Einleitung
Thorjin: Aller guten Dinge sind … zumindest mehr als eins. Unter dieser Prämisse – und da man auf einem Bein schlecht stehen kann – ist der zweite Teil unserer Ein-zweiter-Blick-auf-Klassiker-Reihe ein Muss. Was das Konzept soll und was wir allgemein zu Klassikern zu sagen haben, findet der geneigte Leser in unserem ersten Beitrag zum Thema. Hier wird es dazu daher keinen Kladj mehr geben.
Alrik: Ich bin hier und habe Hunger. Bruderschwester Thorjin, du solltest mit deinem Geschwafel nicht unsere Leser abschrecken. Unsere echszentrischen Freunde mögen es warm und mit Gewalt. Tod und Verderben! Langeweile lässt sie kalt werden, und so den kleinen Tode sterben!
Thorjin: Nun gut, aber du musst mir deswegen ja nicht gleich in die Wade beißen. Wenn du Tod und Verderben willst, dann sage ich nur noch: Vorhang auf! Obwohl, vielleicht noch dies: Auch diesmal sind wieder dabei: Gasteinhorn Vibart, die Bruderschwestern Prajoschziber und Thorjin, und als Vierter im Bunde einer unserer Administranten Alrik. Seine Bruderschwester Alrik verzichtet aus zahlenmystischen Überlegungen heute auf die Teilnahme. (Übrigens: Wer sich sicherheitshalber vor der Lektüre noch einmal informieren möchte, wer diese Personen sind und was ihre Vorlieben und Interessen beim Spielen von Klassikern sind, der kann dies ebenfalls an dieser Stelle tun.) Aua! Ja ja, es geht ja schon los…
3. Tödlicher Wein (Anthologie)
Umfang: 3 Abenteuer auf 55 Seiten.
Erstmals erschienen: 1987.
Aventurische Datierung: um 1000 BF.
Regelstand: DSA1 (Basis- und Ausbau-Regeln möglich).
Kosten: Ist im Gegensatz zum ersten Abenteuer in Havena-Sammelband Seuche an Bord leider noch nicht als PDF zu kaufen. Daher bleibt aktuell nur die Suche nach gebrauchten Bänden, die man aber durchaus für um die 10 € finden kann.
Worum geht es: Drei kurze Szenarien in Havena, von denen zwei sich um Erfindungen des Meistermechanicus Leonardo drehen (eine Taucherglocke und eine Flugobjekt), die es zu bewachen und/oder auszuprobieren gilt, und eines um die Ermittlungen in einer Drogengeschichte.
Schöne Erinnerungen
Thorjin: Die nummerierte Liste der Örtlichkeiten in der Havena-Box mit den leeren Einträgen am Ende lud mich und meine Gruppe damals dazu ein, unsere eigenen Heldenbehausungen darin zu verewigen. Natürlich inklusive von eigenen Bodenplänen (in der Havena-Box gab es für die Gebäude ein ganzes Heft nur mit solchen Plänen). Als dann die Bände der Abenteuer in Havena-Reihe herauskamen, sahen wir, wofür der Freiplatz eigentlich gedacht war: Am Ende fanden sich dort Werte, die man in die Übersicht eintragen konnte. Was wir dann aber nicht gemacht haben. Waren ja schließlich unsere Häuser.
Alrik: Nachdem wir in der Efferdschule dem Schuldigen das Geständnis herausgeprügelt hatten, sagte unser Meister, dass das vom Abenteuer nicht vorgesehen sei und uns die Stadtgarde nun einsperren würde. Da haben wir sehr gelacht. Noch mehr, als er uns mitteilte, dass die Belohnung nur 50 AP betragen würden. Nach intensiven „Diskussionen“ hat er das dann auf die richtige Anzahl hochgesetzt, so dass wir am Ende doch alle zufrieden waren.
Josch: Der Rundflug über Havena mit dem Luftschiff Adler überwiegt bei mir in der Rückschau alles. Bei den damaligen technischen Möglichkeiten, die Spielwelt und Regelwerk hergaben, hatte ich wirklich das Gefühl, an etwas ganz Besonderem teilzuhaben.
