von Josch und Thorjin
Aventurischer Almanach — Die harten Fakten |
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Umfang: | 264 Seiten |
Kosten: lim. Deluxe-Ausgabe*: Hardcover*: Softcover**: PDF*: |
69,95 € 39,95 € 19,95 € 19,99 € |
Anzahl der Kapitel: | 12 + Index |
* vollfarbig ** schwarzweiß, weniger Bilder |
„Wie sieht der Kontinent Aventurien eigentlich aus? Was kostet ein Pferd? Gibt es in Aventurien Götter – wenn ja, was für welche? Gibt es Priester, Kaiser Könige? […]“ Das sind die Spielerfragen, die Ulrich Kiesow 1985 in der ersten Weltbeschreibung zu Aventurien (Völker, Mythen, Kreaturen) exemplarisch aufgriff, und die damals auf rurgefälligen 64 Seiten beantwortet wurden. Seitdem ist viel Zeit ins Land gegangen, und jede neue Edition von DSA brachte ihre eigene Weltbeschreibung mit sich, in welcher der jeweilige status quo beschrieben und aktualisiert wurde: Das Land des Schwarzen Auges (DSA2, 1990) mit dem Beginn der bewegten Geschichte, Die Welt des Schwarzen Auges (DSA3, 1999) mit den Folgen von Borbarads Handeln und die Geographia Aventurica (DSA4, 2003) mit frühen Folgen der Handlungen von Borbarads Erben.
Nun ist mit dem Aventurischen Almanach die Weltbeschreibung der 5. Edition auf den Markt gekommen, und fast 13 Jahre reale und aventurische Zeit sind seit der Geographia inzwischen vergangen. Genug Zeit, um zu erkennen, dass Rurs Geschenke immer paarweise auftreten (wenn etwa Reiche zerschlagen und wieder zusammengefügt werden oder NSCs vergehen und wiederkehren), und dass auch die Geschichte ein Diskus ist, auf dem sich historische Ereignisse wie Stadtzerstörungen, Entdeckungen neuer Kontinente und selbst Verschiebungen des Sternenhimmels wiederholen. Höchste Zeit also, den neuen Band im Rahmen unseres 8×8-Rezensionsformats genauer zu inspizieren! (Wer noch nicht weiß, was es mit diesem Format auf sich hat, dem wird an dieser Stelle geholfen.)
Bevor wir zum eigentlichen Inhalt kommen, beginnen wir diese Besprechung mit der wichtigen Frage, was das Buch soll und an wen es sich richtet. Als Nachfolger der grandiosen Geographia Aventurica, die mit zum Besten gehört, was DSA zu bieten hat, steht der Almanach in der Tradition der einführenden Weltbeschreibungen (wobei die „Welt“ hier mit kleinen Ausnahmen auf Aventurien beschränkt ist). Ziel ist es somit, alle wichtigen Bestandteile des aventurischen Hintergrunds im Umriss vorzustellen, und den Lesern so einen ersten Überblick über das Setting, seine Besonderheiten sowie seine Möglichkeiten zu bieten. Das bedeutet nach unserem Verständnis, dass der Band v.a. für Einsteiger geeignet sein sollte und dass seine Lektüre folglich kein Vorwissen über Aventurien voraussetzen sollte. Wenn er auch alten Hasen und Experten etwas Neues bieten kann, so ist dies in unseren Augen ein netter Bonus, aber kein Muss. Im Lichte dieser Überlegungen werden wir den Almanach hier zumindest betrachten und beurteilen.
1. Layout
Wir sind von der graphischen Aufmachung des Bandes sehr angetan. Wie bei den vorigen Publikationen der DSA5-Reihe erscheint uns das Layout zeitgemäß, funktional und angenehm in der Farbgebung. Die Illustrationen gefallen uns fast ausnahmslos gut, mit nur ganz wenigen Ausnahmen (die beiden Illustration zu Al’Anfa und dem Südmeer sehen für uns ein wenig wie Screenshots aus „Pirates“ aus, und das Bild auf S. 65 scheint uns eher einen tobrischen Sumpf als einen dampfenden Dschungel zu zeigen). Insbesondere die farbigen Stadtwappen und die passenden Vignetten für die vorgestellten aventurischen Bücher sind wirklich schön geworden. Am Ende der Götter- und Zauberei-Kapitel finden sich zudem sehr starke und stimmungsvolle ganzseitige Bilder, die auch Cover für jeweils eine der Geweihten- und Zauberer-Spielhilfen darstellen könnten.
Das inzwischen vertraute DSA-Layout hat für uns nichts von seiner Übersichtlichkeit verloren. Man findet sich im Text schnell und problemlos zurecht, die verschiedenen Layout-Elemente, wie etwa Meistermasken, Zitate und erläuternde Infokästen, werden sinnvoll verwendet und setzen die jeweiligen Punkte optisch gut ab. Der Text (in der Printfassung) war für uns durchgängig gut lesbar. Wer mit dem neuen Layout der DSA5-Reihe bislang glücklich war, der wird daher auch vom Almanach nicht enttäuscht werden.
