Umfang: | 128 Seiten |
Inhalt: | 40 Ungeheuer, 28 Tiere, 11 Seiten Regeln |
Preis: | Hardcover 27,95 €, PDF 14,99 € |
Mumien! Monstren! Mutationen! Und davon ein ganzes Buch – es geht natürlich um das Aventurische Bestiarium, den ersten Kreaturenband zu DSA5. Immer dann, wenn nachts der Löwe mal nicht im Dschungel schläft, sondern sich am zarten Heldenfleisch laben will, oder andersrum die Heldengruppe Hunger auf Frischfleisch statt auf grüne Kekse hat, mag es wohl jeder Spielleiter, auf eine Sammlung passender Kreaturen zurückgreifen zu können. Unsere rurgefällig bunte Gruppe von Liebhabern der maraskanischen Küche hat sich deshalb diesen Band einmal genauer vorgenommen. Angereist zur Besprechung sind Josch, Thorjin, Yukiijida und einer unserer Alrik-Administratoren, die sich munter durch vier willkürliche wissenschaftlich präzise ausgewählte durch Sagen oder Schlagen bestimmte Kategorien disputieren. Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen und sind gespannt auf eure Kommentare!
Das heutige Menü:
- Des Diskus‘ Kern — das Bandkonzept
- Der runde Diskus fliegt besser — Sprache & Regeln
- Rurgefällig durch den Äthrajin — das aventurische Flair
- Das Auge isst man mit — Aufmachung & Illustrationen
- Vierfach für und wider — das Fazit
Des Diskus‘ Kern — das Bandkonzept
Thorjin: Ich bin hin und her gerissen. An sich fände ich eine abgeschlossene Kreaturen-Sammlung schön, wo man in einem Band alles findet. Als Spielleiter hätte ich sowieso gerne direkt Werte und Regeln für alle Viecher an der Hand. Andererseits bin ich der Meinung, dass sich das für einen solchen Ansatz nötige Konzept der abgeschlossenen Bände bei DSA4.1 nicht bewährt hat. Rur liebt schließlich die Vielfalt, und so liegt es in der Natur eines lebendigen Spiels, dass immer wieder neue Elemente dazu kommen. Deshalb finde ich die Offenheit des Band-Konzepts gut.
Eine andere Frage ist, ob die Zahl der Kreaturen zufriedenstellend ist. Für mich persönlich sind 68 Kreaturen aus diesem Band plus 21, die man im Regelwerk und Almanach zusätzlich hat, genug, um damit erst einmal ordentlich arbeiten zu können. Ein paar mehr hätten das Ganze wohl noch runder gestaltet, und jeder DSA-Veteran wird wohl ein paar Klassiker vermissen. Andererseits ist mir aber klar, dass es für den Verlag kaum sinnvoll ist, mehrere Bände heraus zu bringen und dann alle Highlights in nur ein Werk zu packen. Insgesamt halte ich das Konzept also für verständlich und wüsste auch nicht, wie man es hier allen potentiellen Interessenten besser recht machen könnte.
Die enthaltene Kreaturenriege ist eine breit gestreute Sammlung. Das hat den Vorteil, dass man in einer beliebigen Abenteuersituation eine gute Chance hat, ein passendes Wesen zu finden. Man hat so auch vielfältige Vorlagen, wenn man unbedingt eine speziellere Kreatur braucht. Ob Fisch, Vogel oder Bodenkriecher, ob riesig und gefährlich oder klein und putzig, ob simpel gestrickt oder raffiniert mit Sonderregeln — es ist alles drin, und so bietet sich ein breiter Fundus an Versatzstücken für eigene Kreationen. Der Band ist damit eher ein Schweizer Messer als ein voll ausgestatteter Werkzeugkasten. Das ist aber sinnvoll, da er als erstes Kreaturenbuch grob alle Bereich abdecken soll.
Yukiijida: 64 Blätter — 128 Seiten — das ist sehr umsichtig und mehrt die Schönheit der Welt. Wir haben hier, wie Schwesterbruder Thorjin schon sagte, 68 Wesen, unterteilt in Tiere und … naja, Wesen. Es gibt ein einheitliches Format für die Beschreibungen, und ich denke, wenn man beim Spielen wirklich mal etwas sucht, kann man es hier gut finden. Die Sandwichlösung (die wichtigen Regeln und erklärenden Texten vorne, die restlichen Extraregeln hinten, dazwischen die Biester) finde ich nicht schlecht. Des Pudels Kern dürfte hingegen die Frage zu sein, ob bruderschwester ein umfassenderes Werk bevorzugt oder nicht. Ich persönlich hätte eine dickere Variante bevorzugt, auch ohne Anspruch auf Vollständigkeit. Ich bin einfach kein großer Fan davon, später erst eine Liste oder die Wiki zu befragen, um herauszufinden, wo ich das Biest, das ich suche, nun finden kann. Einen dicken Band aus dem Regal rausziehen und da vermutlich fündig zu werden, wäre mir lieber gewesen.
