DSA-Klassiker zum Wiederentdecken – Teil 1

Einleitung

Asboran-Klassiker-LogoThorjin: Wer kennt das nicht? Alle aktuellen Abenteuer, die das Lieblingssystem bietet, sind ausgespielt, doppelt oder gar vierfach gelöst, und die Heldengruppe wartet nun drauf, dass sich ihr lieber Meister eine komplett neue Herausforderung überlegt. Gibt es denn nichts, was man der verwöhnten Gruppe vorsetzen kann, ohne gleich das Rad neu erfinden zu müssen? Irgendetwas, das noch keiner der Spieler kennt, wo aber dennoch „DSA“ drauf steht? Wovon hatte der alte Mann auf der letzten Convention nochmal gefaselt? Orkland-Trilogie?

Alrik: Ich bin hier und habe Hunger. Bruderschwester Thorjin, du solltest nicht so viel von der Rauschgurke naschen, das bekommt dir nicht. Hier, ein ordentlicher Schlag in den Nacken hilft beim Denken!

Thorjin: Aua. Na gut, du garstiges Schuppenvieh. Also, wo war ich? Klassiker. Nach über 30 Jahren gibt es inzwischen einiges an Material, das vielen gegenwärtigen DSA-Spielern höchstens noch vage bekannt ist und schon lange nicht mehr neu gedruckt wird. Doch dank der Möglichkeit der PDF-Ausgaben haben in den letzten Jahren immer mehr alte Werke eine elektronische Auferstehung gefeiert – und der Trend scheint anzuhalten. Damit bieten sie zum einen jede Menge Material, das relativ günstig zu erwerben ist, zum anderen ermöglichen sie auch einen direkten Blick auf die Vergangenheit und Entwicklung unserer geliebten Spielwelt. Zeit also, einen Blick auf das Gros der DSA-Abenteuer der Vergangenheit zu werfen und zu prüfen, welche sich das Prädikat „Klassiker“ verdient haben. Bruderschwester Josch, als Beauftragter für historische Aufgaben der Bruderschaft, führe doch bitte einmal aus, was für uns denn nun Klassiker sind.

Josch: Sicherlich nicht alles, was alt ist, sondern, um einer gängigen Definition zu folgen: alles, was trotz seines hohen Alters in gewisser Hinsicht zeitlos gültig oder formvollendet ist. Etwas weniger hochgestochen und für den Anwendungsfall DSA-Abenteuer passender formuliert: Es geht uns um diejenigen Abenteuer aus der fernen DSA-Vergangenheit, die auch heute noch einen Mehrwert bieten, weil sie interessante Spielerlebnisse ermöglichen. Wann aber gehört ein Abenteuer zur fernen DSA-Vergangenheit? Wir verwenden folgendes Kriterium: Hinsichtlich der Entwicklung der Spielwelt ziehen wir die Grenze mit dem Ende der G7-Kampagne und der Etablierung der Schwarzen Lande, hinsichtlich des Regelsystems mit dem Start der 4. Edition. Im Klartext bedeutet dies, dass ein DSA-Klassiker für uns vor dem irdischen Jahr 2000 erschienen sein muss. Warum? Weil die G7-Kampagne samt Dritter Dämonenschlacht und die 4. Regel-Edition das Gesicht von DSA so nachhaltig und grundlegend verändert haben wie sonst nichts.  Was daher vor dieser zweifachen Umwälzung liegt, gehört für uns zur fernen DSA-Vergangenheit, und nicht nur zu jüngeren.

Thorjin: Was also erwartet euch in dieser Kolumne? Mittelfristig haben wir vor, euch 16 ausgewählte Klassiker vorzustellen, wobei wir in acht Teilen jeweils zwei Abenteuer ausführlicher besprechen werden. Um unseren Lesern die von uns ausgesuchten Abenteuer sowie deren Vorzüge und Fallstricke möglichst kompakt vor Augen zu führen, verwenden wir folgende Kategorien:

  1. Worum geht’s? Das Wichtigste zum Abenteuer in aller Kürze.
  2. Erinnerungen: Was lässt uns nach all den Jahren noch an das Abenteuer zurückdenken?
  3. Warum heute noch interessant? Weshalb lohnt sich auch heute noch ein Spielversuch? Welche interessanten Spielerfahrungen oder Einblicke ermöglicht das Abenteuer?
  4. Das sollte man ändern: Aspekte, die aus heutiger Perspektive eher problematisch erscheinen und besser angepasst werden sollten.

