art und ingame v.a. das Beschaffen des Schlüssels aber reichlich Ansatzpunkte für Aktionen.
Will man die Code-Information etwas stärker verstecken, so kann man dies z.B. durch das Färben der Buchstaben eines ansonsten harmlosen oder – gemeiner – eines vordergründig geheimen, aber falschen Textes erreichen. So sähe „Haffax“ als Wort dann beispielswiese aus:
Über Reichsgroßgeheimrat Dexter Nemrod
Die Scheibe im Spiel
Die binäre Grundkodierung passt zum dualistischen Weltbild der Maraskaner. So könnte die Bruderschaft vom zweiten Finger Tsas entsprechende Codes benutzten, die nur mit den richtigen Schlüsseln entschlüsselt werden können. Diese Schlüssel könnten dann passenderweise auf Disken verwahrt werden. Die obige Scheibe zeigt dabei nur eine Code-Möglichkeit – der Aufbau der Bäume kann im Prinzip beliebig erfolgen. Um möglichst kurze Codetexte zu erhalten, sollten häufige Buchstaben kurze Codes, seltene hingegen lange Codes erhalten. Welche der vielen Codemöglichkeiten die beste und damit schönste ist, kann ein beliebter Streitpunkt maraskanischer Kryptographen sein.
Die obige Scheibe ist natürlich eine schwarzmaraskanische Variante. Sie könnte in der Form z.B. von Haffax‘ Spionen, den Samthandschuhen, benutzt werden. Jeder Spion mag eine Codescheibe mit eigener Struktur besitzen, so dass ihre Berichte nur von den Vorgesetzten, nicht aber von den anderen Spionen gelesen werden können. Ein solcher Text mit einem bestimmten Code lässt sich im Umkehrschluss dann auch genau einem Spion (bzw. dessen Codescheibe) zuordnen.
19. Oktober 2015 at 10:52
Folgende Handouts werde ich beim nächsten Spiel in einer maraskanisch geprägten Situation nach und nach verteilen:
– Eine Schnur mit vielen normalen und Achter-Knoten in scheinbar wirrer Reihenfolge
– Ein Stück roter Schnur mit einem Achter-Knoten
– Ein Stück schwarzer Schnur mit einem normalen Knoten
– Diese Scheibe…
ackerknecht
23. Oktober 2015 at 6:43
😀 Das hört sich nach einer spannenden Knobelei an. Knotenschnüre sind eine sehr gute Idee! Danke dafür!
Thorjin
10. November 2015 at 12:07
Supi!
rillenmanni