DSA-Klassiker zum Wiederentdecken: Teil 4

Einleitung

Asboran-Klassiker-LogoAller guten Dinge sind (mindestens) vier. Zur Episode mit der besonderen Zahl haben wir uns daher etwas Besonderes vorgenommen, mit dem wir zugleich (vorerst) die glorreiche DSA1-Zeit hinter uns lassen. Im Mittelpunkt des heutigen Disputs stehen zwei der Abenteuer aus dem Band Abenteuer in Albernia, der erstmals 1991 in der Box Das Fürstentum Albernia erschien und die Tradition der Begleitanthologien zu Regionalspielhilfen begründete.

Mit dabei als Disputanten sind diesmal Thorjin, Josch, zwei unserer Administralligatoren Alrik und Alrik, sowie als Gast der schon aus dem letzten Klassikerdisput bekannte Rilliziber der Launische. Bruderschwester Vibart war dieses Mal zwar leider wegen wichtiger Forschungsreisen im Inneren der Insel verhindert, ließ uns jedoch noch eine Brieftaube mit zwei Kurzkommentaren zukommen, die wir an geeigneter Stelle in den folgenden Disput eingeflochten haben. Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen und freuen uns wie immer über Kommentare!

P.S.: Wer sich vor der Lektüre noch über die Teilnehmer des Disputs und deren Ansichten informieren möchte, der kann das an dieser Stelle tun. Das Konzept des Klassikerdisputs wird hier ausführlicher erläutert. Und da aufgrund zahlreicher inhaltlicher Anregungen und Verbesserungsvorschläge der heutige Disput etwas ausführlicher ausgefallen ist, findet ihr nachfolgend auch Links zur Binnennavigation:

Abenteuer in Albernia

DSA2 - Das Fürstentum Albernia

Umfang: 70 Seiten
(Nurinais Ring: 21 / Der Jüngling am Strand: 23)

Erstmals erschienen: 1991.

Aventurische Datierung: 1010 BF.
(Nurinais Ring kann mit geringen Modifikationen problemlos verschoben werden; Der Jüngling am Strand ist zeitlich enger fixiert, da das Abenteuer den Hintergrund der in der Efferdkirche nach 1010 BF auftretenden Liaiella-Verehrung darstellt. )

Regelstand: DSA2.

Kosten: Als PDF bislang nicht verfügbar, separat findet sich der Band aber relativ häufig für Preise zwischen 7-12 € bei Ebay.

Nurinais Ring

Worum geht’s?

Ein aventurisches „Weekend at Bernies“. In der Hauptrolle der bemitleidenswerte Jüngling Elfwin, der über einen magischen Ring bis in alle Ewigkeit — und gegen seinen Willen — in Liebe an Nurinai gebunden ist, genauer: an diejenige Person, die ihren Ring trägt. Da besagte Dame schon länger verstorben ist, wanderte der Ring über verschiedene Zufälle in die Hände eines Fischerehepaars, das ihn einer Heldin zum Dank für die Rettung ihres Kindes an den Finger steckt. Das führt zu einem schwerwiegenden Problem: Denn wie kann man den armen Elfwin erlösen und währenddessen trotz lebender Leiche im Gefolge möglichst wenig Aufsehen erregen?

Der Ablauf des Abenteuers ist in etwa dieser: Die Helden recherchieren in Havena und Umgebung, erfahren, dass ihnen am ehesten die Hexe Yassia helfen kann, die in der Muhrsape wohnt. Auf dem Weg dahin erweist sich die Führerin Khorvena zwar als Verräterin, doch nachdem man ihren Schergen entkommen ist, kann Yassia den armen Elfwin schließlich erlösen — vorausgesetzt, man kann zuvor einem mit ihr verfeindeten Druiden einen mächtigen Astralspeicher abluchsen, den die Hexe benötigt, um das mächtige Artefakt zu zerstören, das Elfwin bindet.

Der Hintergrund des Plots wird in leicht verfremdeter Form übrigens auch im Abenteuer selbst in Form des Liedes vermittelt, das die Helden an geeigneter Stelle aufschnappen können: Zu singen ist es auf diese Melodie.

Einst lebten vier Maiden im Lyngwyner Moor,
und jede sich Elfwin zum Liebsten erkor,
So hübsch wie einst Khabla, hat er sie betört,
doch niemals und nimmer er eine erhört.

„Ich will lieber sterben, wenn er wird nicht mein“,
so sagte Nadyana, das Herz voller Pein.
Lebt wohl, ihr Schwestern, ade oh ihr Zwölf!“
und im finsteren Tannicht fraßen sie dann die Wölf.

„Ohne Elfwin zu sein ist ein grausam‘ Geschick“
sprach Niamh voll Gram und erhing sich am Strick.
Nur Schmerz in der Seele, nicht des Lebens Lust,
griff Naschda zum Dolche, stieß ihn tief in die ‚Brust.

Am Meer auf der Klippe Nurinai Elfwin traf.
„Oh, du mein Geliebter, du raubst mir den Schlaf.
Soll keine dich lieben, weil ich dich nicht hab‘!“
Sprang von der ‚Klippe, riß ihn mit in ihr Grab.

Einst lebten vier Maiden im Lyngwyner Moor,
und jede sich Elfwin zum Liebsten erkor.
Doch keine ward glücklich mehr seit jenem Tag,
und so hört man um Mittnacht der fünf Seelen Klag.

Schöne Erinnerungen

Josch: Mein bis heute bester Wee-Tee-Eff-Moment im Rollenspiel. Zugleich das erste Mal, dass ich meine Gruppe für längere Zeit rat- und sprachlos vorfand, bis mit einem Mal alles erst in Gelächter, dann in Entsetzen und dann wieder in Ratlosigkeit umschlug. Diese Art von Ambivalenz habe ich seitdem so ausgeprägt nie wieder erlebt.

Ein Ring, ihn ewig zu binden: Nurinais Schatzssss sorgt auch lange nach ihrem Tod für Verwicklungen. Bild von Horus.

Ein Ring, ihn zu knechten, ihn ewig zu binden: Nurinais Schatzssss sorgt auch lange nach ihrem Tod noch für Verwicklungen. Bild von Horus.

Rilliziber: Ich habe nun eine Weile zwischen krötigen Eiterschemeln meditiert, um meine Erinnerungen anzuleiern, und ich muss mir wohl eingestehen, dass ich dieses Abenteuer niemals nie geleitet oder gespielt habe. Das kommt für mich etwas überraschend. Ich war zweimal drauf und dran zu leiten. Kurz nach Erscheinen der Albernia-Box (1991) durchlief ich gerade eine schwere Rollenspielphase, da mir mein langjähriger exklusiver Rollo-Freund im Herbst 1992 mit Erreichen seiner Volljährigkeit auseinandersetzte, dass er nun zu alt fürs Hobby sei. Die Albernia-Box stand also ohne Spielrunde da, so könnte man es sagen. Ich scheiterte 1993 am Aufbau einer neuen Spielrunde, weil ich einfach doof war, hatte bis dahin Nurinais Ring aber schon einmal vorbereitet. Schließlich leitete ich 1998 und 1999 eine Havena-Runde, die sehr kleinteilig bespielt wurde und die Kaufabenteuer nur am Rande berücksichtigte, und hatte hierzu auch Nurinais Ring erneut vorbereitet. (Ich habe hier noch die Excel-Datei mit über 200 gesammelten „offiziellen“ Havena-Gebäudeeinträgen, hui! Ich war schon damals verrückt.) Aber bis zu Nurinais Ring kamen wir leider nicht mehr.

Alrik: Der dumme Ausdruck auf Alriks Gesicht, nachdem Alrik ihm den Arm abgebissen und aus Versehen verspeist hatte, was das Problem des nicht ablegbaren Rings, vorsichtig formuliert, eher verschärfte.

Alrik: Ach ja, Alrik, was wohl aus dem Guten geworden ist?

Alrik: Doofe Frage, wir haben ihn verspeist.

Alrik: Haben wir?