Alles in allem vergeben wir in dieser Kategorie daher volle 8 von 8 Lilien.1
1 Zur Sicherheit möchten wir darauf hinweisen, dass die Layout-Bewertung nur ein Achtel der Gesamtbewertung ausmacht, diese sich also später nicht vorrangig der Tatsache verdankt, dass der Band „viele schöne bunte Bilder enthält“.
2. Konzeption
Ein Blick ins Inhaltsverzeichnis zeigt die rurgefällige Vielfalt, die der Almanach behandelt. Der Band deckt alle wichtigen Bereiche einer gesamtaventurischen Weltbeschreibung ab, als da wären: Geographie, Land und Leute, Sitten, Kulturen, Recht, Verkehr und Handel, Geschichte, Herbarium, Monster und Getier, Glaube und Magie, Wissenschaft und Technik sowie wichtigste Meisterpersonen. Diese Informationsflut wird durch die gewählten Mittel gut erschlossen, insbesondere durch die verschiedenen Textelemente, bei denen ein schöner Mix gefunden wurde. Neben den eher sachlich-nüchternen Beschreibungstexten finden sich zahlreiche Zitate und Ingame-Quellen (eine der schönsten gleich zu Beginn mit einem Bericht des Skalden Ohm Follker, eines Expeditionsteilnehmers aus Phileassons Mannschaft), vertiefende Hintergrundinfos, tabellarische Auflistungen sowie Meistermasken (als Hinweis auf Meisterinformationen) und Erläuterungskästen. Dazu überzeugt uns die Aufteilung in einen Teil für Spieler (236 Seiten) und einen Spielleiterteil mit Mysteria & Arcana und Hinweisen für den Meister (27 Seiten). Bestimmt werden viele Spieler auch einen Blick in die Meisterinformationen riskieren, wenn sie den Band selbst gekauft haben, aber es ist sicher praktisch, zu wissen, wo sich die „gefährlichen“ Infos befinden.
Etwa das erste Drittel des Bandes widmet sich der Geographie im weiteren Sinne. Inhaltlich nähert man sich Aventurien dabei vom Allgemeinen zum Speziellen, nämlich durch die Aufteilung Kontinent (Aventurien im Vogelflug) – Regionen (detailliertere Beschreibungen inkl. Hinweisen zu Staatsgebilden und Völkern) – Städte (hier mit sehr vielen konkreten Details). Diese Struktur bringt es zwar mit sich, dass manche Informationen in den verschiedenen Abschnitten mehrfach auftauchen. Bei einem Buch, das zu weiten Teilen als Nachschlagewerk dienen soll, ist dies aber durchaus hilfreich, da es Blätterei erspart. Auch dürfte es die Zugänglichkeit für Einsteiger erhöhen, wenn zentrale Begriffe, Namen, Zahlen und Informationen an mehreren Stellen genannt werden.
Ebenfalls für Einsteiger sinnvoll und hilfreich finden wir die Hinweise auf irdische und fiktionale Vorlagen im Regionen-Teil, etwa wenn bei den Thorwalern die Wikinger als irdisches Vorbild, bei den Elfen ihre tolkienschen Namensvetter oder beim Mittelreich (u.a.) Grimms Märchen als Inspirationsquelle genannt werden. Auch wenn mancher DSA-Veteran hier Verrat an der Vielfalt des Settings wittern mag und schon im Begriff steht, wütende Kommentare in die Tastatur zu prügeln, sei an dieser Stelle daran erinnert, dass mit solchen Hinweisen nur interessante Ähnlichkeiten und Gemeinsamkeiten benannt, ebenso interessante Unterschiede aber natürlich nicht ausgeschlossen werden. Und natürlich gehen die Regionen- und Völker-Beschreibungen im Band weit über die genannten Vorlagen hinaus und weichen an vielen Stellen von diesen ab.
Ein weiteres großes Plus des Bandes ist unserer Ansicht nach die ausführliche Städtebeschreibung mit sprechenden Namen und komplett neu illustrierten Wappen. Vor allem gefällt uns hier, dass für jede Stadt mindestens ein charakteristisches Merkmal genannt wird, das diese vor allem auszeichnet und von anderen Städten unterscheidet. Nicht alle aventurischen Wohnstätten werden hierbei genannt, aber die Auswahl erscheint uns insgesamt sinnvoll, denn jede der Städte bildet in diesem Ensemble ein Unikat mit hohem Wiedererkennungswert. Dass Asboran keinerlei Erwähnung findet, wollen wir hier nicht kritisieren, schließlich stellt unbefugtes Wissen von Existenz und Ort der Stadt ein nicht unerhebliches Sicherheitsrisiko da. Auch dass Maru-Zha keine Erwähnung findet, wollen wir gnädig gelten lassen, schließlich soll man die Uneingeweihten nicht gleich mit der geballten Herrlichkeit der Insel verschrecken.