Asboran Logo V2Klassiker laden zu einer Reihe von Fragen ein, auf die es mehr als nur eine gute Antwort gibt, weil viel von den eigenen Vorlieben und Erfahrungen abhängt. Daher sind in diesem ersten Teil unser Klassikerkolumne neben Thorjin und Josch auch Yukiijida sowie von zwei unserer Alrik-Administratoren als Disputanten am Start, zudem freuen wir uns über die Unterstützung von Vibarts Voice, der uns von der Bruderschwestervereinigung Nandurion einen Besuch abstattet. Damit ihr wisst, mit wem ihr es zu tun habt und aus welcher Perspektive unsere Disputanten auf Klassiker und ihre mögliche Verwendung am Spieltisch blicken, hier zunächst eine Kurzvorstellung der Disputteilnehmer:

Josch: Für meine DSA-Sozialisation spielten selbst die ganz alten Kamellen noch eine wichtige Rolle (Spielbeginn 1989, da waren auch die DSA1-Produkte mangels Alternativen noch hochaktuell). Daher verbinde ich mit vielen der alten Abenteuer nostalgische gefärbte Erinnerungen, weigere mich aber gegen eine Glorifizierung der Vergangenheit. Denn auch damals wurde schon eine Menge Grütze veröffentlicht. Beim Spielen von Klassikern ist es mir heute wichtig, inhaltlich eine Kontinuität zwischen dem „alten Kram“ und dem aktuellen Stand Aventuriens herstellen zu können, wobei ich aber auch das heutige offizielle Aventurien stark durch die Brille betrachte, die ich mir in frühen Jahren aufgesetzt habe. Einen bevorzugten Spielstil habe ich nicht, und auch wenn ich interaktions- und erzählastige Abenteuer mit leichtem Schieneneinschlag besser finde als pure Dungeoncrawls oder reine Sandboxen, kann ich mich für jede Art von Spielstil begeistern.

Vibart: Wer mit DSA1 angefangen hat, der wird immer mit diesem Weihnachtsabendglitzern im Auge um die großen alten Cover herumstreichen und sich an den Zauber des Anfangs erinnern. Mittlerweile bin ich jedoch gealtert und habe mich weg von den Schwert- und Monsterabenteuern der frühen Tage bewegt und stattdessen der Märchenonkelfraktion angeschlossen. „Modernes“ Rollenspiel im landläufigen Sinne war aber auch nie meins. Wer mehr über meine Sozialisation erfahren will, kann das hier nachlesen – zwischen Gruseln und Nostalgie.

Engors DereblickWer übrigens detailliertere Rezensionen einzelner DSA-Klassiker lesen möchte, der schaue einfach beim Kollegen Engor vorbei. Im Dereblick findet sich regelmäßig auch einmal ein Blick zurück auf die frühen DSA-Werke.

Thorjin: „Salander Mutanderer, meine Lieben, Salander Mutanderer.“ „Kaiser Hal ist ein Tyrann. Findet und tötet den Mann.“ „Eidideldumdei, trau keinem Papagei.“ Wer diese drei Zitate zuordnen kann, der hat sie vermutlich erlebt: die frühe Zeit in Aventurien, als wirklich noch alles neu und unbekannt war und man das Spiel mit einem Soloabenteuer kennenlernte, dessen Protagonist einen Prinz-Eisenherz-Gedächtnis-Haarschnitt trug. Gut dreißig Jahre ist das nun her, was nicht nur bedeutet, dass die Spielwelt sich seitdem weitergedreht hat, sondern auch, dass ich mich als Spieler gewandelt habe. 1985 ging ich schon dank meines damals noch jungen Alters völlig anders an die Abenteuer heran, als ich es heute tun würde. Dennoch: Diese Frühzeit hat für mich ihren eigenen Charme und gehört wie alle späteren Teile fest zu meinem Patchwork-DSA. Da 30 Jahre Entwicklung durch eine unüberschaubare Anzahl an Autoren auch eine Menge Widersprüche erzeugen, gehören diese für mich inzwischen mit zum Gesamtbild, und so habe ich gegenüber Brüchen im Hintergrund eine hohe Toleranz aufgebaut. Ich spiele heute so wohl zumindest in einem Punkt wieder genauso wie früher: einfach sehr entspannt.

Alrik: Früher war zwar nicht alles besser, aber alles zumindest sehr gut. Und nichts geht über einen überschaubaren Plot mit reichhaltigen Gelegenheiten, dem Gegner eins auf die Ömme zu geben.

Alrik: Das hast Du schön gesagt, mein Gelegebruder. Dem ist nichts mehr hinzuzufügen.

Yukiijida: Oh man Bruderschwestern! Wer hat den hier die Stalltür schon wieder aufgelassen? Die ganzen Alriks sind entwischt, das wird Tage dauern, bis wir die wieder alle aufgesammelt haben. Und so langsam gehen uns die Mangoköder aus… Was ich sagen wollte: Es sind sicher auch bei den frühen Abenteuern welche dabei, die eher einzigartig sind. Aber wer z.B. „Kaiser Hal ist ein Tyrann…“ nicht kennt, der hat tatsächlich etwas verpasst, nämlich lebendige Geschichte, als diese noch nicht mal erfunden war.