Alrik: Natürlich. Wie albern wäre denn auch ein einarmiger Maru gewesen? Da konnten wir seinen Überresten doch besser gleich die letzte Ehre erweisen.

Alrik: Stimmt. Was hast Du da eigentlich am Fuß?

Alrik: Ich muss weg.

Warum auch heute noch interessant?

Josch: Weil der Plot zum einen herrlich skurril und zum anderen im besten Sinne des Wortes tragikomisch ist. Elfwin ist eine ganz arme Sau und die Hintergrundgeschichte ist zum Heulen, aber die Handlung selbst gibt viel Anlass zu freiwilliger und unfreiwilliger Komik, die auch noch durch zahlreiche kleine gelungene Szenen unterstützt wird. Zudem ist das Abenteuer auch gut an einem Abend ohne wahnsinnig viel Vorbereitung spielbar. Man kommt schnell in die Handlung rein, aber nicht leicht wieder heraus, ohne dass es jedoch wie Spielergängelung wirkt (einige Ausnahmen werden unten noch genauer behandelt). Schön finde ich auch, dass man für die Lösung des Problems in den Konflikt zwischen der Hexe Yassia und dem Druiden gerät, da man die Helden hier noch mit zwei möglicherweise unbekannten Zaubertraditionen bekannt machen und in ein weiteres Dilemma stürzen kann.

Ralf Hlawatsch hat Unmengen Pläne gezeichnet und auch einige Abenteuer verfasst - so auch Nurinais RIng. Am bekanntesten -- bzw. berüchtigsten -- unter seinen Werken dürfte aber Das Tal der Finsternis sein. Cover von Tom Thiel.

Ralf Hlawatsch hat Unmengen Pläne gezeichnet und einige Abenteuer verfasst, so auch Nurinais Ring. Am bekanntesten — bzw. berüchtigsten — dürfte dabei Das Tal der Finsternis sein. Cover von Tom Thiel.

Ich lasse mich jetzt einfach mal zu einer sehr gewagten These hinreißen und behaupte: Ralf Hlawatsch ist eines der verkannten Genies der DSA-Historie. Leider haben zwei Abenteuer seinen Ruf ziemlich angekratzt: Netz der Mörder (etwas besser als sein Ruf, aber bestenfalls ok) und Tal der Finsternis (wirklich nicht gut, aber nicht ansatzweise so schlecht, wie oft getan wird). Nurinais Ring ist, trotz kleinerer Schwächen, allein schon aufgrund seiner Grundidee für mich ein kleiner Geniestreich und bis heute eines meiner zehn liebsten DSA-Abenteuer. Manchmal frage ich mich, ob Ralf Hlawatsch womöglich nur der am meisten missverstandene Autor der DSA-Historie ist und wundere mich, dass er Ende der 90er Jahre plötzlich von der DSA-Bildfläche verschwand. Was mag da wohl den Ausschlag gegeben haben? Ralf, ich kenne Dich nicht persönlich, aber wenn Du das hier liest, melde Dich und kläre uns auf!

Rilliziber: Nurinais Ring ist von Ralf Hlawatsch, schon allein deswegen ist es interessant. Ralf war es, der mir am FanPro-Stand auf dem Phancon 1991 das DSA-Quartett andrehen wollte. Ich dachte damals, dass ich so einen Scheiß nicht bräuchte. Tja, heute wäre ich Millionär, hätte ich dieses Sammlerstück damals nur für lau erstanden! … Nein, Moment, Ralf ist nicht primär der vom FanPro-Stand, sondern derjenige, der diese oft skurrilen, mal tollen, mal von vielen als bodenlos schlecht erachteten Abenteuer geschrieben hat! Stichworte: Yaquirwellen, In Liskas Fängen, Tal der Finsternis. Allen Abenteuern ist diese saloppe Schreibe gemein, deren Fan ich stets gewesen bin. Anders als Bruderschwester Josch halte ich Nurinais Ring nicht eben für einen Geniestreich, aber für ein brauchbares Abenteuer, dessen Aufhänger im verregelten DSA der Editionen >1 daran krankt, dass das den Elfwin peinigende Artefakt eine schier unglaubliche Kanone sein muss, die eine — so kommt es im Text rüber — nicht eben Koryphäe der Zauberei zustande gebracht haben soll. Bei DSA1 wäre das noch kein Problem gewesen.

Das sollte man ändern

Rilliziber: Die Rolle der Tempel: Man hat also den armen Elfwin an der Backe, der immer depressiver wird, anhänglich bleibt und dem Gruppen-Charisma stark abträglich ist. Also macht man etwas Nachvollziehbares, was im Text auch berücksichtigt ist: Man klappert die hiesigen Tempel ab. Dort aber wird man rundheraus abgewimmelt, und das finde ich ein wenig zu konstruiert. Insgesamt sind die dargebrachten Argumentationen durchaus elaboriert, dennoch reagiert die gesamte Umwelt offensichtlich exakt so, wie es dem Autor in den Kram passt, um den Konflikt bestehen zu lassen. Das ist zu gewollt und negiert sowohl Möglichkeiten, die Helden nun einmal haben (Überreden), als auch die Verantwortung, die Tempel für gewöhnlich bereit sind zu übernehmen: Wenn da ein Untoter herumläuft, der zwar anscheinend niemandem zu Leibe rücken will und dennoch wider die Ordnung ist und der eindeutig noch Probleme bereiten wird, insofern er unter Lebenden ist, dann wird man als verantwortungsbewusster Hirte schlicht und ergreifend auf die eine oder andere Weise aktiv, statt die Helden mit dem Problem allein zu lassen. Man könnte Elfwin z.B. einsperren und die Helden bitten, derweil nach einer Lösung zu suchen. Im weiteren Verlauf würde Elfwin aus dem Wirkungskreis des Rings geraten und wieder zum Toten werden. Solange die Helden nicht wiederkommen, ist das Problem damit gelöst. Insbesondere die Boronis Havenas haben im Abenteuer echt einen an der Waffel. Selbst wenn die auf Grundlage von Gebeten zur Überzeugung gelangen, Boron hätte längst eingegriffen, wenn er nicht der Meinung gewesen wäre, diese Suppe sollten die Menschlein gefälligst selbst auslöffeln, dann müssten sie seit DSA2 unbedingt verhindern wollen, dass ein Untoter „frei“ herumläuft. Ab in eine Gruft mit Elfwin auf der Boroninsel, während die Helden, wenn sie denn wollen, andernorts nach einer Lösung suchen! Und wie löst man das Problem? Entweder begibt man sich in den DSA1-Kosmos, wo Boronis noch Untote erheben durften, so dass ein Elfwin mehr oder weniger nicht ins Gewicht fällt. Dann können andere Tempel meinethalben auch reden, wie sie wollen. Oder man verlegt das Abenteuer komplett in die von Tempeln befreite Wildnis. Havena spielt für das Abenteuer im Grunde genommen keine Rolle, es ist lediglich Kulisse für ein paar skurrile bis bedrohliche Szenen, die das Dilemma verdeutlichen sollen. Alle wichtigen Bestandteile sind außerhalb der Stadt verortet.

Die Älteren werden sich noch erinnern: Eine typische Rollenspielsituation im letzten Jahrhundert.

Die Älteren werden sich noch erinnern: Eine typische Rollenspielsituation im letzten Jahrhundert (Quelle: British Library / Public Domain).