Warum heute noch interessant?
Josch: Wegen Leonardo – einem der interessanten NSCs der Frühzeit, der es (fast?) bis in die aventurische Gegenwart geschafft hat, und dem man hier noch bei vergleichsweise harmlosen Frühwerken über die Schulter schauen und assistieren kann. Und wegen der schön bodenständigen Aufträge, die im besten Sinne des Wortes „Heldenalltag“ sind. Kein Weltuntergang, keine Zombiehorden, keine Dämonenkrone, keine bruderlose Verschwörung, sondern einfach nur Aufgaben für die Heldengruppe von nebenan, und dazu einige Schurken, die einem in die Suppe spucken wollen. Das alles in Havena, einer der Top5-DSA-Städte überhaupt. Zudem haben die beiden Leonardo-Abenteuer und das Tödlicher Wein-Detektivszenario so wenig Plot, dass man sie auch heute noch einfach so vom Blatt weg leiten kann. Wenn man das Abenteuer in der angedachten aventurischen Zeit spielt, kann man den Flug über Havena für die meisten Helden (und Spieler) auch heute noch zu einer besonderen Erfahrung machen.
Alrik: Auch nicht zu verachten: das herrliche Fluggerät vor der Einmottung bewahren (sprich: stehlen) und damit in der Folge Aventurien bereisen. Man verabschiedet sich damit zwar aus dem offiziellen Kanon, aber die Vorteile wiegen dieses kleine Problem locker auf. Selten war ein Besuch in Drakonia oder ein Abstecher in die Dämonzitadelle so kommod.
Thorjin: Die Abenteuer sind für mich eine schöne Erinnerung daran, dass DSA einerseits nicht immer wie in der neueren Zeit war, aber andererseits auch damals schon Elemente enthielt, die man eher dem modernen DSA zuspricht. Manches ist aus heutiger Perspektive sicher gewöhnungsbedürftig: ein Artefakt, das unterschiedslos mit Astralenergie und Karmaenergie betrieben werden kann, eine Efferdschule mit Unmengen magischer Lichter, die dank Verzauberung aber nur von Efferdgeweihten jenseits der 15. Stufe entfernt werden können, dazu die Tradition „ausgefallener“ Namen – wie der Zwerg Rammböck, der Efferdgeweihte Garherd Seefahrer, der Schüler Kar Keres und natürlich Meister Leonardo selbst. Wer solche Dinge für albern und DSA nicht würdig empfindet (alte DSAler mögen sich an die Vorbehalte der ernsten Midgard-Fraktion entsinnen, DSA sei ein Spiel für Kinder), der sollte sich das Abenteuer eher nicht antun. Wer aber die Grundsteine erleben möchte, auf denen das moderne DSA fußt, und diese augenzwinkernde und sich selbst nicht so ernst nehmende Grundlage des Spiels kennenlernen will, der wird mit kurzen Szenarien belohnt, bei denen man nicht nur die Entstehung manches Weltbestandteils erleben darf (wie Boronwein und Leonardo mit seinen Erfindungen), sondern die außerdem zeigen, dass DSA auch 1987 schon so etwas wie eine Sandbox bot, auch wenn sie damals nicht so genannt wurde. Nicht nur die Stadt Havena war als solche angelegt, auch das namensgebende Abenteuer Tödlicher Wein ist als eine solche gedacht. Auch gab es hier schon eine magiedilletantische Elfe, obwohl das damalige Regelwerk dergleichen noch gar nicht kannte.
Vibart: Die Havena-Box und die damit verbundenen Abenteuer waren ihrer Zeit mindestens so weit voraus wie Fraktus. Viel, was DSA in der klassischen Periode groß machte, wurde in diesem Labor der Rollenspielentwicklung zur Aventurienreife gebracht. Ob Tödlicher Wein oder Seuche an Bord: Ein Ausflug ins frühe Havenna ist bis heute das beste, was Retrofreunde gemeinsam unternehmen können. Das Tuzakmesser und die Zweililie nicht vergessen.