Nach der Geographie folgen im mittleren Drittel des Bandes die Bereiche Kultur, Wissenschaft, Handel und Wandel. Hier findet man einen bunten Strauß von Informationen zu Themen wie Sprachen, Kalender, Kosmologie, aber auch Sport und Kunst. Dazu finden sich Angaben zu Krankheiten, Alchimika, Büchern, Währungen und Maßeinheiten, die sehr konkret im Spiel eingesetzt werden können. Hieran schließt der Flora & Fauna-Teil an. Dass sich auch Kreaturenwerte im Band finden, ist natürlich ein potentiell kontroverser Punkt, wir sehen hier aber kein Problem, sondern eher einen Vorteil des Bandes. Die enthaltenen 13 Wesen (Goblin, Oger, Ork, Troll, Höhlenspinne, Gruftassel, Krakenmolch, Tatzelwurm, Waldschrat, Grimwolf, Schwarzbär, Wildschwein, Wolfsratte, dazu gibt es im Meisterteil Werte für 4 Typen menschlicher Gegner) liefern einen gewissen Grundstock an Gegnern, der das Bestiarium eher zu einer optionalen Ergänzung als zum wesentlichen Bestandteil der DSA5-Grundausstattung macht. Allerdings hätten es für uns ruhig noch 4-8 Kreaturen mehr sein dürfen (vor allem ein „richtiger“ Drache hätte sicher nicht geschadet), zudem hätten die wenigen Kreaturen aus dem Grundregelwerk hier sicherlich auch ein besseres Zuhause gefunden. Letzteres ist aber ein Nachteil des Grundregelwerks und keiner des Almanachs und führt hier daher nicht zu Punktabzügen. Das kleine Herbarium enthält 10 Pflanzen, darunter Klassiker wie Einbeere, Joruga, Traschbart und Rattenpilz.
Im Götterteil liegt der Fokus zwar auf dem Zwölfgötterglauben, doch auch die Alternativen werden angemessen berücksichtigt. Ja, selbst der Rur- und Gror-Glaube bekommt hier eine gleichermaßen zutreffende wie informative Kurzcharakterisierung. Bei der Magie wird der Schwerpunkt einerseits auf die verschiedenen Formen gelegt, die sie in Aventurien annimmt, andererseits gibt es auch eine kleine Auswahl praktischer (sprich: abenteuertauglicher) magischer Artefakte.
Der Meisterpersonenteil liefert insgesamt 18 Meisterpersonen, die hinsichtlich ihrer Wichtigkeit und Metaplot-Relevanz in drei Kategorien unterteilt werden. Etwas verwunderlich fanden wir beim ersten Lesen die Auswahl mancher der NSCs. So ist bspw. der „stärkste Mann der Welt“ enthalten, nicht aber die Hochprophetin der Borbaradkirche. Vergessen werden darf aber nicht, dass im Almanach auch zukünftige NSCs von Bedeutung in Stellung gebracht werden sollen, und dass viele bedeutende Personen der DSA3- und DSA4-Ära ihre Existenz ebenfalls als eher unbeschriebene Blätter in Das Land des Schwarzen Auges begannen. Von daher werden wir vom starken Mann Arn Askrason, dem Wüstenräuber Baba ben Ali, der Südmeerpiraten Vanja Nedaljeff, dem Schürzenjäger Deriago di Vincetta und der Spektabilität Ashtarra Okharim in Zukunft sicher noch hören. Mit Kaiserin Rohaja, Horas Khadan Varsinian, dem neuen Schwert der Schwerter Bibernell von Hengisford, dem Oberork Aikar Brazoragh, Hochkönig Albrax und Waffenmeister Arombolosch, Dauerbrennerin Nahema, Psychodruide Archon Megalon, der unkaputtbaren Hochelfe Pardona, Handelsmogul Emmeran Stoerrebrandt und Heldenschmied Thorn Eisinger werden im Band zudem auch hinreichend viele bekannte und hochkarätige NSCs beschrieben.
Das Ende des Spielerteils enthält in kompakter Form Mythos und Historie auf etwa 15 Seiten. Der Text fokussiert hier auf die wichtigsten und prägnantesten Ereignisse, und erschlägt einen nicht mit historischem Klein-Klein. Wer jahrelang eng und zeitnah am Metaplot gespielt hat, wird hier wohl nur wenig Neues finden. Alle anderen werden mit dem Band aber problemlos auf den aktuellen Stand der Dinge gebracht. Alle, denen die Einteilung der Zeitalter in der Historia Aventurica nicht zusagte, können übrigens unbesorgt sein: Der Almanach greift diese nicht wieder auf, sondern erwähnt in rohalscher Weisheit nur die klassisch hesindianische Zählung, die als Ingame-Theorie bezeichnet und nicht weiter kommentiert wird. Wer – wie wir – die Neusetzungen der Historia begrüßte, braucht sich daher auch nicht über einen erneuten Retcon zu ärgern.