Wiesu denn bluß nur schon wieder Railroading ohne Not?! Weil es eben (schon) die 90er waren! Mir fehlen spontan die Worte, um das adäquat zu beschreiben. Der Autor hatte eine in seinen Augen hübsche Idee zum Ablauf des Abenteuers und „richtete dann alles so ein, dass“ nach Möglichkeit exakt dieser Ablauf auch am Spieltisch zustande kommen müsse. Aber vielleicht sollte ich erst einmal erläutern, weshalb ich das böse Wort „Railroading“ verwendet habe. Das Abenteuer besteht im Grunde aus zwei Herausforderungen: 1. Umgang mit Elfwin und Finden einer Lösung für Elfwin, 2. Umsetzung der Lösung für Elfwin. Mal abgesehen vom angesprochenen „Tempel-Problem“ — so man darin ein Problem sieht, Bruderschwestern! — ist die erste Herausforderung ein wirklich schönes Spielelement, und zwar dasjenige, welches Nurinais Ring so unverwechselbar macht. Die zweite Herausforderung wiederum ist zwar hübsch und in sich schlüssig geschrieben, wertet das Abenteuer m.E. aber stark ab, weil die Helden zu weiten Teilen ohne echte Optionen in der Muhrsape-Gondelbahn fahren. Eigentlich ist das ganz schön billig. Im gegebenen Rahmen, dass eine nicht entsprechend spezialisierte Heldengruppe beim Versuch, die Muhrsape zu durchreisen, wahrscheinlich im wahrsten Sinne des Wortes untergeht, wird auch alles andere vorausgesetzt: Natürlich wird dem Spielleiter keine Orientierung geboten, wie er ein Auf-eigene-Faust-Reisen der Helden gestalten könnte. Natürlich finden die „abhängigen“ Helden auf ihrer Suche nach einem Führer keinen anderen als denjenigen, der sie ins Verderben reißen möchte. Natürlich werden die Helden gefangengenommen. Natürlich können sie sich nur durch detailliert ausgearbeitete NSC-Hilfe befreien, da dem Autor an Optionen für die Spieler nichts Weiteres einfällt als eine halbherzig erwähnte Probe auf Entfesseln. Ja, hier kommt es schon ziemlich dicke! Dabei wäre es kein Hexenwerk gewesen, die Reise zu Yassia offener zu gestalten:

  1. Reiseregeln für Muhrsape inkl. einer Übersicht, was alles auf Helden zukommen mag, die auf eigene Faust reisen wollen, ggf. als Bonus mit grobem Zeitmanagement für den Fall, dass man das Abenteuer durch Zeitdruck (Druide schickt sich an, das Artefakt seinerseits zu verjuckeln) erschweren möchte.
  2. Anbieten von mindestens zwei Führern, von denen beide zwielichtig wirken und die beide ihre Nachteile haben. Bei Khorena bspw. landet man wahrscheinlich im Räuberlager (in Abhängigkeit von den Helden), beim anderen Führer strandet man sehr wahrscheinlich irgendwo in der Muhrsape, woraufhin die Reiseregeln greifen.
  3. Falls man im Räuberlager landet: Anbieten von Fluchtoptionen, Beschreiben des GAU.

Aber so war das eben damals. Insbesondere damals, denn das Diktat der schönen Geschichte treibt auch heute noch gelegentlich den einen oder anderen Autor um, der Systemregeln und gar die Spieler des Abenteuers selbst vergessen lässt. Nichtsdestotrotz bleibt Nurinais Ring wegen seines besonderen Aufhängers und einiger Abenteueranteile im direkten Vergleich beinahe ein Kontrapunkt zum Jüngling am Strand, wo der Ansatz „schöne Geschichte“ eine systematische Umsetzung erfahren hat, wie wir unten noch lesen werden.

Josch: Allem voran: Den kritischen Moment der Ringübergabe so unauffällig wie möglich gestalten. Am besten bekommt jeder Held ein Schmuckstück überreicht und die Person, die den magischen Ring bekommt, ist weder die erste noch die letzte. Wenn nur eine Person etwas bekommt, wie vom Abenteuer vorgesehen, und wenn die Fischerin sich zudem bemüht, den Ring direkt an den Finger zu stecken, dann werden halbwegs erfahrene Gruppen sofort misstrauisch. Wenn das Artefakt nach DSA 4.1-Regeln generierbar sein soll, muss man es vermutlich anpassen. Ich empfehle in jedem Fall, das Abenteuer mit einer Gruppe ohne Gildenmagier zu spielen, dann muss man sich bei einer etwaigen magischen Analyse gar nicht erst festlegen und kann so das Mysterium des Rings bewahren. Dem Druiden würde ich für einen möglichen Endkampf mehr (und vor allem andere) Unterstützung an die Hand geben als minderjährige Schüler. Ein paar mächtige Tiere unter seiner Herrschaft scheinen mir hier die deutlich bessere Wahl.

Zyklopäischer Efferd-Tempel: Ein Stolperstein des Abenteuers ist die wenig hilfreiche Darstellung der Geweihtenreaktionen. (Quelle: )

Zyklopäischer Efferd-Tempel: Ein Stolperstein des Abenteuers ist die wenig hilfreiche Darstellung der Geweihtenreaktionen (Quelle: British Library / Public Domain).

Der Umgang mit den Geweihten wirkt aus heutiger Perspektive in der Tat seltsam und auch für damalige Verhältnisse nicht sonderlich motiviert. Allerdings scheint es mir für Helden eh nicht sonderlich naheliegend, mit ihrem Problem (und vor allem: mit diesem Problem im Schlepptau) in die Stadt und dort bspw. in den Praiostempel zu laufen. Deutlich sinnvoller schiene mir die Option, nur einen Teil der Helden zum Recherchieren in die Stadt zu schicken, wobei sich vor allem Hesinde- und Borontempel anbieten. (Für die Zeit der Gruppentrennung würde ich dann anraten, den Aufpassern auf Elfwin die Gelegenheit zu geben, im Gespräch mit ihm zumindest die eine oder andere Info über die Hintergrundgeschichte zu bekommen. Klarerweise ist der arme Knabe zwar nicht mehr zu informativen Unterhaltungen fähig, aber wenn man die richtigen Fragen stellt, ist ein gequält gestöhntes „Nurinai schön, Nurinau grausam … Ring“ bestimmt drin.) Allein im Borontempel bietet es sich für die Helden m.E. an, ihre Karten offen auf den Tisch zu legen. Da man dort, wie Eingeweihte wissen, eh ein spezielleres Ding am Laufen hat, sollte die Bereitschaft zur Hilfe gegeben sein, und in der Hinsicht sollte man das Abenteuer auf jeden Fall anpassen. Meine Empfehlung: Die Helden schmuggeln unter Beihilfe der Boronis Elfwin bei Nacht auf die Boroninsel, um keine Aufmerksamkeit zu erregen, nach ausgiebigen Versuchen müssen die Geweihten jedoch zugeben, dass sie des Problems nicht Herr werden können und dass hier wohl mächtige Magie am Werk ist, die andere Mittel zu ihrer Lösung verlangt. Alternativ dazu kann man, wie von Rilliziber vorgeschlagen, den Schlenker über die Stadt auch ganz herausnehmen, aber das scheint mir ohne Spielergängelung nur schwer umsetzbar — schließlich ist der Borontempel in Havena für die Gruppe ein naheliegender Anlaufpunkt.

Schlussendlich noch ein Wort zum Schlenker über die Entführung in der Muhrsape. Ich fand diesen Teil beim Spielen insgesamt in Ordnung, obwohl er ein wenig Tempo herausnimmt. Man kann ihn aber auch problemlos dahingehend modifizieren, dass Khorena einfach nur eine kompetente Sumpfführerin ist und die Angreifer, die den Helden zu Leibe rücken wollen, nichts mit ihr zu tun haben. In diesem Fall schrumpft die vorgesehene „Entführung“ der Helden auf eine optionale „Zufallsbegegnung“ im Sumpf zusammen, die dem Meister eine Gelegenheit gibt, die Gruppe vor dem Finale noch ein wenig zu schwächen. Das reicht aber auch vollkommen aus.

Noch ein Ring-Abenteuer: Das Handy-Solo Absolute Macht von Hadmar von Wieser.

Noch ein Ring-Abenteuer: Das Handy-Solo Absolute Macht von Hadmar von Wieser.

