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Preview: Das Dornenreich – Radjarat Yalaiad

Das Dornenreich CoverPreiset die Schönheit, Bruderschwestern! Bald ist es soweit, und unseren freundlichen Nachbarn im Nordwesten steht eine Bescherung ins Haus: Die Regionalspielhilfe Das Dornenreich wird bald veröffentlicht. Viele von euch werden sich noch an die freundliche Aufnahme erinnern, die wir im Yalaid erfahren haben, als wir dort kurzfristig Anlauf nahmen und danach unsere schöne Insel wieder befreien konnten - gut, noch nicht ganz, aber das kommt noch, liebe Bruderschwestern! Unsere Bruderschwestern vom Zweiten Finger haben derweil schon die aktuelle Situation im Yalaiad ausgespäht, und so können wir euch bereits jetzt Einblick in die neue Beschreibung der Region bieten. 

Radjarat Yalaiad

Yalaiad-Symbol

Lage: Halbinsel zwischen Chalambusen und Mhanadidelta, mit Küstenstreifen am Maraskansund
Bevölkerung: 70.000 Menschen, davon ca. 5.000 Aranier mittelreichischer Herkunft, außerdem ca. 2.500 Novadi, 1.000 Maraskaner, 500 Khunchomer, 500 Achaz, 200 Ferkinas, sowie einige hundert Krakonier und andere ozeanische Geschöpfe
Wichtige Städte: Aimar Gor (800), Malqis (1.000), Pelqanan (850), Shariwan (1.000)
Besonderheiten: zwischen zahlreichen Mächten umstrittenes Gebiet, sich regender Widerstand, Mangroven-sümpfe, Lotosfelder, echsische Ruinen, Krakengötzen, Perldrachen
Handelsgüter: Elefanten, Fisch, Früchte (Arangen, Aprikosen, Melonen, Mangos, Granatäpfel), Kräuter, Lotos, Reis
Verkehrswege: Küstenschifffahrt, Bote auf Seen und Flüssen, keine bedeutenden Straßen

Im Binnenland des Yalaiad wechseln sich Seen mit üppigen Feldern und Steppen ab, während die Küstenregionen vor allem durch sumpfige Mangrovenwälder und schroffe Felsküsten geprägt sind. Die Menschen dort sind tief gezeichnet von den schwelenden Konflikten, denen ihre Halbinsel beständig ausgeliefert ist. Obwohl Oron zerschlagen wurde und Aranien mittlerweile seinen Anspruch auf Khunchom aufgegeben hat, ist das Yalaiad noch immer ein umstrittenes Gebiet. Das einstige Emirat Adamantija gilt bereits als verloren und das Emirat Korushan ist noch immer umkämpft. Teile der Halbinsel sind fest in der Hand der Aranier, während die verbliebenen oronischen Streiter mit ihren Gefolgsleuten durch das Land ziehen und mit der Stadt Shariwan ihre letzte Hochburg halten. Einzelne Beyrounate streben hingegen ihre Unabhängigkeit an und werden von Khunchomer Seite unterstützt. Sogar die Novadis beanspruchen die westlichen Teile des Yalaiads.

Flora & Fauna: Die dichten Mangrovenwälder bieten vielen wilden Tieren Schutz und Nahrung. Zwischen den Wurzeln und hohen Baumkronen tummeln sich Flamingos, Insekten wie Praiosanbeterinnen und eine Vielzahl verschiedener Echsenarten. Im Schatten der Bäume und an den kühlen Seen kann man außerdem auf die eine oder andere Herde wilder Elefanten treffen. Bei einem Streifzug durch die Wälder sollte man jedoch Vorsicht waltenlassen, denn das verwinkelte Dickicht ist der Lebensraum des ebenso anmutigen wie tödlichen Tigers. Nirgendwo sonst in Aventurien findet die Wildkatze so hervorragende Lebensbedingungen wie in den Sümpfen Yalaiads. Unterbrochen wird der Mangrovenwald durch Steppenland, das sich bald zum Landesinneren hin verläuft. Berühmt sind die Klippen der Halbinsel und ihre Inselgruppen für die zahlreichen Perldrachen, die das Gebiet zu ihrem Territorium erklärt haben. In manch einem Fischerdorf bringt man dem in der Nähe ansässigen Drachen Opfergaben dar, um sich sein Wohlwollen zu sichern.

Weg & Steg: Im Yalaiad sind die meisten Straßen eher schlecht ausgebaut, wenn sie diesen Namen überhaupt verdient haben. Dennoch ist eine Reise zu Fuß auf dem flachen Inland nicht allzu beschwerlich. Schwieriger wird es, die sumpfigen Wälder in Küstennähe zu durchqueren, denn hier kann ein schlecht gewählter Weg schnell zur tödlichen Gefahr werden. Nicht nur das  morastige Gebiet und die wilden Tiere machen eine Reise durch das Yalaiad gefährlich, sondern ebenso die marodierenden Soldaten der Oronis. Einige Handelsschiffe machen an den Küstenstädten des Yalaiads halt, wodurch Reisende ihr Ziel weitaus schneller und bequemer erreichen können, wenn sie die nötige Münze führen.