Im Meisterteil finden sich vor allem Hintergrundinformationen, die so den Spielern nicht direkt bekannt sein sollten. Das sind bspw. die Hintergründe der Dämonenkronensplitter, verschiedene Einsatzmöglichkeiten der Meisterpersonen oder ein ausgearbeiteter Ort an klassischer Stelle in Havena. Besonders gut gelöst finden wir, wie hier mit dem Sternenfall als neuem kosmologischem Hintergrund der DSA5-Ära umgegangen wird, indem nämlich verschiedene Möglichkeiten vorgestellt werden, diesen zu verstehen und in sein eigenes Aventurien einzubinden.
Alles in allem zeichnet das Konzept des Bandes positiv aus, dass konsequent darauf verzichtet wird, Detailinfos um ihrer selbst willen anzuhäufen, und stattdessen ein gelungener Spagat zwischen allgemeiner Charakterisierung und exemplarischen Details mit einer angenehmen Beschreibungstiefe geboten wird. Ist also alles eitel Praiosschein? Nicht ganz. Denn auch wenn man in Sachen Einsteigerfreundlichkeit vieles richtig gemacht hat, erfordert die Lektüre bzw. Verwendung des Buches als Nachschlagewerk an manchen Stellen doch gewisse Vorkenntnisse. Zu welchem politischen Gebilde etwa manche im Almanach erwähnte Stadt gehört, lässt sich nicht ohne unabhängiges Hintergrundwissen bestimmen. (Altzoll wird bspw. als Teil der Region „Warunkei und Schattenlande“ erwähnt, dass es in der Rabenmark liegt, erfährt man aber nicht.) Auch für einen Begriff wie etwa „Yalaiad“ findet sich im Band keine Erklärung, die ohne Vorkenntnisse verständlich wäre, und wo genau die Grenzen Transysiliens verlaufen, wird im Text nur sehr vage angedeutet. Das dürfte für Einsteiger insgesamt verschmerzbar sein, führt aber zu leichtem Verwelken in der B-Vase.
Alles in allem vergeben wir hier daher 7 von 8 Lilien.
3. Stimmigkeit und Aventurienflair
Wenn wir jemanden in kürzester Zeit erklären wollten, was das Besondere und Faszinierende an Aventurien ist, dann würden wir ihm vor allen anderen offiziellen DSA-Werken den neuen Almanach in die Hand drücken. (Zusammen mit Willkommen in Aventurien natürlich – soviel Schleichwerbung muss sein.) Der Band verbreitet auf jeder Seite aventurisches Flair, und für jeden Aspekt des Kontinents bekommt man die wichtigsten, anregendsten, markantesten und spielrelevantesten Charakterisierungen in prägnanter Form geliefert. Wer nach der Lektüre dieses Bandes nicht Lust hat, in Aventurien zu spielen, dem können wir auch nicht mehr weiterhelfen (außer vielleicht mit einen neuen Durchgang durch Willkommen in Aventurien). Bei der Gelegenheit wollen wir insbesondere die prägnante Kurzbeschreibung Maraskans loben, schließlich wurde dieses wunderschöne Setting in manchen Welt-Beschreibungen der Vergangenheit nur am Rande abgehandelt – vermutlich, weil man es in einzigartiger Verkennung der Tatsachen für zu speziell hielt. Kaum zu glauben, es wird sogar darauf verzichtet, Maraskan als aventurisches Pendant zum Japan der Samurais zu verkaufen, statt dessen wir die ganze Vielfalt irdischer Anspielungen auf so schöne Weise zum Ausdruck gebracht, das wir sie hier in Gänze zitieren müssen:
„Die maraskanische Kultur hat deutlich verfremdete Anleihen aus ganz unterschiedlichen irdischen Regionen und ist äußerst vielfältig: verschiedene Formen stark dualistischer Philosophie, afrikanisch bunt anmutende Kleidung, von Japan inspirierte Waffen und Bauweise sowie ein strenger Ehrenkodex für Krieger, indische Geschäftigkeit und Liebe zum extremen Würzen von Speisen, ein langer Besatzerkrieg, der an den Vietnam-Konflikt mit seinem undurchdringlichen, giftigen Dschungeln oder die Auseinandersetzungen südamerikanischer Rebellengruppen erinnert.“ (S. 55).
Da es hier wirklich gar nix zu meckern gibt, vergeben wir in dieser Kategorie volle 8 von 8 Lilien.