Thorjin: Ich mische mich hier mal quasi von außen ein, da ich das Abenteuer seinerzeit zwar überflogen, aber nie vorbereitet oder gespielt habe. Aus heutiger Setting-Sicht dürfte das namensgebende Artefakt in der Tat kaum einfach so von jemandem ohne spezielle Fertigkeiten erschaffen worden sein. Es gibt ein Handy-Solo-Abenteuer von Hadmar von Wieser, in dem ein ebenfalls sehr mächtiger Ring eine Rolle spielt (Absolute Macht), und wie dort, so würde ich auch hier vorschlagen, dämonische Hilfe (bspw. durch Einflüsterungen) einzubauen. In diesem Fall durch Belkelel. Hierdurch würde die tragische Komponente des Abenteuers sogar noch verstärkt. Hat man einen Helden mit Analys dabei, dann kommt man so oder so nicht herum, das Dingen etwas stärker auszuarbeiten, als im Abenteuer geschehen.

Problematisch ist ebenfalls die Zerstörung des Artefakts, die im Abenteuer bspw. den monströsen Astralspeicher des Druiden voraussetzt und die Frage aufwirft, ob eine Hexe den Destructibo beherrschen kann (nach DSA4-Regeln ist der bei Hexen nicht verbreitet). Statt einer Klischee-Hexe könnte man allerdings auch eine gildenlose Magierin in der Muhrsape ansiedeln, die sich für ihre Forschung in die Einsamkeit zurückgezogen hat und den Zauber beherrscht. Alternativ ginge auch auch ein Elf. Die permanenten Astralpunkte dürften nach neuerem Verständnis nicht mehr das krasse Problem sein — der Zauber kostet nach DSA4 halb so viele AsP, wie zur Erstellung des Artefakts nötig waren, davon 1/20 permanent. Die Probenerschwernis dürfte aber durchaus sehr hoch sein. Um hier etwas ausrichten zu können, ist ein vorbereitender Analys sicherlich sehr hilfreich. Auch dieser kostet nach DSA4 einiges an AsP, wenn er entsprechend lange gewirkt wird. So gesehen ist es durchaus sinnvoll, dass die Hexe (oder die Magierin etc.) die Helden ausschickt, um dem Druiden den Astralspeicher zu stehlen, als Entlohnung für sie und außerdem zum Aufwenden der aktuell benötigen Astralenergie. Dies könnte z.B. ein Sangurit-Kristall oder auch ein Kashra-Stein sein (siehe Wege der Alchimie).

Alrik: Einer der zentralen Schwachpunkt des Abenteuers ist schlicht und ergreifend, dass es mit etwas Maru-Sachverstand eigentlich in Nullkommanix zu lösen ist (was wir damals nur aus Mitleid mit unserem geplagten Meister nicht getan haben, der sich Mehr als 1000 Oger eigentlich anders denn als riesiges Grillfest vorgestellt hatte). Man haut den ollen Emo-F’zzmech einfach in Stücke und verspeist ihn vollständig, so schnell es geht. So einfach geht das.

Alrik: Aber sieht das Abenteuer nicht vor, dass die Magie des Ringes stark genug ist, um den Körper Elfwins auch bei Zerteilung am Leben zu halten? Das stelle ich mir jetzt doch etwas unappetitlich vor.

Alrik: Defätistisches Geschnatter. Einfach zwei Magenbitter zur Anregung der Verdauung hinterher, dann löst sich das Problem ganz von alleine.

Alrik: Manchmal vermisse ich Alrik. Nicht nur des Geschmacks wegen. Was war noch mal die Frage? Vielleicht ist es besser, wenn wir jetzt mit dem nächsten Abenteuer weitermachen.

Der Jüngling am Strand 

Worum geht’s?

Der Jüngling am Strand hat ein dunkles Geheimnis. Und Knies mit seinem Bruder. Und dem Vater seiner Geliebten. Der ein Untertan seines Bruders ist. Es ist kompliziert. Bild von Ina Kramer.

Der Jüngling am Strand hat ein dunkles Geheimnis. Und Knies mit seinem Bruder. Und dem Vater seiner Geliebten. Der ein Untertan seines Bruders ist. Es ist kompliziert. Bild von Ina Kramer.

Boron liebt Liaiella aus dem Gefolge des Flussvaters. Efferd und Boron haben sich allerdings in die Haare bekommen, daher verwehrt Efferd seinem schweigsamen Bruder jeden Zutritt zum nassen Element. Wer könnte nun als Bote des traurigen jungen Mannes am Strand auftreten, den das Wasser stets wieder ausspeit, um der Geliebten eine Botschaft zu überbringen und sie bei Gelegenheit sogar mit sich zu führen? Eben. Der Rest in Kurzform: Die Helden recherchieren, können im Efferdtempel mit Lata sprechen, von ihr mit der Möglichkeit der Unterwasseratmung ausgestattet werden, sich danach beim Fest des Flussvaters einschleichen, Liaiella auf sich aufmerksam machen, mit ihr gemeinsam vor Verfolgern fliehen und schlussendlich in eine Konfrontation mit Yonahoh geraten, der zwar ihre Verfolger verschreckt, aber ein Problem ganz eigenen Kalibers darstellt, mit dem sich die Helden im Finale auseinandersetzen müssen.

Schöne Erinnerungen

Rilliziber: Ich habe dieses Abenteuer nie gespielt. Ich war aber fasziniert davon während des Lesens, wenngleich vorbereitet: Die Autorin hatte kurz zuvor Stromaufwärts geschrieben, das erste Abenteuer mit einer ganz neuen Stoßrichtung (siehe unten). Der Unterschied zu jenem Bornland-Abenteuer war das dick aufgetragene Romantik-Ding: Ein Gothic-Gott fährt ’ne schwere Depri. Das war für mich — 17 Jahre alt — schon schwer beeindruckend.

Josch: Das ungläubige Staunen der Spieler und Helden in dem Moment, in dem sie begreifen, in was sie da eigentlich hinein geraten sind. Die stimmungsvolle Begegnung mit Lata in der Kaverne des Efferdtempels. Das rauschhaft-märchenhafte Fest des Flussvaters. Und natürlich das Finale, die Konfrontation mit dem gewaltigen Yonahoh. Will meinen: So gut wie jede Station in diesem kleinen Abenteuer hat sich mir fest in die Erinnerung eingebrannt. Das gilt wahrlich nicht für viele Abenteuer.

Thorjin: Als die Box heraus kam, war ich 15. Die DSA2-Regelbox hatte ich damals noch gar nicht, dafür die alte Havena-Box. Es war schon interessant zu sehen, wie ein bekanntes Setting auf einmal erweitert wurde — was heute nichts Neues mehr ist. Das Abenteuer hat mich dann sofort interessiert, konnte man doch einen Gott persönlich treffen. Das war für mich damals ein Hammer, heute lächle ich eher darüber. Gespielt haben wir es dann aber nicht, stattdessen spielten wir Das Tal der tausend Blumen aus der etwas später erschienenen Orkland-Box.

Alrik: Gar keine. Derart devotes Verhalten gegenüber H’Ranga lehnen wir ab und haben das Abenteuer daher nie gespielt. Verschwiegen werden soll jedoch nicht, dass wir im Rahmen unserer H’Rangadämmerungs-Kampagne sehr viel Freude am leicht abgewandelten Abenteuer „Der Jüngling am Strang“ hatten — aber das ist eine andere Geschichte und soll ein anderes Mal erzählt werden.

Rilliziber: Ich kann es kaum erwarten!

Warum heute noch interessant:?

Schon in alten Schriften der Efferdkirche wird die Liebesgeschichte recht einseitig dargestellt. (Quelle: British Library / Public Domain)

Schon in alten Schriften der Efferdkirche wird die Liebesgeschichte recht einseitig dargestellt (Quelle: British Library / Public Domain).

Josch: Weil einem die Gelegenheit, sowohl Boron als auch den Flussvater als auch dessen Gefolge als auch Lata als auch Yonahoh in so kurzer Zeit zu Gesicht zu bekommen, nirgendwo sonst geboten wird. Auch wenn das Abenteuer mit seiner doch stark schienenlastigen Art und seinen ellenlangen Vorlesetexten heute eher archaisch anmuten mag, gehört es allein schon wegen seiner atemberaubenden Story, der Tatsache, dass sich eine stimmungsvolle Szene an die nächste reiht, und aufgrund der Gelegenheit, Boron persönlich dabei zu helfen, seinen Bruder Efferd auszutricksen — man muss sich das mal ganz langsam auf der Zunge zergehen lassen! — zu den Dingen, die man zumindest einmal gespielt haben sollte. Und sei es nur, um sagen zu können: „Ich war dabei“.