Das Erbe der Echsen
»Das Yalaiad ist verbotenes Land und nicht für die Menschen gemacht, liegt es doch jenseits von Bastrabuns Bann. Da wundert es nicht, dass sich hier noch immer schreckliche Geheimnisse alter Zeiten verbergen und die Seelen der Yalaiadim bedrohen. In Ruinen und echsischen Unheiligtümern wartet das Verderben in Krakengestalt. Immer wieder werden zertrümmerte Jadestatuen mit Tentakeln gefunden und in den Sümpfen gehen allerlei Gezücht und sogar wahrhaftige Echsenmenschen um. Nur Kinder der Einfalt suchen diese Gegend auf!«
—Irhamar, bekannter Haimamud aus Zorgan, neuzeitlich

Bewohner & Siedlungen: Die Yalaiadim sind im Grunde bodenständige und friedliebende Menschen, die seit Jahrhunderten von der Landwirtschaft leben. Unnötigen Prunk wird man hier nicht finden, sondern vor allem Lehmhütten und einfache Holzbauten. Die Menschen fühlen sich zu großen Teilen noch immer Khunchom zugehörig und sind kulturell stark durch die südlichen Tulamidenlanden geprägt. Viele der jungen Yalaiadim haben sich auch ein maraskanisches Geschlechterbild zu eigen gemacht und folgen nicht wie ihre Eltern aranischen oder tulamidischen Rollen. Sie sehen alle Geschlechter als gleichwertig an. Manche von ihnen haben auch erkannt, dass sie als Zhad’Theleni weder Männer noch Frauen sind. Ihr Leben ist vor allem auf Ernte, Aussaat und den landwirtschaftlichen Kalender ausgerichtet. Mit vielen Festen und Feierlichkeiten versuchen sie, sich das Wohlwollen Peraines und Tsas zu sichern, und selbst in Kriegszeiten feiern die lebensfrohen Yalaiadim noch Aussaatfeste, bei denen sie zu Ehren der Göttinnen im ganzen Dorf bunte Tücher aufhängen und Geweihte die Felder segnen. Auch Phex und Efferd spielen vor allem im Leben der Menschen in Küstennähe eine große Rolle. In den letzten Jahren hat Rondra zunehmend an Bedeutung gewonnen, denn die Yalaiadim wollten ihr Schicksal nicht mehr blind hinnehmen und stellten sich den Oroniern entgegen. Obwohl die oronische Besatzung viele körperlich gezeichnet hat, ist ihr Widerstandsgeist ungebrochen. Beeinflusst von den maraskanischen Exilanten in Aranien, überfielen sie die Besatzer in kleinen Rebellengruppen und setzten ihnen in manchen Gebieten so hart zu, dass diese aufgeben mussten. Selbst nach Oron hat sich der rebellische Geist in Yalaiad gehalten, sodass in einigen Teilen noch immer für die Unabhängigkeit gekämpft wird.

Die Praiosanbeterinnen im Yalaiad
»Im Yalaiad wimmelt es nur so von den unterschiedlichsten Kreaturen. Mit ein wenig Glück kann man dort eine Praiosanbeterin beobachten, mit einem Körper so lang wie eine menschliche Elle und Flügeln, die in allen Farben von Tsas Regenbogen schimmern. Sie ist schön und bedrohlich zugleich, aber man muss sie nicht fürchten, denn sie frisst nur Insekten und kleine Nager, und, nun ja, ihre eigene Art. Ein Märchen der Yalaiadim besagt, einst habe ein Magier in Palmyramis eine Myriade kriegerischer Praiosanbeterinnen versammelt, darunter einige von unheiliger Größe, hoch wie ein Mann. Ein Held erschlug den Magier, bevor dieser ihnen einen unheilbringenden Befehl geben konnte. Seitdem leben die Wesen in einem Talkessel und warten auf ihren Herren. Ihre Nachkommen hingegen sind den langen Weg bis ins Yalaiad gekommen und haben angesichts der Schönheit der Halbinsel all ihre kriegerischen Absichten vergessen.«
—Fremdenführer Nezahet Korushkandi, neuzeitlich

Wirtschaft & Handel: Die Bewohner des Yalaiad leben vor allem von der Landwirtschaft im Binnenland und der Fischerei an den Küsten. Auf ausgedehnten feuchten Feldern wächst Reis in rauen Mengen, außerdem werden Flaschenkürbisse und Melonen angebaut. Mithilfe ausgeklügelter Kanalsysteme ist es den Yalaiadim gelungen, das Wasser der vielen Seen umzuleiten und ihre ausladenden Obsthaine zu bewässern. Dort wachsen Aprikosen und Arangen, Mandeln und Granatäpfelbäume so weit das Auge reicht. Die Lotosblüten der Binnenseen sind eine beliebte alchimistische Zutat. Die Bauern des Yalaiad züchten in den Steppengebieten Schafe und gelegentlich Rinder, wie etwa die anmutigen Rashduler Drehhörner. Handel wird mit allen angrenzenden Mächten getrieben und im Osten der Halbinsel werden sogar gute Geschäftsbeziehungen zu Maraskan gepflegt. Wegen der beständigen Konflikte wird das Leben in der Region jedoch immer unwirtschaftlicher. Auf einer Reise über die Halbinsel trifft man auf manches geplündertes oder ausgebranntes Dorf oder einen eiligst verlassenen Hof.

Khunchomer Hoheitsgebiet im Yalaiad

Einige Städte und Gebiete des Yalaiad sind mittlerweile fest in der Hand Khunchoms. Die Siedlung Al’Rabat ist nominell unabhängig, steht Khunchom jedoch sehr nahe. Die Frage, ob man weiterhin unabhängig bleiben oder sich Khunchom offiziell anschließen soll, wird in der Dorfgemeinschaft hitzig diskutiert. Die Hafenstadt Amarash im Süden der Halbinsel hingegen ist bereits
seit 995 BF dem Fürstentum Khunchom politisch zugehörig, wurde jedoch von Oron erobert. Nach ihrer Befreiung durch die Khunchomer und der Rückkehr der Geweihten blühte die Stadt regelrecht auf. Sie gehört neben Malqis mittlerweile zu den wichtigsten Basarstädten im Yalaiad und hat es durch fruchtbare Felder und ergiebige Erzvorkommen zu kleinem Reichtum gebracht, was die Menschen zum Teil auf ihren mysteriösen neuen Gott Rashnadur zurückführen. Neben Amarash und Al’Rabat gibt es noch etwa ein Dutzend weiterer Siedlungen, die offiziell zu Khunchom gehören.

Preview: Aventurisches Pandämonium

Aventurisches Pandämonium

Das Aventurische Pandämonium enthält trotz des Namens kein pandaförmiges Musikinstrument, sondern eine große Riege Dämonen –  und ist ab der RatCon in Berlin vom 19. bis 21. Juli erhältlich.