Das sollte man ändern
Josch: Eigentlich gar nichts – sofern man keine Probleme damit hat, dass die Abenteuer sehr kurz werden und an einem Abend problemlos spielbar sind, was sie auch bestens für kurze Zwischenspiele geeignet macht oder dafür, in größere Abenteuer eingebaut zu werden. Wenn einem das alles nicht zusagt, sollte man die Finger davon lassen, denn den Inhalt groß aufzubauschen lohnt sich bei diesen kurzen Szenarien nicht, und der eigentliche Charme ginge dabei auch verloren. Bei den Details muss man zwar sicher einiges an die Vorlieben der eigenen Gruppe anpassen, aber nicht mehr, als in anderen Abenteuern auch.
Thorjin: Wen manche Details des frühen DSA stören (s.o.), der sollte Namen wie Rammböck anpassen, die ewig leuchtenden magischen Lichter der Efferdschule durch Gwen Petryl-Steine ersetzen und die damals üblichen pädagogischen Kommentare im Text einfach ignorieren. Ansonsten sollte man aber in der Tat die Szenarien so spielen, wie sie sich darstellen.
Josch: Bei dem Namen „Rammböck“ sehe ich kein wirkliches Problem. Es könnte sich einfach um einen Spitznamen handeln, den der Zwerg auch deshalb akzeptiert, weil die meisten Menschen seinen Zwergennamen eh nicht angemessen aussprechen können. Und immerhin heißt er nicht Kolon Tunneltreiber.
Thorjin: Touché. Wobei der elende Verräterzwerg auch nichts Besseres verdient hatte.
Älrik: Also wenn schon Namen anpassen, dann wenigstens konsequente Metal-Umlaute („Rämmböck“) verwenden. Dann klappt’s auch mit dem Oldschool-Gefühl.
4. Der Strom des Verderbens
Umfang: 55 Seiten.
Erstmals erschienen: 1985.
Aventurische Datierung: 997 BF.
Regelstand: DSA1 (Basis-Regeln).
Kosten: 4,99 € als PDF.
Worum geht’s: Auf einer Bootsfahrt auf dem Großen Fluss (bzw. damals noch: Fluß) geschehen seltsame Morde. Bald ist klar: Der Meuchler kann nur aus den Reihen der Passagiere stammen. Können die Helden ihn rechtzeitig finden und verhindern, dass sie selbst zum Kreis der Verdächtigen gezählt werden?
Schöne Erinnerungen
Vibart: Ursprünglich gekauft wegen der grünen Monster, die auf das Boot zielen. Einzigartige Erinnerungen an heftige Rätseleien der Realschul-Gang, wer der Mörder ist. Nie wieder werde ich die Namen *Spoiler* Nana und Rank Engstrand aus meinem DSA-NSC-Gedächtnis löschen können.
Josch: Ebenfalls ursprünglich gekauft wegen der grünen Monster, und dann zunächst massiv enttäuscht gewesen, dass diese gar keine Rolle spielten. Zweimal geleitet, und eines davon gehört noch immer zu den Highlights meiner DSA-Spielleiterzeit, weil die Gruppe damals ewig rätselte, wer denn der Mörder sein könnte, und erst in allerletzter Minute der Kreuzer fiel. Die Momente, in denen man auf der Portraitseite im Abenteuer nach jedem erfolgreichen Mord ein weiteres Gesicht durchstreichen konnte, waren zudem ganz großes Kino.