Vibart: Ein Aha-Moment. Der erste Auftritt eines Gottes bei DSA, der nicht im Unfreiwillig-Käsigen versinkt.

Josch: In der Tat, so ist es. Und vor allem zeigt sich hier, dass als Personen auftretende Götter mit Motiven, Zielen, Emotionen (Wieso heißt Efferd wohl „Der Launische“?), Konflikten, Zwist, Hader, Intrigen, Eifersüchteleien und Rivalitäten keine aktuelle Erfindung sind, sondern bereits zu DSA2-Zeiten fester Bestandteil des kosmologischen Hintergrunds waren und daher mit Fug und Recht das klassische DSA-Götterbild ausmachen. Irgendwann muss ich mich mal auf die Suche danach machen, wie dieses an antike und indogermanische Sagen angelegte Götterverständnis bei DSA so in Verruf geraten konnte, und warum es in der Wahrnehmung vieler einer quasi-pantheistischen Sichtweise Platz machte, in der Götter nur noch als Verkörperungen oder Manifestationen abstrakter Prinzipien vorkommen. Hier ist die transzendente Welt auf jeden Fall noch in Ordnung und wirkt kräftig und persönlich in die dritte Sphäre hinein. Recht so!

Thorjin: Das stimmt. Das Abenteuer ist ein Paradebeispiel dafür, wie das Götterbild bei DSA ursprünglich aussah. Heute ist das Bild bunter und vielschichtiger, was ich durchaus schön finde, denn so kann jede Bruderschwester das Wesen der Götter so darstellen, wie es ihm-ihr gefällt. Bevor man sich in einer Debatte aber auf den Punkt „Das ist nicht DSA!“ stürzt, sollte man sich auch ein solches Werk einmal anschauen. Denn, ob man es gut findet oder nicht, diese Darstellung der Mächte — so, wie sie Pôlberra wohl auch heute noch inneraventurisch wahrnimmt — gehört auch dazu.

Vibart: Vom Hof des Flussvaters kann man halten, was man will, aber die Idee vom Jüngling am Strand ist in sich mit so viel Poesie erfüllt, dass Heinrich Heine sicher heiß darauf gewesen wäre, das Motiv in seinen „Nordsee“-Zyklus einzubauen. Und danach wäre er zeitlebens begeisterter Rollenspieler gewesen.

Rilliziber: Wenn er das Motiv eingebaut hätte, dann aber hätte Bruderschwester Heinrichziber aus den alten Fischherren auch Karikaturen Göttinger Professoren gemacht! Tatsächlich, der Jüngling am Strand ist eine romantische Geschichte, und das Abenteuer geht davon aus, dass die Helden ebenfalls „romantisch veranlagt“ sind und sich auf die bloßen Gefühlsduseleien eines höchst obskuren, da unerkannt bleibenden Fremden hin in ein waghalsiges und unbezahltes Abenteuer stürzen. Ich fürchte, im Folgenden die Stimme der Kritik sein zu müssen, so sehr ich den Bruderschwestern zustimme, dass das Abenteuer „etwas hat“. Für mich ist der Jüngling auch heute noch interessant, da er zu jener Reihe von Rollenspielabenteuern gehört, die den Lesegenuss des Spielleiters über den Anleitungscharakter des Texts stellten und die Idee vom Abenteuer als einer Geschichte zunächst für den Spielleiter und dann für die Spieler auf die Spitze trieben. Es wird davon ausgegangen, dass Spieler erstens eine gute Geschichte erleben wollen und zweitens die geschilderten Ereignisse und vorweg genommenen Verhaltensweisen der Spieler die wahrscheinlichsten, da nachvollziehbarsten seien. (Die Autorin war sich ihrer gewagten Aussage durchaus bewusst, weshalb sie betont, dass die ausufernden Vorlesetexte nicht zwingend die tatsächliche Spielhandlung schilderten.) Da alle diese Abenteuer aus der Feder von Michelle Melchers stammten, taufe ich diese Stoßrichtung nun spontan „Melcherismus“ und hoffe, dabei nicht despektierlich zu klingen. Nur ganz gelegentlich und nur in Ansätzen findet man diesen ausgeprägten Stil in anderen DSA-Abenteuern. Nichtsdestotrotz kann man den Melcherismus aber als stilprägend bezeichnen, da die Vorstellung, Rollenspiel sei das Erleben von Geschichten, von anderen DSA-Abenteuerschaffenden als ganz selbstverständliche Basis für das eigene Tun adaptiert werden konnte.

Das sollte man ändern

Efferd oder Flussvater? Zwergisches Steinrelief vom Großen Fluss, 200 BF. (Quelle: Royal Library / Public Domain)

Efferd oder Flussvater? Zwergisches Steinrelief vom Großen Fluss, 200 BF (Quelle: Royal Library / Public Domain).

Josch: Vor allem sollte man ein Abenteuer daraus machen. Denn eigentlich ist Der Jüngling am Strand ein durchgängiger Erzähltext, in dem an verschiedenen Stellen auch mal Helden auftauchen, und bei dem zwischendurch einige Lücken klaffen, die man als Meister ohne große Unterstützung des Abenteuers selbst füllen muss. Es ist allerdings ein ziemlich guter Erzähltext, und wenn die Spieler keine Probleme damit haben, dass ein Großteil des Abenteuers eher im Autopilotmodus abläuft, dann braucht man gar nicht viel zu ändern, sondern kann sich dem resultierenden Flair hingeben und sich wie in einem aventurischen Mysterienspiel fühlen. Ansonsten sollte man sich vor Augen führen, dass die jeweils in Form stimmungsvoller Vorlesetexte beschriebenen Szenen nur einzelne von sehr vielen möglichen Heldenreaktionen beschreiben und entsprechende Alternativoptionen parat haben. Hierbei lässt einen der Text übrigens keineswegs im Stich. Die Schauplätze sind im Abenteuer beschrieben, und mit welchen Personen man dort interagieren kann, was deren Ziele und Motive sind, und welche Möglichkeiten sich den Helden demnach alles in allem bieten, kann man meist leicht zwischen den Zeilen herauslesen. Der meisteranleitende Gehalt maximal schienenlastiger Erzähltextabenteuer, wie sie Michelle Melchers gerne produzierte, wird leicht als gering eingeschätzt, aber zumindest bei Der Jüngling am Strand wäre dies eine Fehleinschätzung. Also lesen, genießen, Notizen machen, auf die meisterliche Improvisationsgabe hoffen und dann mit der Gruppe nochmals genießen!

Rilliziber: Puh! Wo fängt man denn da an? Bruderschwester Josch hat es schon auf den Punkt gebracht: Das ist kein Abenteuer! Ich bin da jedoch nicht so gnädig wie er, da ich zwar verstehe, dass manche Spielrunden auf den Autopilotmodus stehen, mein Beißreflex aber dennoch ausgelöst wird. Aber die Kritik beschränkt sich nicht auf den Melcherismus:

  • Paradebeispiel Yonahoh, der übermächtige Gegner, gegen den zu kämpfen das Abenteuer einen zwingt. Das ist natürlich ein Unding. Das weiß auch das Abenteuer, weshalb der Tentakelbub just seinen schlechten Tag haben darf und der Spielleiter angewiesen wird, das Übliche zu tun: Einen „dramatischen Kampf“ zu inszenieren, in dem entgegen aller Vernunft, entgegen dem GMV der Spieler und entgegen jedem offen gewürfelten Kampfablauf heute mal keiner der Helden sterben soll. Das ist in meinen Augen die grundfalsche Herangehensweise. Wenn Yonahoh eindeutig das falsche Kaliber ist, dann kann man stattdessen dessen Handlanger, etwa finstere Kraken, ins Rennen schicken, die man dann gehörig versemmeln kann.
  • Aber auch der Abenteuereinstieg ist ziemlich kritisch, obwohl er eine ziemlich coole Anlage hat: Das Abenteuer geht ja davon aus, dass die Helden — und die Spieler — nicht erkennen, dass es sich beim ominösen Fremden um Boron handelt. Aber man glaubt dem Unbekannten und ist bereit, sich naiv in ein für sich genommen nicht zu bewältigendes Abenteuer zu stürzen, wobei sie keineswegs ausschließen können, dass man sich soeben zum Spielball einer ganz und gar nicht romantischen Motivation macht. Schwierig, schwierig, schwierig. Ebenso gut wie ein solcher Einstieg reibungslos über die Bühne gehen kann, können Spieler sich und ihre Helden an so etwas ziemlich reiben, worauf der Spielleiter Antworten geben können muss,
Liaiella und Lata -- aus einer Sammlung albernischer Kindergeschichten . (Quelle: British Library / Public Domain)

Leila L. Liaiella und Lata — aus einer Sammlung albernischer Kindergeschichten (Quelle: British Library / Public Domain).