Rur liebt die Vielfalt, Bruderschwestern, doch bezieht sich seine Liebe dabei auf die Schöpfung, sein Geschenk an Gror. Nicht Teil davon sind die Kreaturen des Äthrajins, weshalb wir sie auch die Ungeschaffenen nennen, sind sie doch keine Schöpfung Rurs oder Grors. Und da sie nicht Teil der schönen Welt sind, sind sie hässlich und einzigartig in ihrem Wesen. So ist jede Bruderschwester aufgerufen, die Ungeschaffenen aus der Schöpfung zu tilgen, denn so hat Rur die Welt geschaffen – sie ist schön und so kann das Hässliche in ihr keinen Bestand haben. Deshalb soll jede von euch wissen, wie einem solchen Wesen beizukommen ist, weshalb wir euch hier einen Blick in das Aventurische Pandämonium, das neueste Informationswerk aus dem Hause des Ulisses-Verlags, werfen lassen wollen. Dem Verlag danken wir für die freundliche Erlaubnis, das Lehrmaterial präsentieren zu dürfen. Doch seid gewarnt! Schaut ihr zu lange in die Auswüchse des Äthrajins, so heißt es, dann schauen diese irgendwann auf euch zurück!

Der folgende Text beschreibt ein Wesen aus dem Reich der Asfaloth. Düsteren Gerüchten zufolge sollen auf unserer schönen Insel verräterische Diener dieser Dämonin Fuß gefasst haben. Achtet also gut auf Zeichen, die die Anwesenheit solcher Wesenheiten verraten, und sorgt dann dafür, dass das Hässliche dem Schönen weicht.

Li’baal

» (…) Vor nicht allzu langer Zeit besuchte mich ein Magus, dessen Fachgebiet die Anatomie war. Sein Hauptstudium hatte er in Elburum absolviert, doch seine fachliche Expertise ist unangefochten herausragend. Ich hatte den geschätzten Anatom eingeladen, um meine Schüler in der Verbindung verschiedenartiger Wirbel zu unterrichten, da ich hier noch große Defizite sah. Nach wenigen Tagen berichtete mir der Collega, dass er erst kürzlich eine wunderbare Li’baal beschworen hätte, über deren faszinierende Kinder er detailliert Buch geführt habe. Natürlich versuchte ich ihm zu erklären, dass man kein Leben aus dem Unleben heraus erschaffen kann – völlig vergeblich. Er beharrte darauf, dass es kein faszinierenderes Geschöpf gäbe als eine Li’baal, wenn sie ihren Brutbeutel öffne und all die wandelbaren Kreaturen in unsere Sphäre entließe. Er stand schon halb in einem Pakt mit der Herzogin des wimmelnden Chaos, sodass ich ihn bitten musste, mein Grundstück zu verlassen. Diese Dämonenbündler, sie treten das Erbe von Großelem mit Füßen und versuchen, eine kunstvolle Wissenschaft wie die Magica mutanda auf das Beschwören und Kommandieren von Dämonen zu reduzieren. Es ist wirklich schwierig, heutzutage noch gute Lehrer zu finden. (…) «
—aus einem Brief der Sefira Alchadid an Salpikon Savertin, undatiert

Asfaloth

Das schaurige Siegel der Asfaloth von Nadine Schäkel, © 2019 Ulisses Spiele

Die Li’baal (Mehrzahl: Li’baalim) ist eine groteske Dienerin der Asfaloth, deren Gestalt und Form man vor ihrer Beschwörung nur erahnen kann. Die immer weiblichen Li’baalim haben keine einheitliche Form: Eine menschliche Frau mit schnappenden Mandibeln, eine Risso mit acht Augen, eine insektoide Gestalt aus grauer Vorzeit mit erschreckend menschlichen Augen – all das ist denkbar. Die einzige Gemeinsamkeit, die diese Wesen haben, ist ein eitriger Brutsack aus dünner aber widerstandsfähiger weißer Haut, der von dunklen Adern durchzogen ist. Der Brutsack spannt sich zunächst eng über den Unterleib der Kreatur, füllt sich jedoch bald mit ihrer Brut und kann auf ein so gigantisches Ausmaß anschwellen, dass die Dämonin sich kaum noch rühren kann.

In ihrem Brutbeutel wachsen in den folgenden Stunden und Tagen unzählige Chimären heran, die einander nie gleichen und permanent ihre Form ändern. Die Li’baal presst sie aus einem langen, schlauchartigen Auswuchs heraus. Kurz nach ihrer widernatürlichen Geburt sind die Chimären bereit zum Kampf, wobei sie sich völlig willenlos von den Befehlen ihrer Mutter leiten lassen. Die Li’baal richtet sich dabei stets nach dem Willen ihres Beschwörers, außer sie wird angegriffen. In diesem Fall kennen die Chimären keine wichtigere Aufgabe, als ihre Mutter mit ihrem Leben zu schützen.

Die Li’baal kann auch selbst in den Kampf eingreifen, tut dies aber nur in äußerster Gefahr, denn dafür muss sie sich von ihrem Brutbeutel losreißen, der daraufhin verkümmert und abstirbt. Die Li’baal ist dann nicht mehr in der Lage, weitere Kreaturen zu gebären, was sie dazu bewegen wird, mit umso größerer Härte ihre bisherige Brut zu schützen.