Josch: Ich bin froh, dass jetzt jede Kreatur in Farbe und auf wahlweise zwei Seiten (Ungeheuer) oder einer Seite (Tiere bzw. der Rest) mit Bild beschrieben wird. Das ist gegenüber der für mein Empfinden eher drögen Zoo-Botanica Aventurica ein wichtiger Fortschritt. Ich bin zudem verwundert, dass manche Kritiker dem Band vorwerfen, er verfolge kein klares Konzept. Ich halte das Konzept für ziemlich offensichtlich. Es geht darum, ein buntes Allerley von Viechern aller Art zu präsentieren, sprich: für jede denkbare Kategorie exemplarisch etwas anzubieten. Ich halte die Auswahl der Kreaturen vor diesem Hintergrund auch für gut gelungen. Von klassisch-allgemein (Zombie, Hai) bis zu DSA-spezifisch (Basilisk, Sumpfranze), von Nutztier (Karen, Strauß) zu Schmutztier (Grubenwurm), von natürlich (Ongalo-Rind, Rotfuchs) zu chimärisch (Wolfsechse, Mantikor), von ernst (vieles) bis lustig-grotesk (Brüllmorfu, Todeshörnchen), von ungefährlich (Esel, Reh) bis absolut tödlich (Riesenlindwurm, Schlinger), von magisch (Ikanaria-Schmetterling, Gletscherwurm) über profan (diverse) bis zu un-/heilig (Greif, Weißfuchs), und von niedlich (Biestinger, Yeti) über gruselig (Gefesselte Seele, Mumie) bis zu widerwärtig (Laraan, Shruuf) ist für jeden Anlass etwas dabei. Tatsächlich ist mir kaum etwas aufgefallen, das ich im Bestiarium schmerzhaft vermisse und von dem ich nicht bereits weiß, dass es im Aventurischen Almanach oder im Grundregelwerk vorkommt. Einzige Ausnahme: Statt dem eher unspektakulären Baumdrachen hätte ich den Meckerdrachen bevorzugt, der ist nämlich schön abenteuertauglich und auch als Sidekick für Helden einfach genial.
Einen Band mit Anspruch auf Vollständigkeit in Sachen Monstern und Tieren halte ich von der Zielsetzung her wie Thorjin für wenig sinnvoll, und dergleichen wurde bei DSA m. W. auch noch nie versucht. (Man vergleiche etwa das Verhältnis von Kreaturen in der Zoo-Botanica zu Kreaturen außerhalb der Zoo-Botanica, wie u.a. in Wege der Zauberei, Von Toten und Untoten, Elementare Gewalten, in Aventurischen Boten sowie in Abenteuern). Angesichts meiner Sammelleidenschaft wäre mir persönlich zwar ein maximal ausführlicher Monsterband mit 500 Seiten ebenfalls lieber als eine Reihe von dünneren Bänden. Dennoch halte ich alles in allem, wie auch bei den Regionalbänden, die Entscheidung für mehrere kürzere Bände für richtig, da sie Gelegenheitsspielern, Selektivkäufern und Einsteigern eher entgegenkommt und sich nicht primär an die Komplettisten und Maximalsammler richtet, mit denen man DSA auf Dauer nicht breitenwirksam gestalten kann.
Obwohl ich die Streuung der Monster über verschiedene Publikationen grundsätzlich unproblematisch finde, ist die bisher gewählte Aufteilung aber nicht ganz günstig, was ich allerdings nicht dem Bestiarium anlaste, sondern dem Grundregelwerk und dem Almanach. Alles in allem wäre es m.E. besser gewesen, die wenigen Alibi-Kreaturen aus dem Grundregelwerk in den Almanach zu integrieren und letzteren noch mit 8-10 weiteren Kreaturen aufzurüsten. Das hätte dann auch für diejenigen, die das Bestiarium nicht kaufen wollen, ein solides Grundpaket abgegeben. Aber ich schweife ab, den Almanach nehmen wir uns schließlich bald noch gesondert vor.
Alrik: Ich bin hier und habe Hunger. Auf der Speisekarte, die ihr diesmal mitgebracht habt, finden sich einige wirklich leckere Tierchen, und auch einige würdige Gegner. Das gefällt mir. Ich hoffe sehr, dass die Fokusregeln für Sagen oder Schlagen dann im Kompendium zu finden sind. Die Regeln, wie man das leckere Fleisch für euren Geschmack zubereiten kann, werden dafür schon im vorliegenden Büchlein geliefert, ebenso wie die für das Fellabziehen — warum auch immer ihr Kothaufen diese Haarlappen überhaupt braucht. Ich hoffe ebenfalls, dass sich das Blättern zwischen verschiedenen Bänden später in Grenzen hält, denn Marus mit zu viel bedrucktem Papier gelten zurecht als Auswurf. Wenn der Band dazu dient, neue Waden zum Anbeißen in eure Runden zu bringen, dann gefällt mir das aber gut. Da das Buch sogar noch ein Bild von mir enthält, kann ich der Auswahl eh nur zustimmen.
Thorjin: Jetzt behalte dein Maul bitte bei dir, du Hartwurst. Hier, nimm ein paar Greifenschenkel für zwischendurch. Aber wenn du schon damit anfängst, kommen wir doch nun zu den Regeln, bzw. genauer: zu deren Aufteilung auf verschiedene Bände.
Im Band finden sich neue Vorteile, Nachteile, Sonderfertigkeiten, Fokusregeln und so weiter. Es sind auch bereits Verweise auf weitere Regeln im Kompendium enthalten, bspw. für Trefferzonen und Jagdregeln. Will man die zusätzliche Komplexität nutzen, dann wird das zumindest am Anfang noch einige Blätterei geben, bis man mit den Regeln hinreichend vertraut ist. Solange es genügend Verweise oder gar übergreifende Indices zum Auffinden gibt, halte ich das aber für verschmerzbar. Die Gretchenfrage lautet, wie viele Bände bruderschwester am Ende für einen Themenkomplex wälzen muss, um die wesentlichen* Informationen zu finden. Im Idealfall wären das in meinen Augen nur ein oder zwei Bücher, drei oder gar vier halte ich auch noch machbar, ohne mir meine schütteren Haare zu raufen. Mehr sollten es dann aber nicht werden.