Von den Möglichkeiten, einen Klassiker zu spielen

Josch: Soweit also zu den Teilnehmern unseres kleinen Disputs. Beginnen wir mit einer grundsätzlichen Erörterung! Beim Spielen von Klassikern stellen sich für den heutigen DSA-Spieler vor allem zwei Fragen: Erstens, wie weit möchte man sich bei den Regeln am damaligen Kanon oder am gegenwärtigen Standard orientieren? Zweitens, wieweit möchte man die Abenteuer anpassen, damit sie sich ins heutige offizielle Aventurien einfügen – ein Aventurien, das im Laufe der Zeit zahlreiche Retcons erfahren hat? Welche Herangehensweise empfiehlt ihr, Bruderschwestern?

Thorjins Empfehlung: Was willst du erreichen? Überlege dir vorher, was du vorhast: Den Klassiker möglichst naturgetreu erleben oder die Geschichte in dein heutiges Aventurienbild importieren? Erstere Möglichkeit ist die schnellere – nutze einfach die damals gültigen Regeln und spiele die Abenteuer so, wie sie im Buche stehen. So erlebst du am ehesten, wie sich das Spielen damals angefühlt hat. Allerdings wirst du vermutlich feststellen, dass DSA und Aventurien sich damals in dir wichtigen Facetten deutlich anders dargestellt haben, als es heute der Fall ist. Willst du die Abenteuer zu deinen heutigen Ansichten kompatibel gestalten, dann kommst du um den arbeitsreicheren Weg nicht herum: Suche die Dinge, die in späteren Versionen des Spiels angepasst wurden und ändere sie auch am Abenteuer entsprechend ab. Sind die Namen zu albern? Ist ein Artefakt regeltechnisch heutzutage nicht mehr möglich? Legt das Abenteuer willkürliche Verbote für das Handeln der Helden fest, die innerweltlich heute (und vielleicht auch schon damals) nicht begründbar sind? Das kann alles passieren und muss dann angepasst werden. Das Abenteuer wird sich dadurch deutlich anders anfühlen und spielen – aber auch so kann das natürlich Spaß machen. Empfehlen würde ich im letzteren Fall aber einen guten Schuss von der Meisterfreundin, welche die Überarbeitungsmenge spürbar reduziert: der Improvisation. Erarbeite also nicht alle Stellen neu (denn dann schreibst du das Abenteuer im Endeffekt selbst), sondern prüfe, was sich im Spiel an Herausforderungen ergibt und improvisiere dann auf Basis des Textes.

Vibarts Empfehlung: Spiele es als Retro-Abend, speziell auch mit Spielern und Spielerinnen, die jene goldene Morgendämmerung nicht mehr erlebt haben. Lass sie DSA1-Helden auswürfeln, lass sie darüber staunen, dass man die Regeln alle im Kopf haben kann, sei retro und nicht vintage. Wenn das überhaupt nicht schmeckt, dann begebe dich auf die Gradwanderung: Anpassen, wo es geht, bestehen lassen, was zeitlos gut ist.

Alriks Empfehlung: Echtes Oldschool-Gaming wird streng nach Buch gespielt. Ist es zu hart, bist Du zu schwach, F’zzmech!

Alriks Empfehlung: Keine Plotstaus. Keine ausgefeilten Hintergrunderklärungen. Kein Method-Acting. Kein Stress. Keine Kompromisse. Kein anderes Spiel.

Joschs Empfehlung: Setzungen, die den aventurischen Hintergrund betreffen, würde ich soweit anpassen, wie es notwendig ist, um das Abenteuer mit dem Aventurien, in dem ich inzwischen spiele, konsistent zu machen. Bei Regeln würde ich aber so weit wie möglich auf dem Originalstand bleiben, weil die Abenteuer eben für diesen konzipiert wurden und es ansonsten leicht zu Problemen kommen kann. Man denke hierbei etwa an die deutlich geringere Anzahl von Zaubern oder Liturgien, die frühere Regeleditionen vorsahen. Mit den heutigen Möglichkeiten von Zauberkundigen und Geweihten sind manche Herausforderungen in alten Abenteuern teils sehr fix und einfach zu bewältigen. Des Weiteren gilt, dass man beim Spiel mit den ursprünglichen Regeln auch ein gutes Gespür für das damalige Spielgefühl bekommt. Wer das jedoch zu drastisch findet, kann sich auch mit folgendem Kompromiss behelfen: Helden nach aktuellen Regeln erschaffen, deren Fähigkeitsprofil so weit wie möglich dem damaligen Regelstand entspricht. Eine Ingame-Erklärung dafür, warum man einen SC mit (aus heutiger Perspektive) eher eingeschränkten Möglichkeiten spielt, lässt sich meist leicht finden.