Verbreitung

Die Dienerinnen der Vielfarbenen Macht werden in der Regel beschworen, wenn ein Paktierer oder Chimärenmeister sich innerhalb kürzester Zeit ohne Aufwand eine mächtige, zerstörerische Armee zusammenstellen will. In der Vergangenheit wurde von zwei besonders mächtigen Li’baalim berichtet. Die insektoide Schwarmkönigin wurde 1019 BF von Abu Terfas in einem Unheiligtum der Calijnaar gerufen, wo ihre Brut dem Paktierer und seiner Partnerin Achaz saba Arataz bei der Öffnung eines Portals in Asfaloths Sphäre beistand. Die berühmten Gezeichneten konnten die beiden Wahnsinnigen bezwingen und die Schwarmmutter vernichten. 1040 BF wurde von einer ähnlichen Wesenheit in der Dämonenbrache berichtet, bei der es sich um eine perverse Mischung aus menschlicher Frau und Gottesanbeterin gehandelt haben soll, die sowohl Asfaloth als auch Belhalhar diente. Aus den Ritzen und Schluchten der Brache quollen sich stetig wandelnde Chimären, geboren von der sogenannten Mutter der 1.000 Leiber. Sie sollte Asfaloths Scharen bei der Eroberung neuer Gebiete helfen, konnte jedoch von furchtlosen Streitern erschlagen werden. Beide Kreaturen waren sogenannte Seelenchimären – in einer vergangenen Zeit müssen sie Sterbliche gewesen sein, die ihre Seelen der Herzogin des wimmelnden Chaos verschrieben haben, bis diese sie als einzigartige Li’baal zurück nach Dere sandte.

Lebensweise

Li'Baal

Ein Li’baal aus der Domäne Asfaloths von Nadine Schäkel, © 2019 Ulisses Spiele

Wird eine Li’baal beschworen, ist ihr Brutbeutel noch leer und liegt eng an ihrem Körper an. Nach wenigen Minuten beginnen die ersten Chimären darin zu wachsen. Um jedoch eine große Anzahl an Kreaturen nach Dere zu holen, muss der Beschwörer der Li’baal Nahrung darbieten. Je mächtiger die feilgebotene Nahrungsquelle ist, umso stärker sind auch die Wesen, die die Li’baal gebärt. Werden der Li’baal nur Pflanzen gebracht, sind ihre Kinder unbeeindruckende Geschöpfe, mit denen man einen Gegner bestenfalls ablenken kann, während Chimären, die nach dem Verzehr von Kulturschaffenden auf die Welt kommen, teilweise sogar eine Kampftaktik oder Magie einzusetzen wissen. Die Li’baal sind der Sprache mächtig und werden von ihrem Beschwörer lautstark Nahrung einfordern, falls er dies vernachlässigt. Für natürliche Kreaturen hat die Li’baal meist nur Beschimpfungen und Schmähworte übrig, lässt sich hin und wieder aber auch dazu herab, vor einem Sterblichen die Schönheit ihrer wandelbaren Herrin zu loben und doppelzüngige Versprechungen zu machen. Im Kampf weisen sie in der Regel ihre Kinder an, sie zu verteidigen, greifen aber auch selbst ein, falls ihre Brut zu unterliegen droht.

Li’baal

Beschwörungsname: Li’baal / Libaalim
Beiname: Fleischformerin der inneren Einöden
Domäne: Calijnaar
Wesenstypus: 6-gehörnter Dämon
Beschwörungsritual: Invocatio Maxima

Größe: unterschiedlich
Gewicht: kein Gewicht
MU 16 KL 14 IN 16 CH 15 FF 13 GE 14 KO 23 KK 23
LeP 150 AsP 32 KaPINI 14+1W6 AW 3 SK 6 ZK 6 GS 8
Waffenlos: AT 13 TP 2W6+4 RW mittel
RS/BE: 3/0 Aktionen: 2
Vorteile/Nachteile: keine
Sonderfertigkeiten: Finte I (Waffenlos), Wuchtschlag I-III (Waffenlos)
Talente: Einschüchtern 13, Klettern 11, Körperbeherrschung 12, Kraftakt 13, Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 10, Verbergen 9, Willenskraft – (gelingt automatisch)
Zauber: Corpofesso 10, Horriphobus 5
Größenkategorie: groß
Typus: Dämon (gehörnter, Asfaloth), humanoid
Anrufungsschwierigkeit: –7
Kampfverhalten: Li’baals Kampfverhalten folgt keinem einheitlichen Schema.
Flucht: Li’baal flieht nicht.
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
QS 1: Li’baal ist eine machtvolle Dämonin aus Asfaloths Gefolge.
QS 2: Li’baal ist die Chimärenmutter, die zahlreiche Chimären erschaffen und ausspeien kann.
QS 3+: Li’baal verteidigt ihre Brut, wenn sie muss.
Sonderregeln:
Chimärenerschaffung: Eine Li‘baal kann für jeden Dienst einmal am Tag bis zu 3 Chimären erschaffen.
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/Waffen: Li’baal ist besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen der Tsa. Der gleiche Effekt tritt auch bei anderen mit Leben und Wiedergeburt verbundenen Gottheiten auf.
Dämonen-Regeln: Für Li‘baal gelten die allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Seite 355).

Rur liebt die Vielfalt: ein Aprilscherz (aber nicht nur)

Rur & GrorPreiset die Schönheit, Bruderschwestern! Wie viele von euch bereits bemerkt haben, ist unser heute präsentiertes Werk zu den karmalen Rur & Gror-Priesterinnen unser diesjähriger DSA-Aprilscherz gewesen. Doch obwohl als Scherz erdacht, ist er so ausgearbeitet worden, dass er im Spiel durchaus sinnvoll eingesetzt werden kann. Damit ihr unsere Intention dabei richtig zu deuten vermögt, wollen wir euch ein paar Sätze dazu schreiben.

Karmale Rur & Gror-Priesterinnen gibt es kanonisch nicht. Das ändert sich auch mit dieser Spielhilfe nicht. Es ist auch nicht so, dass wir damit unglücklich wären. Im Gegenteil, wir finden die Setzung, dass die Priester und Priesterinnen der Zwillinge ohne karmale Kräfte arbeiten, sehr schön und möchten sie in Zukunft so beibehalten. Im Unterschied zu manch anderen Götteranhängern – wie denen Brazoraghs oder wohl auch denen Rastullahs – sind die maraskanischen Götterdiener nicht auf der Suche nach karmaler Kraft. Irdisch gesprochen: Das Wesen der maraskanischen Kultur leidet spieltechnisch unserer Ansicht nach nicht unter den nicht vorhandenen karmalen Kräften, sondern diese Begebenheit gibt ihr in unseren Augen gerade eine besonders reizvolle Note.