4. Handhabung
Die Gliederung des Bandes ist übersichtlich, leicht nachvollziehbar und dem Inhalt angemessen. Man findet sich daher, so denken wir, schnell im Band zurecht, sofern man die eigentlich recht intuitive Unterscheidung der Gliederungsebenen einmal begriffen hat und weiß, auf welchem Detailgrad die Beschreibungen jeweils erfolgen. Der sechsseitige Index ist zwar nicht maximal detailliert, aber unseres Erachtens zusammen mit dem Inhaltsverzeichnis vollkommen ausreichend (eine stichprobenartige Suche bestätigt diesen Eindruck). Etwas gewöhnen muss man sich zwar daran, dass der Index nicht ganz am Ende des Bandes steht, sondern am Ende des Spielerteils, aber da dies zum Schutz vor ungewolltem Aufschlagen der Mysteria dient und der Bereich mit einem Lesezeichen schnell aufgefunden werden kann, ist dies für uns kein Kritikpunkt.
Da der Band unser Ansicht nach alles richtig macht, um am Spieltisch als praktikables Nachschlagewerk verwendet werden zu können, geben wir ihm auch hier volle 8 von 8 Lilien.
5. Inspirationshilfe
Natürlich ist uns ein Großteil des Inhalts bereits bekannt gewesen, aber auch hier versuchen wir, aus der Perspektive des Einsteigers zu urteilen. Für diesen enthält der Almanach nahezu auf jeder Seite Anregungen für die konkrete Umsetzung am Spieltisch. Jede Regionalbeschreibung (vor allem die Städte), aber auch die Mysterien und Geheimnisse im Spielleiter-Teil geben einem hierfür zahlreiche Ideen an die Hand. Wer Aventurien über den Almanach kennenlernt, der dürfte auch dann, wenn er als Meister in Zukunft alle offiziellen Abenteuer meidet, zahlreiche Anregungen für Plots und Szenarien finden. Auch Spieler werden reichlich mit Material versorgt, und insbesondere die „Ein Held aus …“- Kästen mit möglichen Heldenhintergründen liefern für jede aventurische Region stimmungsvolle und passende Vorschläge.
Der Teil des Bandes, der sich spezifisch abenteuergeeigneten Schauplätzen widmet, ist unser Ansicht nach zwar nicht herausragend (Nahemas Turm ist vor allem für alte Hasen eine nette Auswahl, letztendlich aber nicht unbedingt der beste Ort für Helden, da hier außer dem nackten Überleben eigentlich nichts zu holen ist). Das ist aber nur ein kleines Manko, für das der Rest des Bandes ausreichend entschädigt.
Insgesamt bedeutet das 7 von 8 Lilien, die sich Neuhelden freudig ans Revers heften können.
6. Das Kartenwerk
Ein ehernes Gesetz der DSA-Publikationshistorie will es, dass wirklich rundum perfekte und fehlerfreie Publikationen nur alle 4 x 4 Jahre vorkommen, nämlich nachdem ein Maru bei vollem Madamal ein Schein-Basiliskenei ausgebrütet hat. Aus missverstandener Traditionspflege hat man wohl leider auch beim Almanach an einer Stelle mit Flüchtigkeitsfehlern nicht gegeizt – nämlich beim Kartenwerk.
Zunächst die Fakten: Insgesamt bietet der Band vier plus zwei Karten. Zwei outgame-Karten im Buch (eine „Regionenkarte“ auf S. 9 und eine politische Karte des Mittelreichs auf S. 12), zwei ingame-Karten im Buch (eine Weltkarte mit Myranor, Uthuria und Riesland auf S. 92 und eine Sphärenkarte auf S. 102) sowie zwei weitere separat beiliegende outgame-Karten (eine geographische Karte in A2 und eine weitere Regionenkarte Aventuriens mit Seitenverweisen im Format A3).
Dann auch hier das Positive: Die neue geographische Aventurienkarte erfordert durch den 3D-Effekt zwar ein genaueres Hinsehen, bis auf die falsche Etikettierung des Großen Flusses macht sie auf uns aber einen guten Eindruck. Den Stil dieser Karte (düsterere Farben als bei den teilweise recht bunten Karten voriger Editionen, recht starker Texturen-Einsatz, der Eis, Wälder etc. fast wie im Satellitenbild zeigt — wer den Stil sehen will, findet auf der Ulisses-Produktseite zum Regelwerk eine sehr hochauflösende Variante der Karte, die sogar mehr Details zeigt, teilweise ein leicht anderes Layout hat, aber im Prinzip vom selben Typ ist) muss man natürlich mögen, wer sich damit anfreunden kann, bekommt hier aber eine hübsche Karte geboten, auf der auch alle Städte der Stadtliste – wenn auch nicht alle Städte Aventuriens – zu finden sind. (Tadeln müssen wir hier nur den Verzicht auf die Abbildung Borans, da so nur drei Städte auf der Insel abgebildet werden. Auch wenn Jergan aktuell einzigartig ist, so ist Rurs Juwel doch nicht beschaffen!)