*“Wesentlich“ ist zugegebenermaßen eine ziemliche Gummigröße, die für jeden anders ausfallen wird. Ausführliche Regeln zur Nahrungsgewinnung zählen da bei mir im Thema „Jagd“ noch dazu, das Gewinnen von Fellen und Gift auch noch so gerade eben, das möglichst detaillierte Erlangen von sonstigen alchimistischen Exotika für den Trank der wunderbaren Morgenröte dagegen nicht.
Yukiijida: Als ehemalige D&D-Spielerin kommt bei der bisher gewählten Aufteilung das unschöne Gefühl der Monstermanuals und Splatbooks auf. „Spielen wir mit den Fokusregeln aus A, B, C und E?“ „Ja nee, A, C und E, aber B nicht und außerdem spielen wir immer noch mit denen aus F. B macht xyz total imba…“. Selbstverständlich ist das spielbar und man gewöhnt sich an alles, aber: Hmpf. Die Regeln zur Verwertung von Beute zum Beispiel finde ich super, und thematisch passt das auch auf jeden Fall ins Bestiarium, aber ob dergleichen alles in allem nicht doch in räumlicher Nähe zu den Jagdregeln besser gewesen wäre? Ich weiß es noch nicht. Andererseits ist natürlich auch ein Band auf tausend Seiten Bibelpapier keine Lösung.
Ich hätte mir, glaube ich, nur ein paar mehr als diese 68 Wesen gewünscht und störe mich etwas an den Ungeschaffenen in diesem Kontext. Die Lücke, die diese hinterlassen hätten, hätten von DSA-Klassikern wie der Maraske, der Harpyie, dem Purpurwurm und der Riesenamöbe gefüllt werden können. Dämonen, die einer Domäne der Erzdämonen angehören, sind für mich gefühlt einfach keine Bewohner Deres. Oder zumindest nicht der dritten Sphäre. Es hat natürlich auch keiner gesagt, das Bestiarium würde sich nur mit denen beschäftigen, aber irgendwie bin ich davon ausgegangen. Zumal der geneigte Beschwörer dadurch auch wieder quer durch die Regelwerke suchen muss – andererseits hat man damit aber auch schon mal etwas zu beschwören. Die andere zweite Seite (Ach Rur, wie schön hast Du die Welt geschaffen, es gibt so viele zweite Seiten!) ist wohl, dass Dämonen vom Meister gerne als Gegner eingesetzt werden, und der will die sicher nicht erst dann zur Verfügung haben, wenn die Gesichter auf der anderen Seite des Schirms auch Beschwörer sein können.
Josch: Dass der Band neue Regeln enthält, finde ich grundsätzlich vollkommen ok. Nicht alle Regeln passen schließlich ins Grundregelwerk, und es ist sinnvoll, Spezialregeln für Monster in einen Monsterband zu packen, sofern man in Abenteuern dann nicht darauf verzichtet, sie in den Monsterkästen wieder abzudrucken — denn schließlich soll das Bestiarium nicht zu den Regelwerken gehören, die von offiziellen Abenteuern vorausgesetzt werden. So entsteht zwar ein Mehrfachabdruck von Regeln, der den Viel- und Alleskäufer ärgern dürfte, diese Strategie kommt aus den oben genannten Gründen aber den Gelegenheitsspieler und Selektivkäufern entgegen und ist daher m. E. der richtige Weg.
Nach diesem versöhnlichen Beginn muss ich jetzt aber auch etwas meckern. Zwei der hier enthaltenen Vorteile (Hass auf… / Saumagen) sind nämlich allgemein für Helden interessant und hätten daher besser ins Grundregelwerk gepasst. Da es sich nicht um krasse Powerskills handelt, finde ich die Entscheidung insgesamt verschmerzbar. Aber grundsätzlich sollte dem „Wer mehr Bücher hat, kann seinen Helden mehr Fähigkeiten geben“-Effekt, den man von D&D zur Genüge kennt, so weit wie möglich entgegengewirkt werden, da er wegen Zauber und Liturgien eh schon recht stark sein wird.
Die konzeptuell sinnvolle Aufteilung in Ungeheuer und Tiere erschwert leider manchmal das Suchen, da die Zuordnung teils eher willkürlich ist. In den Kästen finde ich die gesuchten Infos dafür recht schnell, und dass Giftwirkungen hier jeweils ausführlich ausformuliert stehen, vermeidet unnötige Blätterei. Was in der 2. Auflage noch überarbeitet werden sollte, sind Quer- und Binnenverweise zwischen den bislang erschienenen bzw. geplanten Bänden. Es ist eine Sache, dass ich ggf. zwischen Almanach, Kompendium, Grundregelwerk und Bestiarium wechseln muss, um verschiedene Regeln nachzuschauen. Wenn ich aber bspw. im Bestiarium auf die Schwarze Wut als Konsequenz von Tollwut verwiesen werde und mir dann nicht gesagt wird, in welchem weiteren Band ich dazu mehr Infos finde, dann wird aus etwas umständlicher Blätterei eine lästige und zeitfressende Suchaktion.
Alrik: Was ihr alles nicht findet. Schaut doch vorne in die Speisekarte das Inhaltsverzeichnis. Da findet ihr ganz schnell, was ihr sucht. Was Regeln angeht, die sich niemand merken kann, gibt es bei uns eine einfache Lösung: Wer härter zubeißt, hat recht. Da kann man sich sogar das Würfeln sparen.