Was soll also diese Spielhilfe? Nun, zum einen sind wir Freunde der jährlichen Aprilscherze in der DSA-Szene. Und dafür schien uns das Thema durchaus geeignet zu sein, denn die Setzung zum Rur & Gror-Glauben ist eine der heiligen Kühe für Maraskan-Fans, deren scheinbare Schlachtung die eine oder andere Bruderschwester narren kann. Mit den Änderungen bei DSA5 auf Regelseite und durch die inneraventurische Weltzeitwende schien uns eine solche Veränderung des Settings auch nicht von vorneherein völlig unglaubwürdig.

Zudem stehen wir auch hinter dem Motto: Rur liebt die Vielfalt! Deswegen halten wir es überhaupt nicht für problematisch, wenn jemand in seinem privaten Aventurien karmale Rur & Gror-Priesterinnen einführen möchte, auch wenn wir das für das offizielle Aventurien als einzigartige Idee einstufen. Eine inoffizielle, nicht-kanonische Spielhilfe auch für solche Freunde und Freundinnen Maraskans zu schreiben, ist deshalb durchaus etwas, was wir als eine schöne Sache empfinden.

Schließlich wollten wir, wenn wir unseren Scherz schon zumindest teilweise auf Kosten derjenigen machen, die sich karmale Rur & Gror-Priester wünschen, diesen dann auch etwas zum Ausgleich für den Scherz geben. Die Ausarbeitung ist unserer Ansicht nach, wenn man solche Priesterinnen in der eigenen Gruppe einführen möchte, eine stimmige und regeltechnisch auch passende Möglichkeit dafür. Denn am Ende bleiben vor allem zwei Grundsätze bestehen: Die Welt ist schön und vielfältig, und: Es ist euer Spiel – macht daraus, was ihr wollt.

Die Bilder im offiziellen Layout werden wir nun mit Ende des 1. Aprils wieder entfernen, doch könnt ihr euch den kompletten Inhalt weiterhin kostenlos im Scriptorium Aventuris herunterladen, anschauen – und ggf. im Spiel einsetzen, wenn ihr mögt. Selbstverständlich freuen wir uns auch dieses Mal über Feedback jeder Art!

Preview: Karmale Rur & Gror-Priester

Bruderschwestern! Asboran Aprilscherz 2019

Wir Asboranjis sind froh und stolz, euch nach zweijähriger Arbeit dieses Preview auf ein bald erhältliches Produkt geben zu können. Die sechs Seiten, die ihr unten findet, könnte ihr durch Anklicken vergrößern, sodass ihr auch den Inhalt vernünftig lesen könnt. Was könnt ihr auf diesen 4 + 2 Bildern nun finden?

Die erste vorgestellte Seite (Seite 144) enthält die Professionsbeschreibung der karmal begabten Rur & Gror-Wanderpriesterinnen. Rur liebt die Vielfalt, und so sind wir froh, dass der Sternenfall endlich auch auf Maraskan die Etablierung von richtigen Priestern ermöglicht. Wir sehen dies als beinahe zwangsläufige Folge der Weltzeitwende und des einsetzenden Kampfes um Alveran. Für solche Zeiten, in denen die Schöpfung in Gefahr ist, hat Rur es vorgesehen, dass seine sterblichen Diener einen Teil der Last schultern, wenn ihre unsterblichen Bruderschwestern im Kampf ihren Blick immer wieder von Dere abwenden müssen. Welchen Regeln die Tradition der Rur & Gror-Kirche dabei unterworfen ist, findet ihr auf der zweiten vorgestellten Seite (Seite 163) genauer beschrieben.

Edit: Mit dem Ende des 1. Aprils haben wir die Bilder im offiziellen Layout hier heruntergenommen, ihr findet die Inhalte aber im Scriptorium Aventuris.

Die dritte und vierte der vorgestellten Seiten (Seite 164 und Seite 165) enthalten die neuen Rur & Gror-Liturgien. Bann des Hässlichen dient dazu, etwas Hässliches (also meist: Dämonisches) zu verhehlen, sodass es von anderen nicht mehr wahrgenommen wird, bis man es endgültig getilgt hat. Blick auf die Schönheit hilft, den Blick der Gläubigen in Notsituationen zu weiten, sodass sie nicht nur das scheinbar Schlechte sehen, sondern die dieser Sache zugrunde liegende Schönheit erkennen. Erkenntnis des Verborgenen hilft den Wanderpriesterinnen, die immer auf der Suche nach Verständnis der Welt sind, die fundamentale Funktion von unbekannten Dingen zu erkennen. Die Laute Wahrheit stärkt sie im Disput mit hässlichen Lügnern, indem das Aussprechen von Unwahrheiten unterbunden wird. Der Schutz der Zwillinge dient dazu, wichtige Dinge vor den Unbillen der maraskanischen Umwelt (also vor allem dem Wetter, der Flora und der Fauna) zu schützen, während der Segen der Zwillinge Paaren, die sich für eine Zeit trennen müssen, die Möglichkeit gibt, sich kurzfristig nahe zu sein. Teil der Schöpfung lässt die Priesterin in eine beliebige Umgebung eintauchen, sodass sie deren Teile selbst besser erkennen kann, selbst dabei aber nicht als Störung wahrgenommen wird. Mit Weg des Diskus hat die Wanderpriesterin schließlich ein Mittel an der Hand, selbst wenn sie den Weg im Dschungel völlig verloren hat, die richtige Richtung für ihre nächsten Schritte herauszufinden.

Edit: Mit dem Ende des 1. Aprils haben wir die Bilder im offiziellen Layout hier heruntergenommen, ihr findet die Inhalte aber im Scriptorium Aventuris.