Jetzt die Kritikpunkte: Vor allem das Konzept und das Design der gefalteten, separaten Regionen-Karte wollen uns nicht gefallen. Politische, geographische und kulturelle Grenzziehungen werden hier auf eher gewöhnungsbedürftige Weise vermischt. Die Karte scheint nicht den Anspruch zu erheben, exakte politische Grenzen abzubilden, stattdessen werden hier eher kultur- und geographische Räume unterschieden. Das finden wir insgesamt weniger hilfreich als die Abbildung von Staatsgrenzen, da verbale Beschreibungen von Grenzen, wie sie sich im Almanach an vielen Stellen finden, oft nur schwer zu verstehen sind, und eine Karte hier schnell Abhilfe schafft.
Grundsätzlich sind die Regionen auf der Karte unserer Ansicht nach sinnvoll abgegrenzt, wobei man über den konkreten Zuschnitt im Detail sicherlich diskutieren kann. Einige der Einteilungen sind aber sehr ungenau, etwa wenn Grangor in der Region „Mittelreich“ liegt oder Andergast sich bis weit ins Innere Nostrias zu erstrecken scheint. (Der Thuransee ist, wenn überhaupt Nostrias Grenze, und die Karte in der Hinsicht ganz miese Eichelfresserpropaganda!). Nicht hilfreich ist leider auch, dass einzelne Städte auf der beigelegten Regionenkarte nicht in den Regionen verortet werden, in denen sie im Band beschrieben werden. So werden Gerasim und Kvirasim im Band zwar bei den „Nivesenlanden“ abgehandelt, die Karte verortet sie aber im Bereich „Freie Städte des Nordens und Elfenlande“, zu dem dann auch der angegebene Seitenverweis führt. Diese Problematik tritt vor allem im Norden auf und betrifft nicht wirklich viele Städte, dürfte aber gerade bei Einsteigern für Verwirrung sorgen. Zur Verwirrung trägt auch noch ein weiterer Fakt bei: Auf der „Regionenkarte“, die sich im Band auf S. 9 findet und welche die Einteilung für die nachfolgende grobe Aventurienbeschreibung bietet, sind die dargestellten Regionen teilweise anders zugeschnitten und teils auch anders benannt worden als auf der beigelegten Regionenkarte. Hier hätte Einheitlichkeit den Zugang sehr erleichtert.
Alles in allem scheinen uns die beiden Regionenkarten des Bandes nur für eine sehr grobe Orientierung geeignet, und man sollte bei den Grenzverläufen besser nicht zu genau hinschauen.
Im Bereich der politischen Übersicht des Mittelreichs vermissen wir zudem eine schärfere Sicht auf die Schattenlande. Die eingezeichnete „Warunkei“ ist als solche keine Provinz des Mittelreichs, die Karte kann jedoch leicht den gegenteiligen Eindruck vermitteln. Einsteiger dürften diese Region daher leicht mit der ähnlich klingenden „Markgrafschaft Warunk“ verwechseln, jedoch umfasst das Gebiet der „Warunkei“ laut politischer Karte auch die noch nicht befriedeten Bereiche der Rabenmark und der Sonnenmark. Selbst Beilunk liegt auf dieser Karte in der „Warunkei“ – und nicht etwa in der Sonnenmark, was nicht nur uns verwirren dürfte. Unklar bleibt für uns auch, ob es Absicht ist, dass die Grenze der Sonnenmark zu Tobrien etwas südlicher verläuft, als die Grenze der Markgrafschaft Beilunk es einst tat, oder ob es sich hierbei um ein Versehen handelt.
Angesichts all dieser Kritikpunkte müssen wir betrübt feststellen, dass insgesamt 5 Lilien verwelkt sind und nur schlappe 3 von 8 noch ermattet in der Vase die Köpfe hängen lassen.
Insgesamt sind die Karten in der gegenwärtigen Form der einzige Schwachpunkt des Almanachs. Hier scheint uns eine baldige Nachbesserung dringend angeraten. Asboran wäre aber nicht Asboran, wenn wir es dabei bewenden ließen und nicht versuchten, in der Zwischenzeit schon etwas zur Behebung dieses Mangels beizutragen. Denn auch wenn der Gedanke einer Verschönerung der Welt natürlich gefährliches zaboronitisches Gedankengut ist – gegen die Verschönerung der Darstellung der Welt ist natürlich nichts einzuwenden. Daher präsentieren wir euch an dieser Stelle Thorjins Version einer politischen Karte Aventuriens auf dem Stand von 1040 BF und dem Inhalt des Almanachs als inoffizielles Fanprodukt im Rahmen der Ulisses Kartenpaket-Lizenz. Natürlich gilt auch hier: Irren ist rurgefällig – also weist uns auf Fehler und Verbesserungsmöglichkeiten bitte hin!