1. Silvanas Befreiung

DSA1 - Abenteuer Basis-Spiel DSA1 - Das Schwarze Auge

Umfang: 8 Seiten (Das Buch der Abenteuer / DSA1 – Abenteuer-Basis-Spiel-Box ) bzw. 11 Seiten (Der Weg ins Abenteuer – Regelbuch 1 / DSA2 – Die Helden des Schwarzen Auges-Box).

Erstmals erschienen: 1984.

Aventurische Datierung: um 993 BF, letztendlich aber irrelevant, da zeitlich beliebig verschiebbar.

Regelstand: DSA1-Basisregeln bzw. Regelbuch-1-Regeln von DSA2.

Kosten: Leider ist dieses Abenteuer bislang nicht als PDF verfügbar. Es ist aber nicht allzu schwer, es für einen akzeptablen Preis z.B. über eBay oder Booklooker zu bekommen, sofern man nur nach den Abenteuerbüchern sucht. Diese lassen sich meist deutlich günstiger erwerben als die kompletten Boxen.

Worum geht’s? Zwei fiese Piraten haben die Dame Silvana mitten in Havena für Lösegeld entführt und unterirdisch versteckt. Wer hilft?

Erinnerungen:

Josch: Das erstes DSA-Abenteuer, das ich gespielt habe. Genau genommen: Über 20 Mal gespielt habe. Denn damals bestand unsere DSA-Gruppe nur aus mir und einem anderen Spieler, der die Rolle des Meisters übernahm. Und da ich mit einem Helden regelmäßig scheiterte, haben wir immer wieder von vorne angefangen, bis das Würfelglück mir auf groteske Weise hold war und ich mich einmal durch das ganze Versteck geschnetzelt (und Silvana befreit) hatte. Ein Haufen toter Barden ist nichts dagegen.

Thorjin: Auch für mich das erste Abenteuer. Das Solo (als Einstieg mit Erklärung der Regeln – nur in der DSA1-Variante enthalten) habe ich erst später gespielt. Ich weiß noch nicht einmal mehr, wer damals alles mitgespielt hat, aber ein Freund von mir, der zwei Jahre älter als ich war, hatte diese seltsame Box bekommen und kam eines schönen Nachmittags vorbei. Die Helden waren glücklicherweise schnell erschaffen, dank der ersten Hausregel, nach der beim Eigenschaftsauswürfeln mit dem W6 nur 5en und 6en zählten, klappte es sogar mit einem Magier. Der Tipp, dass man Fantasy-Namen schnell bekommt, wenn man Wörter rückwärts liest, führte zur Wortschöpfung „Sisab“. Größtes Ärgernis des Abenteuers: Am Ende hatte ich nur 98 AP und war damit noch hauchfein von Stufe 2 weg.

Warum heute noch interessant?

Auch mit DSA2 zu bekommen: Silvanas Befreiung findet sich auch in dieser Grundbox.

Auch mit DSA2 zu bekommen: Silvanas Befreiung findet sich auch in dieser Grundbox.

Josch: Dieses kleine Abenteuer ist für mich, auch nach all den Jahren, noch immer das beste Rollenspiel- und DSA-Tutorial in Kurzform, das ich kenne. Ich habe es in den letzten Jahren mehrfach für den Rollenspiel und Aventurien-Erstkontakt verwendet, und es hat jedes Mal prima geklappt. Dies liegt vor allem an folgenden Gründen: 1. Die benötigten Regeln passen auf einen Bierdeckel. 2. Der „Keller“ mit Orks, Goblins und Kobold leidet nicht an den Logiklücken manch anderer früher Dungeons. 3. Es gibt an keiner Stelle massive Spielergängelung – im Gegensatz etwa zu Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler, das es in Sachen Oldschool-Charme zwar locker mit Silvana aufnehmen kann, insgesamt aber m.E. für Rollenspieleinsteiger die schlechtere Wahl ist. Dennoch sind die Handlungsoptionen der Helden leicht überschaubar, sodass keine Gefahr besteht, dass der minimale Plot durch allzu ausgefallene Spielerideen scheitert – abgesehen natürlich von „Wir halten uns da raus und rufen die Stadtwache.“ 4. Schlussendlich ist Havena als Ort für den ersten Rollenspielkontakt einfach die perfekte Wahl. Zwar spielt die Stadt für das Abenteuer selbst nur eine äußerst geringe Rolle, aber als Spielleiter kann man das typische Havena-Flair gut im Rahmen der Vorgeschichte einbauen, wenn man die Spieler auf das eigentliche Abenteuer einstimmt. Zudem ist man mit seiner Gruppe nach Silvanas Befreiung auch gleich an einem der schönsten Rollenspielorte, die es gibt, und kann sich nach der Aufwärmübung gleich in die nächsten Abenteuer stürzen – z.B. in die aus Tödlicher Wein (dazu mehr im nächsten Teil dieser Kolumnenreihe).