Auf den letzten beiden Seiten (Seite 165 und Seite 166) finden sich vier Zeremonien der Rur & Gror-Priesterinnen. Großer Segen der Zwillinge ist eine Zeremonie, mit der die Priesterin Paare von wichtigen Gegenständen wiederherstellen kann, wenn einer von beiden zerstört wurde oder verloren ging. Dabei entsteht der originale Gegenstand wieder oder kehrt zurück – anders, als wenn einer der Gleichmacher genannten Handwerker, die sich auf exakte Kopien spezialisiert haben, eine neue Version erschafft, die aber halt nur eine Kopie ist. Mit dem Schmetterlingsschwarm kann eine Priesterin sich in einen ebensolchen verwandeln, was manch einem Gläubigen eine gehörige Portion Furcht einflößen dürfte. Schutz in der Wildnis ist eine Zeremonie, die Wanderpriesterinnen vor einer Reise anwenden, um den Gefahren des Dschungels besser standhalten zu können. Mit Wider die Ungeschaffenen können sie schließlich Mitstreiter gegen Dämonen und Paktierer stärken, was gerade beim anhaltenden Kampf mit Schwarzmaraskan wichtig ist.

Edit: Mit dem Ende des 1. Aprils haben wir die Bilder im offiziellen Layout hier heruntergenommen, ihr findet die Inhalte aber im Scriptorium Aventuris.

Dies ist unser Preview, wir hoffen, dass es euch gefällt und dass wir euch bald mehr zu Maraskan werden zeigen können und auch erklären können, welcher zukünftigen Publikation die gezeigten Seiten entstammen.

Preiset die Schönheit!

Eure Asboranjis

Preview zur Einsteigerbox

Das Geheimnis des DrachenrittersNachdem wir euch gestern ein Interview von Yukiijida mit unseren Bruderschwestern Josch und Thorsten präsentieren konnten, die an der kommenden Einsteigerbox Das Geheimnis des Drachenritters als Autoren mitgearbeitet haben, können wir euch heute ein Preview auf zwei Seiten des ersten Abenteuerbandes präsentieren. Dieser Band enthält das erste Gruppenabenteuer, das extra konzipiert wurde, um eine völlig unerfahrene Gruppe  an das Spielen eines solchen heranzuführen. Die Spieler und Spielerinnen können zuvor bereits das Soloabenteuer ihres Helden bzw. ihrer Heldin gespielt haben. Diese Zeit kann der Spielleiter bzw. die Spielleiterin nutzen, um sich die grundlegenden Informationen zum Spielen des Abenteuers in diesem Band durchzulesen.

Was ist überhaupt alles in der Box enthalten? Die Liste der Beschreibung sieht so aus:

Einsteigerbox Abenteuerheft 1 Seite 10

Die Seite 10 aus dem ersten Abenteuerheft: Vorbereitung des ersten Abenteuers inklusive eines Überblicks über die Handlung.

4 spielfertige Helden
4 Soloabenteuer, je eines für jeden Helden
2 Abenteuer für eine Heldengruppe
weitere Szenarien für eine Abenteuer-Reihe
Beschreibung der Grafschaft Heldentrutz
Spielregeln
Spielpläne
8 Spezialwürfel
4 Heldenmarker
37 Charaktermarker

Auf der Seite 10 (für eine größere Darstellung das Bild anklicken) sieht man die Übersicht für den Spielleiter bzw. die Spielleiterin, die einen Überblick darüber gibt, was vor dem Spielen des ersten Gruppenabenteuers zu tun ist. Man findet dort auch einen Überblick über die Handlung.

Einsteigerbox Abenteuerheft 1 Seite 11

Seite 11 des ersten Abenteuerbandes: Ein Vorlesetext für einen leichten Einstieg.

Auf der folgenden Seite 11 findet sich ein längerer Vorlesetext, der der Einleitung des Abenteuers dient. Er enthält alle wichtigen Informationen, die die Spielerinnen und Spieler brauchen, um einschätzen zu können, in welcher Situation sich ihrer Charaktere befinden. Dazu befindet sich hier auch einer der Meisterinformationskästen. Um das Layout für Einsteiger noch übersichtlicher zu gestalten, habe die typischen Abschnitte nicht nur das aus den DSA5-Abenteuern bekannte Layout, an dem sie identifiziert werden können (wie hier bspw. den grauen Kasten), sondern auch große Symbole oder andere grafische Merkmale, die die Zuordnung noch klarer machen.

Was sich hinter welchem Symbol verbirgt, das wird in einem Abschnitt vor den beiden präsentierten Seiten erklärt. Neben den Meisterinformtionen und Vorlesekästen gibt es bspw. noch speziell markierte Kästen für Regelerklärungen, Boxen für Hintergrundinformationen oder Handlungsanweisungen für den Spielleiter bzw. die Spielleiterin. So soll das Layout gleich auf den ersten Blick ermöglichen, die gerade wichtigen Informationen schnell zu finden.

Yukiijidas 4 mal 4 Fragen zur Einsteigerbox

Das Geheimnis des DrachenrittersIn Kürze erscheint die DSA5-Einsteigerbox Das Geheimnis des Drachenritters (einen Überblick über den Inhalt findet ihr hier). Da mit Bruderschwester Thorjin/Thorsten Most und Bruderschwester Prajoschziber/Josch K. Zahradnik zwei Asboranjis Teil des Autorenkollektivs waren, hat Bruderschwester Yukiijida die Gelegenheit genutzt, den beiden eine Reihe von Fragen zur Box und zu ihrer Mitarbeit zu stellen. Die Antworten findet ihr nachfolgend. Vorweg aber noch eine wichtige Warnung!