7. Stil
Nach der kurzen Trauerphase im letzten Abschnitt können wir die Besprechung des Bandes nun frohgemut fortsetzen. Der Text des Almanachs ist zwar an manchen Stellen etwas trocken geraten und holpert stilistisch auch das eine oder andere Mal, alles in allem liest sich das Buch aber sehr angenehm. Positiv fällt uns v.a. der konsequente Verzicht auf Rollenspiel-Slang sowie das Bemühen auf, für Anfänger verständlich zu schreiben. Wie schon im Aventurischen Bestiarium sind die Ingamekästen mit Quellen und Zitaten besonders gut gelungen. Die durch zwei Rechtschreibreformen abgesicherte streckenweise Sparsamkeit beim Setzen von Kommas will Josch zwar nicht wirklich gefallen, da Thorjin hier aber indifferent ist, führt dieser Kritikpunkt hier nicht zu weiteren Abzügen.
Zusammengestellt kommt so daher ein hübscher Strauß in die Vase, der 7 von 8 Lilien enthält.
8. Fehler
Traditionsbewusst enthält der Almanach mit einer gewissen Regelmäßigkeit auch formale Unaufmerksamkeiten, wie etwa Orthographie- und Interpunktionsfehler sowie fehlende Leerzeichen. Angesichts der Gesamtmenge von Text hat dies alles in allem unser Lesevergnügen aber nicht ernsthaft getrübt hat. Inhaltliche Schnitzer sind uns keine gravierenden aufgefallen, sondern nur Kleinigkeiten (wie etwa die, dass Nahemas Turm, entgegen der Almanachbeschreibung, in der alten Havenabox nur erwähnt, ausführlich aber im Fürstentum Albernia beschrieben wird, oder dass beim Ork die Angabe falsch ist, wann dieser die Hälfte der Lebensenergie erreicht).
Da zwei Blumen als Lesezeichen beim Nachschlagen im Duden Verwendung fanden, bleiben in der Summe hier noch 6 von 8 Lilien übrig.
Zwar keine Fehler, aber potentiell kontrovers sind zwei Retcons, die wir an dieser Stelle gesondert erwähnen wollen: Erstens kennen nach der neuen Setzung im Almanach alle aventurischen Zeitrechnungen ein Jahr Null. Zweitens dreht sich der Zwölfkreis nach gegenwärtiger Setzung wieder einmal im Jahr, statt einmal am Tag.
Beides ist angetan, wilde Diskussionen zu entfachen, bei denen am Ende wohl Geschmack gegen Geschmack stehen dürfte. Wir halten sowohl den Retcon (Zeitrechnung) als auch den großen Retcon zur Aufhebung des großen Retcons (Zwölfkreis) für gute Ideen: Der erste vereinfacht die bei DSA notorisch überkomplexe Umrechnung verschiedener Datierungen, der zweite beendet den Unfug aus Efferds Wogen, der zwar Hochseenavigation in Aventurien ermöglichte (was sicher auch anders ginge), dafür aber die stimmige kosmische Fundierung der aventurischen Monatseinteilung inkl. der fünf Namenlosen Tage obsolet machte und uns im Gegenzug die viel zu wenig beachteten Namenlosen 19,7 Minuten zur Mittagspause bescherte.2
2 Alrik: Hier muss ich mich als marustanischer Sternenbeauftragter einmal zu Wort melden. Denn der historisch-astronomisch-astrologisch bewanderte Leser mag vielleicht einwenden: „Moment! Irdisch sind die zwölf Monate doch auch an 12 Tierkreiszeichen gekoppelt. Und irdisch dreht sich dank Erddrehung der Himmel doch auch einmal am Tag um uns.“ Das ist zweifelsohne richtig, das Problem dieser Analogie ist aber das Bezugssystem, wie diese knochigen Griechen immer erzählten, als sie hier damals aus dem Limbus fielen. Irdisch wird der Monat dem Tierkreiszeichen zugeordnet, durch das die Sonne gerade läuft.3 Das hat zur Folge, dass man als Sternenbeobachter die entsprechenden Sterne gar nicht sieht, da das Himmelslicht sie auffrisst. Für uns Aventurier sind jedoch gerade die Sternbilder mit den H’Ranga verbunden, und daher ist für uns von Bedeutung, dass sie im Monat ihres Namens direkt über Marustan stehen, um über den Kontinent zu wachen. Bewegt sich der Himmel schneller, so fehlte dieser Zusammenhang. Das sog. Praiosauge fällt bei uns als Marker deshalb aus, da in diesem Fall jeder Monat immer zu dem/der H’Ranga gehören würde, dessen/deren Sterne nachts gar nicht sichtbar sind, da sie gerade im Bereich der Sonne stehen. Efferds Wogen schafft es deswegen mit seinem Retcon auch nur sehr dürftig, die Bedeutung der Monatsnamen über den Stand der Sternbilder im Meridian um Mitternacht zu erklären. Selbst ihr minderbemittelten Menschen messt der Mitternacht in diesem Sinne schließlich keine besondere Bedeutung zu.