Der runde Diskus fliegt besser — Sprache & Regeln
Josch: Die Outgame-Texte sind schnörkellos und leicht verständlich geschrieben und vermeiden überflüssige Fachterminologie, sind an manchen Stellen aber stilistisch etwas holprig geraten. Zudem tauchen bestimmte Formulierungen für meinen Geschmack zu häufig auf, was den Text streckenweise etwas phrasenlastig macht. Die Kästen sind sehr übersichtlich, und man findet sich hier schnell zurecht. Die Ingame-Texte im Ungeheuerteil fand ich durchgehend sehr gut zu lesen. Alles in allem scheint mir die Sprachfehlerquote in einem für Rollenspielpublikationen angenehmen Bereich zu liegen. Gefühlt alle 2-3 Seiten fehlt einmal ein Komma, und an insgesamt 4 Stellen im Band sind mir Fehler in der Groß/Klein- oder Getrenntschreibung aufgefallen. Buchstabendreher habe ich keine entdeckt.
Thorjin: Die Texte finde ich ebenfalls gut und verständlich geschrieben, die Wertekästen sinnvoll aufgebaut und übersichtlich. Die übliche direkte Angabe der relevanten Eigenschaftswerte bei den Fertigkeitsproben (Klettern X auf XX/XX/XX) finde ich praktisch, ebenso, dass ganz spezielle Sonderregeln für Kreaturen direkt bei diesen erklärt werden. Einen kleinen Abstrich mache ich bei den Werten für erfahrenere Vertreter einer Art. Aktuell steht dort beispielsweise „Kraftakt 13 statt 9“. Das „statt 9“ hätte man sich sparen können, das enthält in meinen Augen keine wichtige Info, doppelt sich mit dem Wertekasten und bläht den Abschnitt auf, was die Übersichtlichkeit stört. Im Bereich Rechtschreibung oder Layout sind mir ansonsten ebenfalls keine groben Schnitzer aufgefallen.
Alrik: In den Kästen finde ich schnell die wichtigsten Informationen: Wie viele Rationen gibt ein Vieh, und wie schmeckt es. Reicht doch. Ohne diesen Band hätte ich übrigens nie erfahren, dass man Greifen essen kann. Das ändert alles. *weiter-an-greifenkeule-nag*
Yukiijida: Ich bin einfach zu unempfindlich für diese Kategorie. Die meisten Fehler überlese ich einfach, da muss es schon wirklich gravierend sein, damit es mich stört – und so etwas habe ich nicht gefunden.
Alrik: Bruderschwester, ich kann mich dir nur anschließen. Lass dich beißen!
Yukiijida: Untersteh‘ dich! Deine Mudda beißt dich gleich! — Kommen wir zum Inhalt der Regeln. Da muss ich zugeben, ich habe die nur überflogen. Inwiefern die Manöver funktionieren und wie gefährlich das jetzt so wird, wird sich zeigen. Die Vor- und Nachteile gefallen mir allerdings ganz gut. Ob Wasserlebewesen jetzt nötig ist oder nicht, mag mal dahin gestellt sein, aber Saumagen ist eine witzige Idee. Pechmagnet als Status aufzuführen, kann man machen. Ich habe nicht rausgefunden, weshalb, ich frage mich nur, ob da beim entsprechenden Wesen nicht der Verweis auf den Nachteil gereicht hätte. Das tut aber niemandem wirklich weh. Auch die Zusammenfassung, wie man jetzt bestimmte Wesensklassen zu behandeln hat, ist praktisch. Die Manöver lesen sich erstmal gut, und die neuen Sachen wie etwa Tentakelschwung und Mächtiger Schlag waren überfällig. Da bekommt der neue Vorteil Drachentöter gleich mehr Glanz.
Thorjin: Ich finde die Hilfen für den Spieltisch größtenteils gut durchdacht und für das Spiel passend. Die Verwertungsregeln für Tierprodukte (Fleisch, Felle, Gift, Trophäen) scheinen mir gut umsetzbar, zur endgültigen Betrachtung muss man da aber noch das Kompendium abwarten, auf dessen Jagdregeln verwiesen wird. Ein Schwarm wird dank Schwarmregel als ein einzelnes Wesen geführt, was den Kampf mit solchen Horden von Kleinviechern deutlich praktischer werden lässt. Ganz ohne Tücke ist diese Regelung aber nicht. Dass man jetzt durchaus mit einem Schlag sechs Borbaradmoskitos erschlagen kann, da die TP des Angriffs beim Schwarm auf mehrere Tiere ausgedehnt werden, ist nämlich heftig, hier kann man aber bei Bedarf leicht mit Hausregeln gegensteuern (z.B. so, dass pro Angriff maximal 2 oder 3 Moskitos erschlagen werden können – ich warte schon auf den ersten Helden mit „Sieben-auf-einen-Streich“-Gürtel).
Eine weitere Sache finde ich bei der Regel ebenfalls noch erklärungsbedürftig, zumindest im speziellen Fall der Borbarad-Moskitos: Diese Plagegeister setzen sich, wie man sie kennt, zum Saugen auf den Körper und sondern, wenn sie dort erschlagen werden, ein Gift ab. Die Schwarmregelung betrachtet den ganzen Schwarm aber als ein Wesen mit nur einer Attacke, während die niedergelassenen Moskitos im Endeffekt als Einzelwesen saugen und Schaden machen. Wenn man mit der eigenen Attacke nun den Schwarm trifft und Tiere aus diesem tötet, sind das dann zuerst saugende oder zuerst fliegende? Mein Vorschlag zur Umsetzung (bzw. zur Auslegung der Regel) wäre, dass pro erfolgreichem Schwarmangriff ein Moskito saugend auf dem Körper sitzt und so aus dem Schwarm heraus fällt (ein bereits saugender Moskito sollte auch keine neue Attacke benötigen). Ich würde dann die saugenden und die noch fliegenden Moskitos als separate Gruppen handhaben, und der Spieler müsste sich entscheiden, ob er die sitzenden und saugenden angreifen möchte oder die fliegenden.