Der geheime Asboraner Presserat legt großen Wert auf die Feststellung, dass nachfolgendes Interview nicht den Anspruch einer neutralen Berichterstattung erhebt. Die interviewten Autoren sind mit der Einsteigerbox, an der sie mitgearbeitet haben, sehr zufrieden, und ihnen ist selbstredend daran gelegen, ihre Begeisterung für dieses Projekt mit interessierten Leserinnen und Lesern zu teilen. Natürlich haben sie auch ein Interesse daran, dass die Box möglichst viele Spielerinnen und Spieler erreicht und für unser Hobby begeistert. Sie verfolgen jedoch mit diesem Beitrag keine kommerziellen oder monetären Interessen. Weiterlesen

Zum 4. A(d)vent: Niobaras Sudoku

Die jährliche Zeit der Ankunft nähert sich langsam dem Ende, und so freuen wir Asboranjis uns, euch zum 4. A(d)vent ein weiteres Mal eine kleine Gabe machen zu können. Dieses Mal geht es um ein Rätsel aus einem Abenteuer namens Niobaras Vermächtnis, für das Bruderschwester Thorjin einst das Lektorat übernahm. Leider gibt es mit diesem Rätsel, einem Sudoku, allerdings ein Problem – es ist in der vorliegenden Form schlicht nicht lösbar.  Dies wollen wir mit diesem Beitrag ändern, und dabei zugleich ein Hilfsmittel an die Hand geben, das ihr beim Einsatz des Rätsels am Spieltisch verwenden könnt.

Spoiler-Warnung!

Da dies natürlich eine Sache ist, bei der wir keinen Bruderschwestern den Spaß am Abenteuer durch das Verraten von zu viel Informationen verderben wollen, hier der explizite Hinweis:

Wer das Rätsel einst noch als Spieler oder Spielerin lösen möchte, der oder die sollte nun nicht weiter lesen. Es schadet aber nicht, die eigenen Spielleiterin oder den eigenen Spielleiter auf diesen Artikel hinzuweisen, solltet ihr in eurer Runde Niobaras Vermächtnis spielen wollen.

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3. A(d)vent: Spielhilfe zur Probenstatistik

Die Welt ist schön, liebe Bruderschwestern, und um dies gebührend zu würdigen, wollen wir euch auch zum 3. A(d)vent die Zeit der Ankunft mit einer Gabe verschönern. Rur liebt die Vielfalt, und daher ist jede Bruderschwester von uns mit unterschiedlichen Talenten gesegnet. So fügt es sich auf das Wunderbarste, dass sich für jegliche Aufgabe hier in der geheimen Stadt und anderswo stets jemand findet, der sie kompetent zu lösen vermag. Ob es um die Pflege des Gemüsegartens geht oder um die Pflege der Nachbarschaft, jemand wird das Gute zu fördern und das Schlechte zu beheben wissen.

Vorschau des Probenstatistik-PDFs.

Doch wie erkennt man, wer welcher Aufgabe gewachsen ist? Im geheimen Scriptorium Aventuris fanden unsere Bruderschwestern einst ein mysteriöses, magisches Pergament, das anscheinend zur korrekten Darstellung der Fähigkeiten von jedem von uns dienlich ist (unter dem merkwürdigen Namen des „selbstrechnenden Heldenbogen“). Vor Kurzem nun entdeckten sie dort außerdem ein weiteres magisches Kleinod, das den rätselhaften Namen „Probenstatistik“ trägt und sich dazu eignet, für jede Bruderschwester zu prüfen, wie erfolgreich sie bei einer bestimmten Tätigkeit voraussichtlich sein wird. Dieses überaus nützliche Handwerkszeug möchten wir zum heutigen Tag der Ankunft gerne mit euch teilen. Möge es euch gute Dienste leisten!

Irdisch gesprochen: Es handelt sich um einen Statistik-Bogen. Dieser erlaubt die Wahrscheinlichkeitsberechnung für das Erreichen der verschiedenen Qualitätsstufen einer Talentprobe in Abhängigkeit von möglichen Probenmodifikatoren. Basis der Probe sind dabei die Eigenschafts- und Talentwerte, die man entweder per Hand eingeben kann oder aus den exportierten Daten irgendeiner Version des selbstrechnenden Heldenbogens importieren kann. Der Bogen erlaubt außerdem auch die Erfolgsberechnung für Sammelproben. Wir wünschen viel Spaß beim Verwenden!

Zeit der Ankunft, 2. Teil: DSA5-Zauberindex

Der 2. A(d)vent ist angebrochen, und so wollen wir Asboranjis euch, lieben Bruderschwestern, die Zeit der Ankunft (mehr dazu siehe in unserem Artikel zum 1. A(d)vent) mit einer weiteren Gabe versüßen. Dieses Mal geht es um ein Hilfsmittel, das speziell für die Spieler zaubermächtiger Charaktere gedacht ist: den DSA5-Zauberindex.

Rur liebt die Vielfalt, und so gibt es inzwischen bereits vier wichtige Werke, in denen sich die aventurischen Zauberformeln finden. Um hier eine Hilfe für den Überblick zu geben, enthält der DSA5-Zauberindex eine Auflistung aller bisher erschienenen Zaubertricks, Zauber und Rituale, jeweils mit Verweis auf die Werke, in denen sie enthalten sind, die zugeordneten Merkmale und die Traditionen, in denen die Zauberfertigkeit existiert.

Um möglichst weit auf die verschiedenen Suchansätze einzugehen, enthält die Spielhilfe nicht  nur alphabetische Auflistungen, sondern auch solche nach Merkmal und Tradition. Dazu sind alle Zauberfertigkeiten, die bereits im DSA5-Regelwiki vorhanden sind, über ihren Namen zu ihrem Eintrag dort verlinkt.

Der Download der Spielhilfe ist über das Scriptorium Aventuris möglich.

Vorschau auf die Flusslande: Die Stadt Gratenfels

Auch wenn es schon wieder einige Zeit her ist, seit wir hier ein Lebenszeichen von uns gegeben haben: Uns wurde noch nicht zur Wiedergeburt verholfen (auch wenn das echte Leben die Zeit für uns immer knapper werden lässt), und wir wollen auch die diesjährige A(d)ventszeit – oder wie wir sie nennen: Zeit der Ankunft* – dazu nutzen, euch den einen oder anderen Artikel zu präsentieren.