Thorjin: Das Abenteuer lädt in der Beschreibung auch gezielt dazu ein, aus dem kleinen Setting mehr zu machen. Ich würde es für einen Einstieg aber tatsächlich so belassen, wie es ist. Man kann es bequem an einem Abend durchspielen, hat unterschiedliche Rätselansätze und einen überschaubaren Ort, der auch einen Spielleiter-Neuling nicht überfordert.

Vibart: Insgesamt bin ich da skeptischer. Silvanas Befreiung ist so oldschool wie Mad Max Teil 1: Muss man gesehen haben, weicht von heutigen Gewohnheiten aber stark ab. Orks und Goblins unter einem Stadthaus, die nur auf aggressiv eindringende Helden warten, reimende Kobolde … Mein Tipp: Mit DSA1 spielen. DSA1 im Kopf haben. Sich wie 1984 fühlen und aufführen. Den Beginn eines Universums erleben.

Alrik: Silvanas Befreiung lohnt auch heute noch, weil es das einzige offizielle DSA-Gruppenabenteuer ist, das man selbst mit maximalem Gehartwurste garantiert an einem einzigen Abend durchgespielt bekommt.

Alrik: Genau. Und zwar inklusive voriger Erklärung von Rollenspiel im Allgemeinen und DSA im Besonderen, Vorgeschichte, Abspann, Steigern und Absprache eines Termins für das nächste Treffen.

Das sollte man ändern:

Und auch hier ist es drin: Im erster der drei Jubiläumsbände zu 25 Jahren DSA.

Und auch hier ist es drin: Im ersten der drei Jubiläumsbände zu 25 Jahren DSA.

Josch: Keine Ork-Kinder als Gegner einsetzen, und die Namen der Schurken ändern. Zumindest im Fall von „Haken-Joe“ – bei „Basil der Rote“ mag hingegen schon die Aussprache oder die Abwandlung zu „Basilius“ helfen.

Alrik: Wenn’s nach mir geht, wird gar nichts geändert. Aber ganz davon abgesehen: Wenn heute schon seltsame Viecher unerkannt unter Arivor leben können, warum dann nicht auch Orks und Goblins unter Havena?

Thorjin: In der Tat! Das Haus als Schmugglerversteck funktioniert meiner Meinung nach auch heute noch mit Orks und Goblins. Wer auf der Havena-Karte das richtige Haus sucht: Es findet sich in Orkendorf, Planquadrat F7, mit X markiert. Das Viertel passt auch zum Umfeld mit Schmugglern. Orks und Goblins in der Stadt sind zwar ziemlich problematisch, da man sie nicht sichtbar auftauchen lassen kann, ohne direkt einen Mob oder sogar die Garde am Hals zu haben, aber ihre Anwesenheit im ausgebauten Keller lässt sich zur Not auch damit erklären, dass es einen Tunnel bis zum Flussufer gibt. Über das Mündungsdelta des Großen Flusses und den Hafen ist nachts und bei Nebel der Zugang zur Stadt in Orkendorf wohl nicht wirklich zu kontrollieren, so dass eine Bande so auch einige Schläger ins Viertel schleusen kann. Wen es dennoch stört, der kann sie natürlich auch einfach durch menschliche Gegner ersetzen, die für die Schmuggler arbeiten. Der Kobold ist ansonsten in einer Hafenstadt wie Havena durchaus ein typischer Einwohner. Wem das dann doch alles zu sehr an den Haaren herbeigezogen vorkommt, der kann den Dungeon auch in ein Schiff verlegen, das im Hafen dümpelt und den Schmugglern gehört. Aus dem Kobold wird dann ein Klabauter, und die Räume müssen an eine Schiffform angepasst werden, aber ansonsten braucht sich nicht mehr viel zu ändern.

2. Die Orkland-Trilogie

B15 - Im Spinnenwald B16 - Der Purpurturm B17 - Der Orkenhort

Umfang: 3 x 64 Seiten.

Erscheinungsdatum: 1986-1987.

Aventurische Datierung: 997 BF.

Regelstand: DSA1-Basisregeln.

Kosten: Je Band als PDF 4,99 €.

Worum geht’s? Eine Gruppe Helden macht sich im Auftrage von Hetfrau Garhelt auf, um das Orkland zu kartographieren. Unnötig zu erwähnen, dass das nicht glatt über die Bühne gehen kann. In den drei Abenteuern Im Spinnenwald, Der Purpurturm und Der Orkenhort werden die Helden nicht nur mit dem Zeichnen besagter Karten, sondern auch mit allerlei anderen Herausforderungen beschäftigt sein, von denen hier nur das Vorlesen von Gutenachtgeschichten für intelligente Riesenspinnen, das Verhandeln mit Grolmen, Heiratsschwindelei bei Orkland-Achaz, Begegnungen mit Riesen, Riesenlindwürmern, Einhörnern und einer exilierten Rondrageweihten, die Aufdeckung moralisch fragwürdiger Reproduktionspraktiken, der Blick in ein mächtiges Schwarzes Auge sowie der Besuch im legendären Orkenhort genannt werden sollen. Schwärme von Borbaradmoskitos, Orks und anderes Ungetüm können den Helden zudem das Leben schwer machen.