Ich versuche mal ein paar Änderungen, um das Abenteuer für mich spielbar zu machen. Achtung, es könnte zu einigen augenzwinkernden Setzungen im Stile eines Ralf Hlawatsch kommen! (Und vorab benötigen wir mal einen ordentlichen und aussprechbaren Namen für Leila L. oder wie das Fischmädchen im Seidenkleid genannt wird, welches den Gevatter Boron so in Wallung bringt. Im Folgenden nennen wir die Kleine daher „Liebling“.)

Zerlegen wir das Abenteuer zunächst einmal chronologisch in dessen Bestandteile, um einen Überblick zu erhalten:

  • Helden machen sich in romantischer Verklärung Ansinnen des ominösen Fremden zu eigen.
  • Helden beschaffen sich Informationen in Havena, alle Wege führen zum Efferd-Tempel und zu Mystik-Oma Lata.
  • Helden erlangen Grundvoraussetzung, um Liebling aus Unterwasserwelt zu entführen: Unterwasseratmung de Luxe (sie sind quasi Unterwasserwesen).
  • Helden dringen in Unterwasserreich des Flussvaters ein, infiltrieren dessen U-Party.
  • Helden begeben sich auf aussichtslose Flucht mit Liebling.
  • Helden geraten in die Fänge Yonahohs, just als sie sich eingestehen müssen, dass ihre Flucht gescheitert ist.
  • Helden geraten durch den Yonahoh-Zwischenfall unverhofft in die glückliche Lage, einen Sinneswandel bei dem alten Herrn des Meers herbeizuführen. Liebling wird freigegeben. Fortan regelmäßig Sex mit Boron.

Da sieht man schon, dass ab Beginn der U-Party am Spieltisch alles wie am Schnürchen laufen muss, die zum vollen Erfolg beitragenden Komplikationen inklusive. Was man sich in Anbetracht der Tatsache, dass ohnehin jedes relevante Handlungsdetail feststeht, ja nie gefragt hat: Welches Schicksal werden Helden erleiden, die a) auf der U-Party geschnappt werden oder schlimmer noch b) auf der Flucht mit Liebling? Klar, der Spielleiter kann frei entscheiden, dennoch wäre es ein guter Zug gewesen, auf diesen möglichen Umstand einmal einzugehen. Werden die Efferdianer zimperlich sein? Ich glaube, die Helden sind hier zum Erfolg auf ganzer Linie verdammt.

Wie kann das Abenteuer denn ausgehen, nehmen wir mal an, das Abenteuer würde offen gespielt und die Helden sind bis zur U-Party vorgedrungen?

  • Die Helden sind / mindestens ein Held ist erfolgreich, Liebling gelangt zu Boron. Aber Efferd hat die Faxen dicke, die Helden werden zwar von Boron gemocht, aber von Efferd gedisst, wo es nur geht. (Nach jedem Jahr würfeln: Ungerade Zahl bedeutet, dass Efferd einen der für ihn typischen Stimmungswandel hat und spontan verzeiht.)
  • Die Helden scheitern bei ihrem Befreiungsversuch. Sehr wahrscheinlich wird dem Scheitern irgendeine Eskalation vorangehen, die Helden sitzen also mächtig in der Patsche bzw. sind gar Krakenfutter geworden.
  • Die Helden sind / mindestens ein Held ist erfolgreich, Liebling gelangt zu Boron. Aber Liebling und ihr Vater sind beinahe Opfer Yonahohs geworden. Den Helden, die den Schlammassel verursacht haben, ist man nun nicht mehr böse, da sie die Prügel des Kraken bezogen haben, daher wird Liebling schweren Herzens freigegeben. … Moment, ein solcher Stimmungswandel, wie er ja tatsächlich im Abenteuer als feststehende Handlung beschrieben wird, ist doch nicht nachvollziehbar! Da macht Lieblings Vater — und damit irgendwie auch Efferd — doch die Helden und Boron von Riffböcken zu Korallengärtnern! Wir sollten daher die Motivationen Borons und Lieblings justieren, um die Gnade der aquatischen Entscheider sinnvoller erscheinen zu lassen.

Veränderte Motivationen:

  • Motivation Borons (Wechsel): Boron ist viel bescheidener und gerissener als gedacht: Er soll seinen Liebling nicht bekommen? Nun gut, Efferds Zorn ist ja verständlich. (Dies ist, was in unserer Einstiegsszene passiert, als die Helden den Gevatter vermeintlich retten.) Nichtsdestotrotz verzehrt sich der Gevatter nach seinem Liebling. Er möchte ihr zumindest ein Geschenk machen, ein besonderes Geschenk, eine Art Trojaner, der Liebling träumen lässt, der an der metaphysischen Barriere, die Boron zurückhält, vorbei einen direkten Traumkanal zu Boron öffnet: Traumturteln! Dazu benötigt er aber Boten, so linke Bazillen wie die Helden, die im Überschreiten von Grenzen geübt und in diesem Moment noch ein wenig stolz sind, einem vermeintlich Lebensmüden den gewählten Freitod geraubt zu haben.
  • Motivation Lieblings (Verstärkung): Einmal angenommen, die Helden schaffen es bis zu Liebling und überreichen ihr das Geschenk, dann kommt es zu einer unheilvollen Wendung: Das verzogene Gör ist völlig euphorisiert, dass ihr Bronilein (das erste „o“ lässt sie gern weg) so doll an sie denkt, und leitet eine unheilvolle Wendung ein: Halb zwingt sie die Helden, sie zu Bronilein zu bringen, „oder ich schreie!“, halb enteilt sie. Schwer zu handeln, die Kleine!
Bei Swafnirs Fluke: Da schaut ein Yonahoh durchs Fenster! Nun heißt es: Calamares oder Calamity Alrik. Bild von Horus.

Bei Swafnirs Fluke: Was schaut denn da durchs Fenster herein bzw. heraus? Nun heißt es: Calamares oder Calamity! Bild von Horus.

So, damit haben wir also schon das Konzept. Nun benötigen wir nur noch einige konkrete Ausführungen, um das Abenteuer auch ohne Melcherismus funktionieren zu lassen, also um das Abenteuer auf die eine oder andere Weise zum einen oder anderen Ausgang (1, 2 oder 3) zu begleiten.