* Denn wieder einmal nähert sich der Weltendiskus der Zeit, für die Rur es so gefügt hat, dass die Tage ihre kürzeste Spanne erreichen und so allen Bruderschwestern Zeit gegeben wird, in den langen Nächten mit Freunden und Liebsten Frieden und Ruhe zu finden. So kehrt nun mancher von weit her heim, und die Schönheit der Welt will es, dass der Weg nicht einer ist, sondern jeder zunächst vier Abschnitte beschreiten muss, bevor er sein Ziel erreicht. Diese vier Pfade hat Rur in seiner Weisheit unter die Obhut unseres Bruders Aves gestellt (auf dass dieser die Reisenden auf ihrem Weg beschützen möge), weshalb sie  von vielen auch Avente genannt werden.

Als Auftakt zum 1. A(d)vent gibt es von uns, mit freundlicher Unterstützung durch Ulisses, einen Ausblick auf die kommende DSA5-Regionalspielhilfe Die Flusslande. In dieser wird es um den Kosch und die Nordmarken gehen sowie um die in den dortigen Bergen liegenden Zwergenreiche. Erscheinen soll die Produktflöte zu den beiden mittelreichischen Provinzen (was alles enthalten ist, seht ihr in der Übersicht bei Ulisses) in nicht mehr ganz zwei Wochen am 13. Dezember.

Blick vom Turnierplatz vor den Toren der Stadt auf die Mauern und Häuser von Gratenfels – Bild von Katharina Niko aus dem Heldenbrevier der Flusslande

In unserer Vorschau geht es um ein echtes Urgestein der aventurischen Stadtgeschichte, das, zumindest was die Erwähnung in Abenteuern angeht, dem allerersten Abenteuerschauplatz Havena direkt auf dem Fuße folgte: die Stadt Gratenfels. Dank der Kaiser Retro-Box können inzwischen alle, die es wollen, nacherleben, wie wir alten Säcke damals ins noch ganz frische Spiel starteten: Nachdem man damals von Freund Alrik in Havena in Silvanas Befreiung verstrickt worden war, machten sicher viele direkt mit Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler weiterdem ersten Abenteuer* der inzwischen so langen DSA-Abenteuerbändereihe.

*In Wahrheit ist die Sache mit dem ersten Abenteuer so nicht ganz richtig: Die Schöpfung von DSA mit einem einzelnen, einsamen und geschwisterlosen Abenteuer zu beginnen, wäre eine einzigartige Idee gewesen. So finden sich im Abenteuer Basis-Spiel von DSA stattdessen bereits zwei(!) Abenteuer (ein Solo- und ein Gruppenabenteuer), und die zwei(!) Start-Boxen (Abenteuer Basis-Spiel und Werkzeuge des Meisters) wurden direkt durch vier(!) weitere Abenteuerbände ergänzt. Preiset die Schönheit, Freunde, welch schönen und rurgefälligen Beginn unser liebstes Spiel doch hatte!

Das Gratenfelser Becken – Bild von Axel Sauerwald aus der Spielhilfe Die Flusslande

Was heute vermutlich vielen nicht mehr bekannt sein dürfte, ist, dass es in den beiden DSA-Boxen der ersten Stunde fast keine Informationen zur Geografie Aventuriens oder gar eine richtige Karte gab. Man wusste nur, dass Havena eine Hafenstadt am Großen Fluss und am Meer der Sieben Winde ist, von der aus einst Händler ins Güldenland segelten. Spielte man nun Abenteuer wie den Keiler, erweiterte sich die Geographie meist ein wenig. In diesem Fall begleiteten die Helden Gevatter Karolus auf seinem Weg von Havena ins östlich gelegene Angbar. Man erfuhr dabei, dass der Weg über die Koschberge und den dortigen Greifenpass führt und dass im Vorfeld der Berge, bevor man zum Pass kommt, der Marktflecken Gratenfels liegt, in dessen Nähe sich wiederum das Gasthaus aus dem Namen des Abenteuers befindet.

Der Kasten mit den Informationen zur Stadt Gratenfels aus der Spielhilfe Die Flusslande.

Als Maraskaner fällt einem dabei natürlich sofort auf, dass die Schönheit der Welt sich auch aus sich selbst heraus immer wieder erneuert und wiederholt. Folgte einst auf die Schaffung Havenas die Schaffung von Gratenfels, Angbar, den Koschbergen und dem Greifenpass, so folgt nun bald auf die Stadtspielhilfe zu Havena die Regionalspielhilfe zu den Flusslanden. Man spürt praktisch den Atem Rurs, wie er über dieser Angelegenheit weht. Vielleicht ist allerdings auch nur das Fenster nebenan offen und alles ist Zufall. Aber ich schweife ab.

Vermutlich haben nicht nur DSA1-Veteranen schon früh von Gratenfels gehört. Auch zu DSA3-Zeiten dürfte der eine oder die andere in der Stadt seinen bzw. ihren Einstand ins Rollenspiel erlebt haben, bot sich damals doch insbesondere für Spielanfänger das Abenteuer Über den Greifenpass von Tom Finn an. Der Band enthielt jede Menge Tipps für Spielleiterneulinge und erleichterte ihnen so das möglicherweise erste Meistern sehr.

Auch für erfahrenere Spieler bietet das Abenteuer immer noch die Möglichkeit zu schönem Spiel. Nicht zuletzt, weil man gerade als Veteran hier eine der Stärken von Das Schwarze Auge erleben kann. War Gratenfels im Schwarzen Keiler noch von einem paranoiden Grafen regiert worden, der sich und die Seinen mit kriminellen Machenschaften ins Verderben stürzte, so greift Über den Greifenpass diese Geschichte auf, führt sie weiter und nutzt sie zur Erklärung verschiedener Elemente, wie der für die Größe der Stadt völlig überdimensionierten Stadtbefestigung. Die Flusslande öffnen nun bald das nächste Kapitel der inzwischen fast 35 Jahre alten Geschichte dieser Region. Wir sind gespannt, was uns da in Zukunft noch erwarten wird. Zur Sicherheit üben wir aber schon mal ein wenig – das schadet nie:

»Grotho, Garax, Grotho Greifax, Graf von Gratenfels.«

 

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