Thorjin: Das blaue Cover mit den seltsamen Wesen mit Hahnenkämmen sah schon schräg aus. Und der Titel war schön dramatisch. Damals gab es auch immer noch einen Zweittitel. In diesem Fall: Die Todesfahrt nach Havena. Na? Kribbelt es schon? Ohne Nostalgiebonus fände ich solche Titel heute doch sehr *hüstel* gewöhnungsbedürftig, aber wer in den 80ern groß wurde, der war Schlimmeres gewohnt (Wo sind die Kinder von Frau Modern und Frau Talking?). Ich erinnere mich auch daran, dass das damals mit Kopien noch so eine Sache war. Da musste man noch zum Copyshop in die Stadt oder zu einem Laden, der so ein Gerät rumstehen hatte. Scanner (die man mit der Hand selbst führte) und Computer waren noch ein ziemliches Luxusgut. Die Kopier-Qualität war oft auch mies, außerdem waren die Preise für Einzelkopien für mein damaliges Taschengeld nicht ganz ohne. Wollte man das Abenteuer also zweimal spielen, dann nutzte man meist die Originalpläne und Handouts und bog dazu die Heftklammern auseinander (möglichst, ohne sich die Dinger unter den Fingernagel zu schieben). Die Beschriftung ging mit einem weichen HB-Bleistift, den konnte man dann sauber (und vorsichtig) wieder ausradieren. Wichtig vor allem für das Handout-Blatt mit den Porträts aller Mitreisenden (eine wirklich grandiose Sache!).
Alrik: Am Großen Fluss war es fast wie zuhause. Sogar die bunten Spinnentierchen waren da. Konnte man schön füttern, das mochten die. Der Gedanke daran, wie wir den entlarvten Mörder im selben Atemzug mittels „Tod durch Verzehr“ seiner gerechten Strafe zuführen konnten, löst bei mir immer noch wohlige Gefühle aus.
Warum heute noch interessant?
Vibart: Weil der Detektivplot bis heute funktioniert. Weil hier das Genre der DSA-Krimi-Abenteuer grandios begründet wurde. Weil der Große Fluss nie spannender war und man wunderbar die NSC-Portraits profilermäßig hin und her schieben kann. Aventurien trifft auf Agatha Christie.
Josch: Weil es in Zeiten von mehrbändigen Kampagnen und Intrigenabenteuern, für die bereits der Spielleiter drei Flowcharts und mindestens drei Dutzend Post-its benötigt, um den Überblick zu behalten, schön ist, ein Kriminalabenteuer an einem Abend spielen zu können.
Thorjin: Weil hier meines Wissens das erste mal ein Geode auftaucht (eigentlich ein Druidenzwerg, was aber natürlich auch total unfair war, da man als Spieler damals nur Druide oder Zwerg sein konnte). Und weil man einmal aus nähester Nähe das Familienleben von Familie Oger miterleben kann, inklusive des Knatschs darüber, wer den Müll raus bringen und das Feuerholz holen muss. Das Abenteuer kam anscheinend so gut an, dass es später zu DSA3-Zeiten eine Neuauflage ohne inhaltliche Änderungen erfuhr. Dafür jedoch mit einem passenderen Cover.
Alrik: Weil es eines der Abenteuer ist, bei denen man auch durch konsequentes Anwenden der Sagen oder Schlagen-Strategie schnell zur Lösung kommen kann. Einfach alle Verdächtigen (sprich: alle an Bord) versammeln und solange ausfragen oder hauen, bis der Verdächtige gesteht. Wunderbares RezeptKonzept.
Das sollte man ändern
Vibart: Den Moment, in dem die Helden mit einem grienenden Goblin auf der Brust und einem Messer an der Kehle erwachen, weglassen, oder hier den Spielern zumindest die Illusion einer Chance geben. Die Maraskantaranteln im Mittelreichischen Wald müssten zudem auch durch etwas Adäquates ersetzt werden.
Alrik: Hinzu kommt: Marasken schmecken eh nicht. Aus kulinarischen Gründen lieber gleich einen Bären oder eine Wildschweinrotte in der Höhle postieren. Da haben wir alle mehr von.
Thorjin: Den Einstieg, der den Helden nach frühzeitlicher DSA-Manier mal wieder keine Alternative lässt, kann man ruhig etwas entspannter oder zumindest offener gestalten. Auch ohne dass die Gruppe dem Kapitän einen Gefallen schuldet, weil er ihnen Ärger mit der Stadtgarde erspart, kann man das Abenteuer problemlos starten.