Trotz dieser Problematik finde ich die Schwarmregel dennoch gut, denn sie ist ohne Sonderregel 17b konstruiert und wird im Regelfall wohl problemlos funktionieren. Wenn der Preis für diese Einfachheit darin besteht, dass man als Spielleiter Sonderfälle kreativ umsetzen muss, dann habe ich kein Problem damit. Andererseits gibt es sicherlich auch Spieler, die sich hier möglichst klare Regelungen für alle Eventualitäten wünschen. Die müssen hier Abstriche machen.
Josch: Ich finde, dass sich die neuen Regeln gut in das bisher geschnürte DSA5-Korsett einpassen. Die Begriffe und Bausteine, aus denen sie aufgebaut sind, sind aus dem Grundregelwerk bekannt, so dass ich mich fix zurecht gefunden habe. Das einzige, was mir nach der Erstlektüre wirklich als problematisch aufgefallen ist, ist bereits im Grundregelwerk angelegt, aber mir erst jetzt so richtig aufgefallen. Ich bin zwar der festen Meinung, dass man Regeln nicht danach bewerten sollte, wie „realistisch“ oder „plausibel“ diese für sich alleingenommen sind, aber bei einer Sache komme auch ich an meine Grenzen. Da Nicht-Humanoide (laut Definition alle Wesen mit VW-Wert statt mit PA/AU-Wert) mehrere Verteidigungswürfe ohne Abzüge bekommen, folgt, dass selbst ein Esel beliebig häufig pro KR ohne Abzüge verteidigen kann, während ein Maru nur einen Verteidigungswurf hat. Das ist doch eher gewöhnungsbedürftig. Meine Laien-Hypothese lautet: Die Einfach-Parade bei humanoiden Monstern mit Waffen und Mehrfach-Attacken (und auch beim Hesthot) dient dazu, diese Wesen nicht zu mächtig zu machen, zudem fällt die Mehrfach-Verteidigung ohne Abzüge bei ansonsten harmlosen Tieren nicht ins Gewicht. Dennoch spiele ich mit dem Gedanken an folgende Hausregel:
- NSCs ohne Schicksalspunkte und normal-gefährliche Tiere erhalten einen Verteidigungswurf.
- NSCs mit Schicksalspunkten und Ungeheuer/Monster sowie gefährliche Tiere erhalten mehrere Verteidigungswürfe mit den im Grundregelwerk genannten Abzügen für zusätzliche Verteidigungen.
- Übermonster der Gefährlichkeitsklasse A (Drachen, Dämonen und dergleichen mehr) bekommen mehrere Verteidigungswürfe ohne Abzüge.
Alrik: Marus sollen mit euch Weichlingen vergleichbar sein? Lächerlich! Wer immer sich diesen Unfug ausgedacht hat, gehört ins nächste Frikassee. Mit einem Gewicht an den Füßen. Warum? Weil wir’s können.
Thorjin: Dazu, was „realistisch“ oder „plausibel“ ist, wird es sicherlich eine breite Meinungspalette geben (alleine schon darüber, was ein Treffer oder eine erfolgreiche Parade konkret bedeuten kann). Ich überlege mir bei potentiellen Stolpersteinen zunächst, ob diese für mein Spiel relevant sind. Falls nicht, kann ich auch sehr gut über sie hinwegschauen. Eine Kampfabhandlung in Regeln begreife ich dabei nicht als Abbild einer wirklichen Auseinandersetzung. Ob es plausibel ist, dass ein Esel in einer KR theoretisch bis zu sechsmal verteidigen kann, ist für meinen Spielstil daher unerheblich. Ein Esel, der in einer Horde professioneller Kämpfer oder Wölfe steht — da würfel‘ ich nicht aus, ob und wann der nun stirbt. Steht er andererseits nur zwei oder drei Gegnern gegenüber, dann macht es in meinen Augen auch keinen großen Unterschied, ob er nur einmal oder dreimal verteidigen darf. Ich denke, die Regelung soll v.a. große Gegner wie Drachen davor schützen, in Unterzahl durch fehlende Verteidigungswürfe zu Schwertfutter zu werden. Das finde ich gut so. Dass die Regelung für eigentlich harmloserer Gegner — sprich: Tiere — nicht so sinnvoll erscheint, halte ich angesichts ihrer Vorteile für verschmerzbar. Auffallen wird dies vor allem in Situationen, in denen viele Helden einer Unterzahl an Gegnern gegenüberstehen. Auch ein unbegrenzt verteidigender Wolf bleibt aber in Unterzahl für eine Heldengruppe ungefährlich — abgesehen davon, dass er in einer solchen Situation wohl kaum freiwillig weiterkämpft, sondern eher flieht.
Für alle, denen die aktuellen DSA5-Werte für Kreaturen noch immer zu niedrig sind, an dieser Stelle ein ganz uneigennütziger Hinweis auf die erste Ausgabe des Magazins Avantgarde der Aesthetik — Akademie Asboran, die sich mit dem Thema der Schönheit der Tierwerte beschäftigt.