Erinnerungen:

Josch: Ich verbinde noch heute mit jeder Station der Kampagne etwas Positives, was m.E. zeigt, wie gut das Abenteuer als aventurischer Road Movie funktioniert – wenn auch eher mit Trampelpfaden statt Straßen. Vor allem: die Smaragdspinnen, die einen der Helden entführen, mitsamt der vollkommen überraschenden Auflösung („Der liest denen vor?“), die nicht-tödliche Begegnung mit Orkfresser (mit dem unsere Gruppe eine ziemlich zivile Konversation darüber führte, was an Orks alles widerwärtig ist) und den Riesenlindwürmern, der Blick ins Schwarze Auge mitsamt Ausblick in die aventurische Urzeit (etwas, von dem unsere Charaktere noch 15 Stufen später ehrfürchtig berichteten), die Entschlüsselung der Vergangenheit der Stadt Ohort und des Schicksals der Holberker aus den Handouts der Stadtchronik (mein Highlight) und natürlich der Besuch im legendären Orkenhort, wo unsere risikofreudige Gruppe nach dem potentiell tödlichen Spiel um wertvolle Artefakte gegen Phex zwar ohne Verluste, dafür aber mit der Axt Sternenschweif und dem Glücksgefühl abreiste, wider Erwarten heil davon gekommen zu sein.

Kenntnis der Orklandtrilogie schaltet die SF "Nicht-verflucht-werden-am-Ende-der-Schicksalsklinge" frei.

Kenntnis der Orklandtrilogie schaltet die SF „Nicht-verflucht-werden-am-Ende-der-Schicksalsklinge“ frei.

Thorjin: Mein damaliger Meister, der mich auch mit Silvanas Befreiung zum Spiel gebracht hatte, brachte eines Tages diesen Band mit. Eine Entdeckerkampagne, die aus mehreren Teilen bestehen sollte. Das Cover zeigte dann auch noch eine fiese Spinne, passend zum Titel. Das Orkland selber hatte für uns damals noch den Beiklang „Abenteuerpunkte-Wunderland“. Schließlich waren Orks damals noch reines Schwertfutter, und für das Töten jedes „Monster“ gab es damals noch die „Monsterklasse“ an Abenteuerpunkten. Leider sind wir damals nicht über den ersten Band hinaus gekommen, da wir die Folgebände zu der Zeit nicht gekauft haben.

Yukiijida: Schöne Erinnerungen gab es viele, zu viele. Eine war das ungläubige Staunen, dass unser Mitspieler die Achaz-Dame Tili Tiki, die Tochter des Königs Azl Azzl, geheiratet hat. Auch spannend waren die Diskussionen nach den ersten Begegnungen mit Borbaradmoskitos. Aus mir bisher unerklärlichen Gründen kam es bei dem Abenteuer unter den Spielern zu wilden Lachkrämpfen. Es ging um fliegende Arschbacken (keine Ahnung, ich hatte was anderes gesagt, aber man verhört sich ja schon mal), dann ging es weiter zu Napalmen und die darunter wachsenden Asbestgebüsche.

Alrik: Allem voran der erfolgreiche Kampf gegen die beiden Riesenlindwürmer.

Alrik: Als Alrik im Finale einen Wutanfall bekam und Phex im Orkenhort erschlug, brachte uns dies zwar in einen schwerwiegenden Kompatibilitätskonflikt mit dem „offiziellen“ Aventurien, der bis heute andauert, aber das war’s einfach wert.

Vibart: Ich habe das Abenteuer erst im Jahre 2002 gespielt, damals mit DSA3-Regeln. Da war ein wenig die jugendliche Luft raus und meine Ansprüche waren gestiegen. Es könnte daher ein gutes Beispiel sein für die unterschiedliche Wahrnehmung von Oldschoolern und nachfolgenden Generationen.

Alrik: Nachfolgende Generationen fressen doch immer die vorlebende Generation, oder?

Vibart: Ich hoffe nicht …

Alrik: Ich werf‘ schon mal den Grill an.

Warum noch interessant?