Aufgaben:

  1. Kontaktiere Liebling! Hier sind im Wesentlichen Proben auf Heimlichkeiten vonnöten. Das ist recht banal, und es obliegt dem Spielleiter, wie schwierig oder abstrakt er dies gestalten möchte. Falls die Helden hier bereits scheitern, nimmt das Abenteuer Ausgang 1a. Falls die Helden erfolgreich sind, wird es erst spannend, denn dann nimmt das Abenteuer eine Wendung: Liebling wird eigensinnig und bringt sich und die Helden in Gefahr. Hier haben die Helden noch die Chance, die Reißleine zu ziehen: Indem sie sich sofort stellen und Liebling des Fluchtversuchs bezichtigen, nimmt das Abenteuer Ausgang 1a. Andernfalls geht das Abenteuer mit Aufgabe 2 weiter.
  2. Ggf.: Fliehe wegen euphorisiertem Liebling und beschütze Liebling! Zunächst ist zu klären, wie viele SR die Helden überstehen müssen, um aus dem engen Gefahrenkreis zu entkommen, d.h. wie lange die Möglichkeit besteht, bei Bemerken der Flucht durch die Aquaten in ernste Schwierigkeiten zu kommen. Dann ist zu klären, ob und wie lange die Flucht unbemerkt bleibt. So kann bspw. das Fehlen Lieblings bemerkt werden (steigende Wahrscheinlichkeit pro SR) oder aber man löst durch mangelnde Vorsicht den Alarm aus (Heimlichkeits-Proben). Nachdem die Helden entdeckt wurden, ist zu klären, ob die sich anschließende Flucht erfolgreich ist und welche Komplikationen dabei auftreten. Bei DSA2 gab es kein Subsystem für Verfolgungsjagden. Man kann das also über ein Ansammeln einer benötigten Anzahl an Erfolgen und zu vermeidenden Anzahl an Misserfolgen darstellen. Jedes Scheitern einer Probe führt zudem zu einer Komplikation, z.B. über eine Tabelle: Helden werden abgedrängt: ein weiterer Erfolg nötig; Liebling gerät in Nähe eines gefährlichen Mauls: kurzer Kampf oder anderweitige Hürde; geringe Wahrscheinlichkeit: Yonahoh wird aufmerksam und taucht auf bzw. lässt Schergen auftauchen, um Liebling einzukassieren (Tja, jeder will den Schatz haben!). Das Auftauchen dieser Partei beendet die Flucht auf jeden Fall. Sehr wahrscheinlich werden die aquatischen Verfolger der Helden in diesen Kampf einsteigen und entsprechend Opfer zu beklagen haben.

Falls die Helden an dieser Aufgabe scheitern, nimmt das Abenteuer Ausgang 1b. Falls die Helden erfolgreich sind (besser: falls Lieblings Flucht gelingt), nimmt das Abenteuer Ausgang 2a. Falls Lieblings Flucht gelingt, blüht allen dabei auf der Strecke gebliebenen Helden Ausgang 2b. Falls die Helden unterwegs auf Zufallskomplikation „Yonahoh“ treffen und dabei Liebling retten können, nimmt das Abenteuer Ausgang 3. Können sie Liebling dabei nicht retten, sind sie entweder Krakenfutter oder anderweitig dem Untergang geweiht.

  1. Ggf.: Entreiße Liebling aus Yonahohs Tentakeln! (Alternativ: Entreiße Liebling aus Tentakeln von Yonahohs Gefolge!) Das passiert genau dann, wenn die Helden die kritische Anzahl an Misserfolgen erreicht haben: Sie wurden — siehe Abenteuertext — bis in die Unterstadt abgedrängt. Weitere Flucht sinnlos. Hier in der Unterstadt ist aber Yonahohs Reich. Und er wird kommen (oder: seine Schergen), um Liebling einzukassieren. Sehr wahrscheinlich werden die aquatischen Verfolger der Helden in diesen Kampf einsteigen und entsprechend Opfer zu beklagen haben. Falls die Helden bei dieser Aufgabe erfolgreich sind, nimmt das Abenteuer Ausgang 3. Können sie Liebling dabei nicht retten, sind sie entweder Krakenfutter oder anderweitig dem Untergang geweiht.

Mögliche Abenteuerausgänge:

  • Ausgang 1a: Die Helden fliegen frühzeitig auf der U-Party auf. Sie konnten also das Geschenk nicht überreichen, Liebling wurde nicht unheilvoll euphorisiert. Das bedeutet Schläge und Beschimpfungen und Hausverbot, geht insgesamt für die Helden aber glimpflich aus.
  • Ausgang 1b: Die Helden haben Liebling des Geschenk überreicht, Liebling wurde unheilvoll euphorisiert. Die sich anschließende Flucht misslingt. Liebling bestreitet ja nichts, solange also die Helden nicht von sich aus auf der Version bestehen, Liebling zu Boron gebracht haben zu wollen, setzt es zwar Schläge und Beschimpfungen und Hausverbot, die Sache geht aber insgesamt noch glimpflich für die Helden aus. Liebling erhält natürlich Hausarrest. Achtung: Um einzelne eingefangene Helden, deren Gruppe auf ihrer Flucht erfolgreich gewesen ist, ist es schlimmer bestellt! (Siehe Ausgang 2b.)
  • Ausgang 2a: Die Helden haben Liebling des Geschenk überreicht, Liebling wurde unheilvoll euphorisiert. Die sich anschließende Flucht gelingt mindestens einem Helden und Liebling. Wer immer Liebling an Land und somit zu Boron gebracht hat, ist Gevatters Liebling (…?), aber Efferds Hassobjekt, was ganz konkrete Probleme mit dem feuchten Medium mit sich bringen wird. Und Gott Efferd würfelt! (Siehe oben, hoffentlich würfelt er bald eine ungerade Zahl!)
  • Ausgang 2b: Die Helden haben Liebling des Geschenk überreicht, Liebling wurde unheilvoll euphorisiert. Liebling entkommt, aber mindestens ein Held wird eingefangen. Solche Helden bekommen richtige Probleme. Kommt es zum Todesurteil? Zum Anschlussabenteuer mit versuchtem Fisch-Mensch-Austausch? (Könnte klappen, sobald Boron nicht mehr Bronilein genannt werden möchte.) Zur Zwangsehe mit einem Karpfen? Keine Ahnung!
  • Ausgang 3: Die Helden haben Liebling das Geschenk überreicht, Liebling wurde unheilvoll euphorisiert. Die sich anschließende Flucht enthält auf jeden Fall das Element „Yonahoh“: Entweder misslingt die Flucht grundlegend und endet in der Unterstadt mit dem neuen Gegner Yonahoh, oder die Zufallskomplikation „Yonahoh“ tritt ein. Liebling kann dabei gerettet werden, sie ist geständig und entlastet die Helden ein Stück weit. Efferd und ihr Papa haben die Faxen dicke und lassen das nicht zum ersten Mal auffällig gewordene Gör ziehen, evtl. deklariert man dies als „Verbannung“. Für die Helden setzt es Schläge, Beschimpfungen und Hausverbot, und man lässt sie ziehen.

Au wei! Ich habe monologisiert! Verzeihung! Ist denn noch jemand wach?

An Land angespült sah es für Yonahoh nicht mehr so gut aus.(Quelle: British Library / Public Domain)

An Land angespült, sieht es für Yonahoh nicht mehr ganz so gut aus . Alriks, übernehmen Sie! (Quelle: British Library / Public Domain).

Alrik und Alrik: Wir sind immer noch hier und haben Hunger. Sonst noch wer?

Josch: Ja, meine Wenigkeit. Ungeachtet dieses fast kompletten Rewrites durch Rilliziber habe ich doch noch ein paar Kleinigkeiten zu ergänzen. Der Einstieg lässt sich bspw. ohne Weiteres dahingehend ändern, dass Boron zwischen den Zeilen bereits relativ deutlich durchblicken lässt, mit wem die Helden es zu tun haben. Die Gefahr, dass sie mit dem Wissen in den nächsten Tempel laufen, um dort einen Angebertanz aufzuführen, und in Folge dessen nicht für verrückt oder Ketzer erklärt werden, besteht schließlich nicht. Wenn die Spieler selbst dann nicht von sich aus bereit sind, dem blassen Gesellen aus der Patsche zu helfen, kann er sie auch noch mit zusätzlichen Anreizen ködern. Da wir es hier mit einem Gott zu tun haben, sind seinen Möglichkeiten schließlich kaum Grenzen gesetzt. Das Finale mit Yonahoh würde ich nur in einer Hinsicht ändern, indem ich die Helden zunächst den Verfolgern des Flussvaters entkommen lassen würde (vom Abenteuer so nicht vorgesehen, statt dessen soll Yonahoh die Verfolger vertreiben), um sie dann erst in die Fänge des Oktopoden stolpern zu lassen. So bringt die Szene dann exakt im richtigen Moment, an dem man als Spieler schon glaubt, es geschafft zu haben, eine unerwartete Wendung und somit auch noch mal richtig Spannung in den Krakengarten. Ich sehe dann folgende beiden Optionen, um mit der Tatsache umzugehen, dass der Krake für die Helden womöglich eine Nummer zu groß ist. (Ich sage „womöglich“, weil wir es hier mit einem DSA2-Monster zu tun haben, und da ist alles andere als selbstverständlich, dass die Gruppe nicht die notwendige Power hat, um den Vielarmigen ordentlich zu vermöbeln.)