Anders sieht das bei den gefährlichen Gegnern aus. Und gerade da hat DSA5 aufgerüstet. Große Gegner sind nun eine echte Herausforderung, Drachen auch für erfahrene Gruppen nur mit Glück oder enormen Ressourcen ohne gravierende Verluste zu besiegen. Selbst einfache Dämonen dürften fast immer weh tun. Ein Difar wird einer Gruppe ohne Vorbereitung für den Dämonenkampf mit hoher Wahrscheinlichkeit den Kopf verdrehen. Mit kleinem Schutzkreis durch Geweihte und magischen Angriffen durch Zauberer sieht das dann wieder anders aus — hier wird Planung wichtig, und das gefällt mir. Wie die ganzen Regeln im Zusammenspiel wirken, muss sich in der Praxis zeigen. Aktuell sehe ich da interessante Möglichkeiten und keine Spielkiller, zumal man auch den Effekt von Schicksalspunkten für Probenwiederholungen und Qualitätsverbesserungen bedenken sollte. Klar ist in jedem Fall, dass man als Gruppe taktisch anders wird vorgehen müssen, als dies bei DSA4 der Fall war.
Rurgefällig durch den Äthrajin — das aventurische Flair
Thorjin: Die erhöhte Gefährlichkeit der großen Tiere und Dämonen passt deutlich besser zu den Beschreibungen dieser Wesen, als es die Werte in der Zoo-Botanica taten. Man findet im Band eine ordentliche Zahl an aventurischen Urgesteinen und Spezialitäten, und auch das DSA-eigene Augenzwinkern kommt nicht zu kurz. Biestinger, Borbarad-Moskito, Ikanaria, Difar, Riesenlindwurm, Todeshörnchen — alles alte Bekannte, die das Flair Aventuriens sehr schön transportieren. Der neue Vorteil „Basiliskentöter“ ist dann so retro, dass mein altes Herz nur froh sein kann.
Nicht alle Änderungen werden jedem gefallen. Wer gerne mit einer Heldengruppe einen Riesenlindwurm erlegen möchte, der wird bei einem durchschnittliche Schaden des Drachens im Bereich von 20+ pro Treffer wohl heftig schlucken. Auch eigentlich kleine Dämonen (wie der oben angesprochene Difar) sind für Gruppen ohne kampfbereite Geweihte oder Zauberer aktuell schnell ein ernsthaftes Problem. Nach der borbaradianischen Dämonenschwemme und -schnetzelei finde ich solche Dämonen, die auch ohne Rudelauftritt eine Herausforderung bieten, sehr angenehm, zumal kein einzelner Dämon ein einfacher Standardgegner sein sollte (was schon Wege der Zauberei so empfahl). Dass beim Greifen dessen ursprüngliche völlige Magieimmunität aus DSA3-Zeiten weiter geschliffen wird, die schon bei DSA4 als solche gekippt wurde und nun auf sehr hohe Werte für Zähigkeit und Seelenkraft zusammenschrumpft ist, ist ohne Zweifel eine kontroverse Änderung. Hier sehe ich in der Praxis dennoch kein Problem, denn auch so wird ein Magier es sich gut überlegen, ob er versucht, einen Greifen zu unterjochen — in der Regel wird er den Versuch nämlich nicht überleben.
Yukiijida: Mit den neuen Sonderfertigkeiten und der Aufwertung von Tieren als Gegnern ist eine neue Gefährlichkeit ins Spiel gekommen, die ich mag. Die neuen Vorteile Basilisken- und Drachentöter passen wirklich gut in den Hintergrund. Das ist im Vergleich zu vorher wohl ein Retcon, aber diesen empfinde ich als längst überfällig, von daher: Daumen hoch. Alle Wesen sind vernünftig in den Hintergrund eingefügt, da gibt es aus meiner Sicht wirklich nichts zu moppern.
Alrik: Aber wir haben weiter schwache Arme. Warum gibt es hier nicht mal einen Retcon? Das wäre doch mal eine sinnvolle Stelle. Aber nein, Retcons werden statt dessen für so Gedöns wie Sternenbilder reserviert. Lachhaft. Ein Maru, der sein Schwert fallen lässt. Das findet ihr wohl komisch, ja? Ich gehe jetzt mal raus, Holz hacken. Mit dem Maul. Was soll das heißen, das steht nicht als Sonderfertigkeit im Band, F’zzmechs? Ich fang hier gleich an zu heulen!
Josch: Die Ingame-Texte im Ungeheuer-Teil lassen den Band bei mir punkten. Diese sind stimmungsvoll geschrieben und stammen aus einer Vielzahl verschiedener Quellen (von Märchenerzählungen über Borbaradmanuskripte und Universitätsvorlesungen bis hin zu Prems Tierleben, Zitaten aus aventurischen Theaterstücken sowie Obduktionsberichten). Zudem gibt es in jedem Eintrag ein spezifisch aventurisches Detail, was den Band zu viel mehr macht als zu einer bloßen Heldenfuttergalerie mit Wertekästen und die zwei Seiten, die für jedes Ungeheuer reserviert wurden, mehr als rechtfertigt. Ich finde es daher schade, dass man bei den restlichen Kreaturen im Band auf diese Art von Texten verzichtet hat. Wie schon erwähnt, passt das Gefahrenpotential so mancher Kreatur auch gut (und teils auch besser als früher) zu dessen Rolle in der Spielwelt. Alles in allem sehe ich in der Kategorie „Aventurisches Flair“ eine besondere Stärke des Bandes. Dennoch vermisse ich Kästen mit Abenteueraufhängern, wie man sie etwa aus den NSC-Bänden kennt. Zwar hatte ich beim Lesen des Ungeheuerteils in mindestens 50% der Fälle fix eine Idee parat, wie man dieses oder jenes Viech zum Aufhänger oder Mittelpunkt eines Abenteurs machen könnte, aber ich möchte anregen, diesen Aspekt in den folgenden Bänden noch stärker zu verfolgen. Denn gerade hierdurch erhält der Band einen Mehrwert gegenüber einer bebilderten Sammlung von Wertekästen.