3 Alrik: Da muss ich jetzt aber auch mal reinbeißen, geschätzter Teil meines Geleges! Was die aktuellen Tierkreiszeichen der Menschen angeht, so stimmt das nämlich gar nicht, da die Erde im Gegensatz zu Rurs perfektem Diskus in Wahrheit durch das All eiert und deswegen ihre Drehachse auch langsam die Richtung ändert. Wer also aktuell im Sternzeichen Zwilling geboren wurde, bei dem war die Sonne streng genommen im Sternzeichen Krebs unterwegs. Vor rund 2000 Jahren stand sie zu der Jahreszeit aber tatsächlich noch in den Zwillingen — übrigens ein sehr schönes Sternbild. Es ist kompliziert, aber auch sehr spannend, wenn man bedenkt, dass diese Erdlinge astronomisch gesehen eigentlich noch ein dreizehntes Tierkreiszeichen haben, nämlich den Schlangenträger, der aber bei der Etablierung des astrologischen Zwölfkreises einfach weggelassen wurde. Man riecht hier förmlich etwas Namenloses am Werke, das gegen die Geschuppten gerichtet war.
Für wen ist der Band nun geeignet?
Alle, die einen knackigen Überblick über das aktuelle Aventurien suchen, finden im Almanach alles, was sie hierfür brauchen, und insbesondere Einsteiger sind hier an der richtigen Stelle. Dank seiner zahlreichen Stärken bietet der Band aber auch solchen Spielern etwas, die einen Großteil der Inhalte bereits kennen, die aber Lücken schließen oder Inhalte auffrischen möchten oder einfach nur den gegenwärtigen status quo für Recherchen kompakt zugänglich haben wollen. Wer sich nur für einzelne Regionen interessiert und diese lieber möglichst detailliert beschrieben haben möchte, der sollte auf die noch kommenden Regionalbeschreibungen warten, ebenso wie alle, die Aventurien in und auswendig kennen. Wer auf Entwicklungen post 1035 BF keinerlei Wert legt, dürfte beim Almanach auch an der falschen Adresse sein.
Fazit
Regional- und Weltbeschreibungen waren immer das Prunkstück der DSA-Produktreihe, und der Almanach setzt die stolze Tradition würdig fort. Das Buch zeigt deutlich, warum Aventurien zu den spannendsten, buntesten und besten Fantasy-Settings gehört, und warum es mit seinen zahlreichen Anspielungen auf irdische und fiktionale Vorlagen sowohl für Einsteiger schnell greifbar ist, und dennoch weit über diese Vorlagen hinausgeht und nahezu unbegrenzt viele Vertiefungsmöglichkeiten bietet. Gerade im Hinblick auf Einsteigerfreundlichkeit wurde mit dem Band sehr viel richtig gemacht. Dass das Kartenwerk in Konzeption und Ausführung suboptimal ausfällt, ist allerdings schade, da Karten (wie auch Illustrationen) geeignet sind, den ersten Einblick eines Settings stark zu prägen. In dieser Hinsicht – allerdings auch nur in dieser – fällt der Aventurische Almanach unseres Erachtens hinter den mit der Geographia Aventurica erreichten Stand zurück. Alles in allem reicht dies jedoch nicht aus, um den überaus positiven Gesamteindruck des Bandes ernsthaft zu trüben. Auch wenn der Almanach für uns alles in allem nicht am bisherigen Platzhirsch in Sachen aventurischer Regionalbeschreibung vorbeizieht, teilt er sich mit der Geographia Aventurica fortan einen komfortablen ersten Platz.
Nach abschließender Auszählung freuen wir uns nun, den Machern des Aventurischen Almanachs einen Strauß mit 7 von 8 möglichen Lilien zu überreichen.4
4 Für alle, die es ganz genau wissen wollen: Der aus allen acht Teilwertungen errechnete Durchschnittswert ist 6,75. Wir runden hier deshalb auf, weil wir uns im Zweifelsfall dafür entscheiden, die Schönheit der Welt zu preisen, weil für uns die hohen Punktzahlen im Bereich Konzept und Aventurienflair besonders stark ins Gewicht fallen, weil Thorjin ein Freund der kaufmännischen Rundung ist, und weil sich der Band für uns auch insgesamt eher wie eine 7 anfühlt. Alle, die Fehler in der Kategorie „Karten“ besonders stark schmerzen, sollten hingegen auf 6 Punkte abrunden. Wer Fehler im Kartenwerk für gänzlich unverzeihlich hält, sollte in jedem Fall auf die 2. Auflage warten.
24. März 2016 at 12:40
Danke für die großartige Rezension.
Ich war ebenfalls über die Karten verwundert. Dennoch ein Must-Have, zumindest für DSA5-Neu-/Wiedereinsteiger.
Matt