Josch: Weil es immer noch eine sehr schöne Basis dafür ist, um als Spieler in kürzester Zeit sehr viel aventurisches Spielgefühl zu erfahren. Die Trilogie ist im besten Sinne des Wortes eine riesige Sightseeingtour durch das Orkland, und die Episodenstruktur der Kampagne bedingt, dass an kaum einer Stelle wirklich Langeweile droht. Es passiert in jedem Abschnitt etwas Spannendes oder Aufregendes, und die einzelnen Teile ziehen sich nicht ewig hin, sondern sind überschaubar und zügig spielbar. Selbst wer eher zum ausführlichen Detailspiel neigt, kann daher jede der Episoden an einem gemütlichen 4-6 stündigen Spielabend durchspielen und so eine ereignisreiche Kampagne erleben, für die er nicht zwei Jahre Zeit bei vollständigem Verzicht auf andere Freizeitaktivitäten einplanen muss. Dafür, dass die Abenteuer nicht an Plot überschäumen, gibt es erstaunlich viele Ereignisse, die das Potential haben, am Spieltisch ihre Wirkung zu entfalten. Wie kaum ein anderes Abenteuer vermittelt diese Kampagne für mich das Flair der frühen DSA-Zeit, als man sich gerade von bloßem Dungeon-Slaying mit Pseudorahmengeschichte zu emanzipieren begann. Dazu bietet die Trilogie auch die Möglichkeit, die Spielercharaktere von blutigen Anfängern zu solchen Helden zu machen, die diesen Namen auch verdienen.

Meine Vermutung: Die Abenteuer funktionieren heute umso besser, je weniger von Aventurien den Spielern bereits bekannt ist. Je mehr man aus dem Kanon der Gegenwart auf das Abenteuer blickt, desto mehr knarzt es im Gebälk und schreit es nach Änderungen und Begradigungen. Wer hingegen eher unbescholten den Erstkontakt sucht, dürfte deutlich weniger Probleme damit haben, die hier erlebten Ereignisse später in sein Aventurien konsistent einzubauen, auch wenn er möglichst offiziell spielen will.

Der Beginn einer komplizierten Beziehung: Nahema, die DSA-Spieler und ein 3-Sekunden-Ultimatum. Bild von Ina Kramer aus Der Orkenhort.

Der Beginn einer komplizierten Beziehung: Nahema, DSA-Spieler und ein 3-Sekunden-Ultimatum. Bild von Ina Kramer aus Der Orkenhort.

Thorjin: Die Trilogie hat einige Wegmarken und Wesenheiten gesetzt, die bei DSA immer mal wieder aufgegriffen werden. Schon die Nordlandtrilogie hatte da einige Querverweise, aber auch später gab es entsprechende Punkte, die wieder aufgegriffen wurden – Holberker, Ohort, Satinavs Auge und natürlich: NAHEMAS KETTENHEMD! Man schaue sich auch nur die Präsentation der Guten im Band an: Arrogant auf dem Dreispänner stehen, im vollen Kettenhemd (Für Spielermagier verboten!), und gerade dabei, die Helden gehörig zu verzaubern. Der Auftritt eines vom Setting her unverwundbar gemachten Über-NSCs, der die Charaktere Demut lehren soll – wer den Ursprung all des Hasses mit Bezug auf dieses DSA-Urgestein kennenlernen möchte, der muss die Trilogie einfach gespielt haben. „Salander mutanderer, meine Lieben, Salander mutanderer!“

Vibart: Heute mag die Orklandtrillogie etwas zu bunt wirken. Mit dem Daumen eines Riesen herumlaufen, einen Turm finden, in dem Reliefs lebendig werden, im Orkenhort Phex persönlich ein Schnippchen schlagen, und dann alles vergessen … Mein Eindruck: Nur für echte Nostalgiker und Rollenspielfrühzeit-Reenlarper geeignet. Wer die Wildermark-Kampagne mochte, bleibt besser da. Wer Nahema nicht mag, bringt besser seinen Therapeuten zum Spieltisch mit. Alle anderen: in kleinen Dosen genießen.

Alrik: Alles, was entfernte Verwandte (wie Achaz) enthält, ist schon mal an sich interessant, und die Möglichkeit, das Orkland zu bereisen, ohne an jeder Ecke durch vom Aikar fanatisierte Orkstämme belästigt zu werden, hat auch seinen Reiz. Zudem gefällt mir der schnörkellose Abenteueraufbau mit ausreichend Möglichkeiten zum kämpfen und würfeln, und vor allem natürlich die Option, im Finale ein ganzes Set feiner Artefakte einzusammeln. Marzuherz, was willst Du mehr?