Thorjin: Es stimmt, Bruderschwester, man bekommt hier nicht direkt komplette Abenteueraufhänger geliefert, aber durch die Bandbreite und Unterschiedlichkeit der Wesen wird doch einiges an Inspiration geliefert. Da finden sich Klassiker, wie der Einsatz von Borbarad-Moskitos in Fallen, die wertvollen Trophäen, die ein Drache hinterlässt, oder die Möglichkeit, die Helden auf freie Dämonen in den (ehemaligen) Schwarzen Landen treffen zu lassen. Es gibt aber auch Dinge, die mir persönlich noch nicht bekannt bzw. bewusst waren, wie die nach Elfenhaar suchenden Grolme oder die Unglück verheißenden Weißfüchse. Hier und da hätten die Inspirationen allerdings tatsächlich noch mehr unterfüttert sein können.
Yukiijida: Die Inspiration durch den Hintergrund hat mich gerade auch schon getroffen. Wenn ich nur genug Zeit hätte… Beim Lesen sind mir bereits mehrere Ideen für kleinere Szenarien gekommen. Nicht nur bei den Ingame-Texten, sondern sogar eher bei der Beschreibung der Lebensweise der einzelnen Wesen. Ich denke, der geneigte Spielleiter wird hier einiges an Anregung finden können, um sich fiese… äh, ich meine natürlich interessante Herausforderungen für seine Spieler auszudenken. Für diese ist einiges im Band drin, auch abseits des von Mindergeistern geplagten Magiers. Man könnte doch auch mal eine Hesindegeweihte spielen, die in ihrer Novizenzeit von einem Bücherbold herausgefordert wurde. Die zieht es dann hinaus in die Welt, und sie träumt heimlich davon, das große Kompendium der Kobolde zu schreiben.
Alrik: Das Ganze gibt auch einen schönen Überblick darüber, was für Fressalien sich wo einsammeln lassen. Ich muss Alrik, Alrik und Alrik nochmal drängen, in den Norden zu reisen, um eines dieser Mammuts zu erlegen.
Thorjin: Da ist es aber kalt.
Alrik: Ja, und?
Thorjin: Du kennst Schnee?
Alrik: Nein, warum?
Thorjin: Nur so. Schon gut.
Das Auge isst man mit — Aufmachung & Illustrationen
Yukiijida: Wieso müssen eigentlich Spinnen immer ein Bild bekommen? *grusel* Davon abgesehen, ist das neue Design einfach zum Niederknien. Die neue Umschlagaufmachung ist sensationell geil. Diese glänzenden und matten Bereiche — der Hammer — wenn die unterschiedlichen Schuppen jetzt auch noch leicht erhaben wären, könnte man, glaube ich, bald eine Selbsthilfegruppe für anonyme Regelwerkstreichler aufmachen. Bei der Innengestaltung gilt dasselbe. Die trifft einfach total meinen Geschmack, und im Schnitt finde ich die Qualität der Bilder klasse. Wobei das aber bei den Kreaturen noch nie ein großes Problem war, wenn ich mich recht erinnere.
Es gibt auch ein paar Bilder, die mir nicht so gut gefallen. Auch wenn das Ongalo-Rind zum Beispiel voll süß ist, stimmt mit dem nach meinem Dafürhalten irgendwas nicht. Für mich sieht das irgendwie gefaltet aus. Kühe können sich, glaube ich, nicht in dem Winkel „abknicken“. Ich weiß, das ist nickelig, aber da bin ich beim Angucken dran hängen geblieben. Und das Mammut ist zu muskulös … also nein, es ist nicht zu muskulös, aber man sieht die Muskeln zu deutlich unter dem ganzen Flausch. Wobei ich das auch bei ein paar anderen Tieren gedacht habe.
Thorjin: *hust*Neeeeeeerd*hust*
Yukiijida: Willst du mir gerade Nerdbefindlichkeiten vorwerfen? Gut, das ist vermutlich nicht ganz unbegründet, aber der Brabacuda ist, was meine realistischen Befindlichkeiten angeht, echt grenzwertig. Der sieht aus wie ein Tiefseefisch mit zu kurzen Zähnen oder ein Flussfisch… aber, wie gesagt, das sind Nerdbefindlichkeiten. Merkwürdig ist auch die Hornechse. Die ist zu rot. Besonders die roten Augen sind verstörend, die sieht meiner Meinung nach für ein normales Tier zu dämonisch aus. Der Kobold ist mir auch zu böse. Der sieht aus wie aus einem Stephen King Buch entwischt.
Richtig, richtig, richtig geil sind dagegen die Dämonen. Die finde ich durchgehend wirklich gruselig und gut gelungen. Der Laaran ist unglaublich widerwärtig, und der Zant hat diesmal wirklich nichts Schmusetigeriges mehr.
Meine Lieblinge (schwere Entscheidung):
- Der Drache von Seite 9.
- Der Borbaradmoskito.
- Der Riesenlindwurm.
- Der Difar (stelltvertretend für die anderen Dämonen).
Nicht so mein Fall:
- Die Blütenfee (ich mag die Farben nicht so wirklich).
- Der Ikanaria-Schmetterling (dasselbe Problem wie bei der Blütenfee).
- Die Hornechse (aus den bereits genannten Gründen).
- Der Baumdrache.
Thorjin: Eindeutig eine Stärke des neuen Farbkonzepts: Die Abbildungen sind insgesamt sehr gelungen und bieten sich als schöne Illustrationen unserer Welt an. Dadurch, dass jedes Tier und Ungeheuer eine eigene Abbildung hat, bietet der Band auch eine sehr hübsche Quelle für Handouts. Nicht jedes Bild ist neu, denn wie im Regelwerk gibt es einige Wiederverwertungen, was mich persönlich aber nicht stört.