  • Option 1: Rettung in letzter Sekunde. Hier bietet sich vor allem Lata an, zu der die Helden bereits vorher Kontakt hatten und die auf den alten Kraken eh nicht gut zu sprechen ist.
  • Option 2: Heldenhaftes Opfer: Ich habe das Abenteuer zweimal geleitet, und in einer Fassung opferten sich 4/5 der Gruppe in einem heldenhaften Kampf, um der letzten Person mitsamt Lilaiella den Rückzug zu ermöglichen. Am Strand trafen sie dann auf ihre schlafenden, aber ansonsten putzmunteren Gesellen, denn wer, wenn nicht Boron, sollte die Mittel haben, kürzlich in seinen Diensten Verstorbene aus Dank zurück ins Leben zu holen?

Alrik: Schauen wir uns die Werte der Riesenportion Calamari doch einmal genauer an:

MU 18; KL 7; CH 8; GE 22; KK 52; AT 18 (6 Attacken/Paraden pro KR); PA 0; LE 250; AE/KE 25*; RS3; TP2W+12 (Tentakel); GS 4; AU 300; MR 17.

Also keine wirkliche Herausforderung für eine eingespielte Gruppe von Kämpfern und Zims. Ihr F’zzmech schickt bekanntlich zwar auch gerne mal Gruppen ins Rennen, die sich vorrangig aus Zuckerbäckern, Stubenhockern, Dirnen und Schaustellern rekrutieren, aber solche verdienen es gar nicht anders, als im Magen übergroßer Kopffüßer zu laden.

Rilliziber: So, und nun möchte ich noch, dass Thorijin schildert, wie eine Gruppe Maraskaner das Abenteuer aus den Angeln heben kann!

Thorjin: Nun denn, dann will ich mal. Denn wie Archomedijan der Badende einst sagte: Zeige mir auch nur einen festen Punkt abseits deines Gedankengangs und ich hebe dir den Diskurs aus seiner Bahn. Oder sagte er Diskus? Egal. Liest man sich das Abenteuer durch, dann ist diese Heldengeschichte mit Sagengestalten und einem persönlich auftretenden waschechten Gott eine Erzählung, wie man sie von einer guten Geschichtenerzählerin auf dem Markt oder in der Taverne hören könnte. Gut genug, um sie auf die Bühne zu bringen — mitsamt unterseeischer Verfolgungsjagd und Dämonenkampf. Warum also nicht eine Honinger Geschichte daraus machen? Gut, vielleicht keine echte Honinger Geschichte, denn dafür müssten der Plot und die Figuren skurriler und noch deutlich verfremdeter (und v.a. blutrünstiger) werden, aber ein klassisches Theaterstück, das ginge schon. Ich stelle es mir so vor: Die Geschichte um Boron, Efferd und den Flussvater wird im Theater aufgeführt und die Helden können sich die Vorstellung anschauen. Was sie jedoch nicht wissen, ist, dass der Darsteller Borons sich tatsächlich in eine Nixe verliebt hat, die ihm die ganze Geschichte erzählte. Nun ist die Erzählung den Borongeweihten vor Ort ein Dorn im Auge, außerdem erfährt der Flussvater davon, dass seine Tochter dem Menschen anscheinend verfallen ist und Dinge ausgeplaudert hat. Der Schauspieler wird daraufhin während der Vorstellung gefangen genommen und die Einzige, die für ihn sprechen könnte, wird von ihrem Vater nicht mehr zu den Menschen gelassen. So bleibt es dann an den Helden, die hier vielleicht helfen wollen, die Nixe am Hof ihres Vaters zu finden und als Fürsprecherin zu den Geweihten zu bringen. Der Rest kann dann so ablaufen, wie im Abenteuer und von euch beschrieben, nur Boron als Aufhänger würde aus dem Abenteuer herausfallen.

Schluss

Asboran Logo V2Und damit beschließen wir die vierte Episode. Aber auch mit vier Teilen sind wir natürlich noch nicht am Ende angekommen — die 8 ist schließlich auch eine sehr schöne Zahl, ganz zu schweigen von der 16, der 32 und der 64. Wir hoffen, dass für jeden von euch diesmal eine passende Anregung dabei war, und dass wir euch auch zu Teil V der Klassiker-Serie begrüßen können. Nächstes Mal werden wir zugleich einen Schritt zurück und zwei nach vorne gehen. Im Mittelpunkt der kommenden Folge steht nämlich die altehrwürdige Südmeer-Tetralogie, die sowohl nach DSA1- als auch nach DSA3-Regeln veröffentlicht wurde. Bis dahin gilt wie immer: Wir stehen selbst und sehen betroffen: Der Vorhang zu, und alle Mäuler offen.

Die bisherigen Teile der Klassiker-Reihe

  • Teil 1 (mit Silvanas Befreiung und der Orkland-Trilogie)
  • Teil 2 (mit Tödlicher Wein und Der Strom des Verderbens)
  • Teil 3 (Die Verschwörung von Gareth)

5 Kommentare

  1. Ich muss ja leider zugeben, dass der „Melcherismus“ prägend für meine frühe Rollenspielzeit war… „Die Tage des Namenlosen“ ist und bleibt bis heute eins meiner liebsten DSA-Abenteuer. (Trotz seiner unübersehbaren Schwächen.)
    Es hat mich mehrere Jahre (und mehr als eine Gruppe) gekostet, bis ich gelernt habe, dass die Qualität von Rollenspielabenden nicht proportional mit der Menge an Vorlesetexten steigt…

    Danke für die schöne Serie, vor allem für die Tips zur Modernisierung!

      

    • Oh ja! Die Tage des Namenlosen ist schon toll, nicht nur wegen des großartigen Covers. Aber ich gebe zu: Da steckt bei mir auch eine Menge Retro-Bonus drin. 🙂

        

    • Hallo Ackerknecht,

      ich finde ja, dass weder Du da etwas „zugeben“ musst, noch der „Melcherismus“ selbst nüchtern betrachtet etwas Schlechtes ist. Ähnlich wie Du wurden ja auch ich und große Teile der DSA-Community davon stark beeinflusst. Das spricht mE unter anderem sehr für die handwerkliche Qualität, mit der die Texte verfasst wurden. Ich für meinen Teil erachte jene Spielphase meines Lebens als wertvolle Erfahrung, weil ich derart fundierter schimpfen kann, als Spieler, die „immer schon“ voll „ehrlich und echt“ gespielt haben. 🙂 Heutzutage ist diese Vorstellung von Spiel eben einfach nicht mehr meine, und ich kann entsprechend gestaltete Abenteuer nicht spielen, bevor ich sie nicht umgestaltet habe. (Und ob sich der Aufwand lohnt?)

        

      • Josch

        6. April 2016 at 20:20

        Ich finde auch, dass der Melcherismus sowohl historisch als auch spielpraktisch seine volle Berechtigung hat. Meine ersten Abenteuer liefen zwar nicht so ab, aber ich habe Abenteuer dieses Stils immer als Bereicherung empfunden und würde sie auch heute noch problemlos spielen, sofern der Rest der Gruppe damit einverstanden ist. Das ist halt – wie immer – der Knackpunkt. Jedes Rollenspiel ist gutes Rollenspiel, solange alle Tisch sich einig darüber sind, was (und wie) sie spielen wollen.

          

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