Josch: Zudem bietet es sich auch an, auf den ein oder anderen Wink mit dem Zaunpfahl zu verzichten, den das Abenteuer vorsieht, weil Schlaufüchse in der Gruppe sonst arg schnell auf die Spur gebracht werden. Und obwohl das hier nicht ganz hingehört: Sehr wichtig scheint es mir auch, auf Magier und Geweihte in der Gruppe verzichten. Wie ich vom 2. Versuch, das Abenteuer zu leiten (der nicht unbedingt zu den Highlights meiner Spielleiterzeit gehört), zu berichten weiß, kann der Plot sonst ziemlich schnell den Strom hinunter gehen. Allgemein hat man, so scheint mir, dann am meisten Spaß mit dem Abenteuer, wenn man es mit Spielern spielt, von denen man weiß, dass sie auch dann, wenn sie die Lösung bereits ahnen, ihre Helden gerne noch etwas im Dunklen tappen lassen, um den Plot nicht zu sprengen.
Eine Art Schlusswort
Thorjin: Damit sind wir bei vieren angekommen. Was mir auffällt: Wir sind bislang sehr DSA1-lastig. Und obwohl eine Menge der alten Sachen inzwischen bereits als PDF-Versionen zur Verfügung steht, sind manche der besonders interessanten Abenteuer leider noch nicht zuhaben. Dazu zählen auch die Regeln – auch wenn Unheil im Schwarzen Keiler hier etwas aushilft. Da wäre es doch schön, wenn es irgendwann gelänge, auch die alten Regelboxen noch als PDFs verfügbar zu machen.
Josch: Wir arbeiten uns langsam, aber stetig, nach vorne, und die ersten DSA2-Abenteuer stehen auch schon vor der Türe. Bevor es soweit ist, gilt jedoch wie immer: Wir freuen uns über Meinungen und Kommentare unserer Leser!
P.S. Auf eine abschließende Punktwertung verzichten wir in dieser Reihe übrigens deshalb, weil unsere Perspektiven, Interessen und Ansichten zu unterschiedlich sind, als dass sich diese informativ in Zahlen zusammenfassen ließen. Alrik lässt für alle Interessierten jedoch ausrichten, dass auf seiner Oldschoolskala sowohl Tödlicher Wein als auch Der Strom des Verderbens solide 6 von 8 Lilien bekämen, ebenso wie auch Silvanas Befreiung, wohingegen die Orklandtrilogie volle 8 von 8 Lilien erhielte.
1. Dezember 2015 at 11:03
Tja, da bleibt den Leuten die Spucke weg, wenn ihr so gute Artikel schreibt! – Null Kommentare nach geraumer Zeit!
Ich bin als Freund klarer Definitionen zwar grundsätzlich gegen die inflationäre Verwendung des Begriffs „Sandbox“, aber ich weiß, was ihr meint, wenn ihr das Abenteuer Tödlicher Wein als solches markiert. Nun muss ich mir den Text aber auch noch einmal angucken, da eure Aussage meine noch zu tätigende Reinhold-These untergräbt. … Bestimmt werde ich euch daher nicht zustimmen können! Haha! 🙂
rillenmanni
1. Dezember 2015 at 23:57
Was vermeintlich lustige Anspielungen auf realweltliche Personen/ Dinge angeht braucht sich MIDGARD nicht hinter DSA verstecken: Man denke z.B. an die Schauspieler Kevian Costanedo, Sando Connoveri und Rainaldo Regonzaga (im Abenteuer „Aufstieg und Niedergang des Nihocher“ aus der Kampagne „Sturm über Mokattam“) oder an die mit Computer-Elementen gespickte Dunkelzwergen-Kolonie (im Abenteuer „Das Graue Konzil“ aus dem „Zykus von den zwei Welten“), wo es einen Bil-Tore, Mo-Dul und Zipiu gibt…
Einer aus der MIDGARD-Fraktion
3. Dezember 2015 at 8:59
OK, Danke! Die kannte ich noch nicht 😀
Thorjin
3. Dezember 2015 at 12:29
Jetzt finde ich so manchen DSA-Namen schon gleich etwas weniger schlimm. Danke für den Hinweis!
Josch