Meine Lieblinge:
- Der Gletscherwurm — Wo ist das Elflein?
- Der Maru — Alrik zwingt mich, das zu schreiben.
- Der Difar — einfach ein fieser, kleiner Dreckssack.
- Der Strauß — schaut in sein Gesicht und erblickt sein wahres, arrogantes Wesen!
Manche treffen hingegen nicht ganz meinen Geschmack, aber das ist Meckern auf sehr hohem Niveau:
- Der Mantikor, der mir etwas zu glatt geraten ist.
- Die Nymphe, die mit blütenbesetztem Bikinitop etwas zu sehr nach Frau mit Körperbemalung aussieht.
- Der Säbelzahntiger, der hat doofe Ohren.
- Die Blütenfee, bei der die Farben auch nicht so meins sind.
Josch: Ich bin kein Experte in Sachen Illustration, noch besonders bewandert in der Bewertung von anatomischer Genauigkeit oder perspektivischer Gestaltung. Von daher kann ich hier nur ein reines Geschmacksurteil abgeben. Mit ganz wenigen Ausnahmen bin ich mit der Bebilderung des Bandes sehr mitzufrieden.
Meine Lieblinge:
- Der Riesenlindwurm – bei dem Bild versteht man auch, warum Drachenhatz nichts für Anfänger ist.
- Alle Dämonen im Band, und ganz besonders der Shruuf. Denn dieser ist das erste Exemplar seiner Art, das nicht nach Bibo aussieht.
- Der Gletscherwurm – mir frieren beim Betrachten förmlich die Finger fest.
- Der Maru. Weil Maru halt. Und weil gut. Obwohl weiterhin gilt: Sind so zarte Ärmchen…
Nicht so mein Fall:
- Die Blütenfee – die einzige Illustration, die mir gar nicht gefallen hat, weil sie mir zu comichaft ausfällt.
- Der Kobold – ich bevorzuge diese schelmisch-verschmitzt statt bösartig.
- Der Krakonier – ohne Waffe und Rüstung sieht der zwar schön retro nach Das Schiff der verlorenen Seelen aus, aber das bedeutet eben auch: wie eine fette Kröte und wenig furchteinflößend.
Alrik: Gegen den Maru-Kämpfer verblasst alles andere, mit Ausnahme vielleicht des Alligators. Listen können wir uns daher sparen.
Yukiijida: Hast du dir den Rest eigentlich überhaupt angeschaut?
Alrik: Naja, als ich das Mammut gesehen hatte, war das Buch hinterher durch den Speichel etwas wellig und…
Yukiijida: Schon gut, du musst nicht weiter reden! Nein… Klauen weg! Du bekommst mein Buch nicht! *schlag*
Thorjin: Lass ihn doch, mit den Ärmchen kann er es doch eh nicht tragen.
Alrik: Ich administriere euch gleich alle mal durch hier, elende Warmblüter!
Vierfach für und wider — das Fazit
Thorjin: Die Ausführung des Bandes ist in meinen Augen sehr gut, die Konzeption aber etwas, bei dem ich mich noch etwas schwer tue, sie wirklich zu mögen. Ich bin ein Freund der offenen Struktur, aber noch in Sorge, was die Übersichtlichkeit angeht. Ich hoffe, dass die weiteren Kreaturen-Bände etwas fokussierter ausfallen, nachdem man nun einen grundlegenden Band zur Verfügung hat. Alles in allem gefällt mir das Buch aber wirklich gut, deswegen komme ich auf gute 6 von 8 Lilien.
Josch: Ich sehe es eher anders herum. Das „Ein Kessel Buntes“-Konzept gefällt mir besonders gut, und die Auswahl halte ich alles in allem auch für sehr gelungen. Zusammen mit dem, was in den beiden Kernpublikationen so kreucht, ist das ein mehr als solides Grundpaket, mit dem man für seine Gruppe für jede Situation etwas Passendes aus dem Hut zaubern kann. Im Detail sehe ich aber an manchen Stellen noch Luft nach oben, so dass ich dem Band alles in allem 6 von 8 Lilien gebe, wenn auch mit einem dicken Pluszeichen. Bitte bald mehr davon!
Yukiijida: Ich möchte meine Abneigung gegen die Zerfaserung nicht in die Wertung einbringen. Der Band hätte für meinen Geschmack zwar deutlich umfangreicher sein dürfen, aber das ist nicht die vom Verlag gewählte Stoßrichtung. Daher sollte das auch nicht zur Abwertung führen, zumal das gewählte Konzept alles in allem gut umgesetzt wurde. Durch die bunte Vielfalt ist das Bestiarium ein schöner Band, die extra Regeln wirken auf den ersten Blick sinnvoll, passend und witzig. Die Texte sind gut geschrieben, bei klarer Aufteilung und übersichtlicher Präsentation, die Bilder trotz der vorher von mir angebrachten Kritik überwiegend stimmungsvoll und qualitativ hochwertig. Die enthaltenen Wesenheiten sind mehr als brauchbar und inspirierend, das ganze neue Design begeistert mich nach wie vor. Von daher gibt es von mir 7 von 8 Lilien.
Alrik: Als euer Administrator rechne ich eure Blümchen dann mal zusammen und sehe, dass ihr durchschnittlich auf etwas über 6 gekommen seid. Das klingt zwischen meinen Zähnen alles in allem fair, daher schließe ich mich dieser Wertung an und beende diesen Disput mit den bekannten Worten: „Wir stehen selbst und sehen betroffen: Der Vorhang zu, und alle Mäuler offen“. Darf ich jetzt endlich das Mammut essen? Der Greif war doch ein wenig zäh.
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