Das sollte man ändern:

Josch: Trotz aller Vorzüge empfehlen sich auch eine Reihe von Anpassungen, und zwar diese: 1. Viel mehr Orks einbauen, denn trotz der Namensgebung der Trilogie spielen die im Abenteuer insgesamt eher eine Nebenrolle. 2. Auf einige der zeit- und kiesowtypischen, aber letztlich unnötigen Bevormundungen im Spiel verzichten, sofern der eigenen Gruppe so etwas nicht egal ist. Bestes Beispiel hierfür ist der Auftritt von Nahema, die ich schon damals weniger herrisch auftreten ließ und den Helden eher als potentielle Verbündete präsentierte, die ein schwer verletztes Mitglied der Gruppe heilte und ihnen auch mit Auskünften weiterhalf. 3. Die Artefakte im Orkenhort etwas abschwächen. 4. Einen Schlenker nach Phexcaer einbauen, wenn möglich auf Grundlage der sehr stimmungsvollen Beschreibung im damaligen Boten, die sich auch wiederabgedruckt in den Kleinodien findet. 5. Die Beregnungstabellen nicht als Zufallstabellen verwenden, sondern die dort vorgeschlagenen Ereignisse so einsetzen, wie es für die eigene Gruppe und den Verlauf des Abenteuers am besten passt. 6. Die Werte der mächtigen Gegner hochschrauben (insbesondere solcher, die eigentlich nicht zum Kampf vorgesehen sind wie Riesen und Riesenlindwürmer), sonst sind die relativ schnell Heldenfutter. 7. Die teils arg gutausgebauten Wege im Orkland eher zu Trampelfaden degradieren. 8. Wer möglichst nah am aktuellen Kanon spielen will, muss zudem allerlei Details anpassen und z.B. setzen, dass Achazkönig Azl Azzl den Helden seine Tochter nicht als Ehefrau, sondern als Nesthüterin oder etwas in der Form anbietet, da Achaz nach aktuellem Stand keine Ehe kennen, und auch die Nivesen im Orkland durch eine andere Gruppe ersetzen. Was derlei Details betrifft, lohnt übrigens ein Blick auf diese schöne Vorschlagsseite mit Änderungen in der Wiki Aventurica.

Alrik: Also, wenn wir in Maru-Zha schon derart weit von den Sitten und Traditionen unserer Vetter abweichen können, dann sehe ich keinen Grund, warum die Orkland-Achaz sich nicht auch von ihren nächsten Verwandten dadurch abgrenzen können, dass sie so etwas wie die Institution der Ehe von den Nachbarvölkern übernommen haben. Auch gegen Nivesen im Orkland spricht eigentlich gar nichts – es könnte z.B. eine ausgestoßene Sippe sein, die einst dorthin geflohen ist.

Alrik: Ein Hoch auf das gute alte 80er-Jahre-DSA, als man noch nicht für jede Idee 300 Seiten Begründung im Hinterkopf haben musste. Das sollte man einfach mal genießen, ohne Probleme zu suchen, die nur durch zu genaues Hingucken überhaupt erst entstehen – oder sich halt beim nächsten Marathonintrigenplot im Horasreich langweilen.

Yukiijida: Auch die enthaltenen nichtaventurischen Rätsel sollten auf jeden Fall angepasst werden. Ob die bis zu 90% Chance auf Tod im Orkenhort am Ende angemessen erscheint oder nicht, kann man sich auch überlegen.

Josch: Soweit also Teil 1 unserer Klassiker-Disputreihe. Hat es euch gefallen? Was seht ihr anders, und was würdet ihr ergänzen wollen? Über Kommentare jeder Art freuen wir uns sehr. Ansonsten sind wir schon bald zurück mit der Diskussion von Tödlicher Wein und Der Strom des Verderbens. Preiset die Schönheit!

21 Kommentare

  1. Tolles Format, vortrefflich Kladj, da werden Erinnerungen wach und man ist geneigt die alte DSA-Meistermaske auszusetzen und den berühmten Propheten in Nostrial Giamos umzutaufen … 🙂

    Eine Fazit am Ende der Teilnehmerbeiträge oder (noch besser) am Ende der Abenteuerdiskussion (quasi ein Fazit´uuzak) wäre toll.

      

    • Danke für Deinen Kommentar! An was für eine Art von Fazit hattest Du dabei gedacht: Eine Wertung, ggf. auch mit Punkten? Der Idee nach hatten wir versucht, die „Warum heute noch interessant?“-Kategorie so zu füllen, dass sich daraus auch eine Gesamteinschätzung ergibt.

        

      • Vor allem eine kurze Wertung: ein zusammenfassender Satz, ggf. auch mit einer Punktwertung versehen. Das würde die Übersichtlichkeit fördern, ohne die R&G-gefällige Vielfalt zu schmälern.

          

  2. Huhu Bruderschwestern, liebe Marus,

    vielen Dank für diesen schönen Einstieg in die neue Reihe.

    ich finde eure zeitliche Definition von „DSA-Klassiker“ nicht gut. Meines Erachtens gibt es die wilde und sagenhafte, ja mythenbehaftete Zeit der Klassiker, dann die berüchtigten „Dunklen Zeiten“, in denen die heute zum Glück vergessene oder verbotene Zauberkunst der Spielergängelei auf die Spitze getrieben wurde, um der widerwärtigen Göttin der Schönen Geschichte zu huldigen, dann die aktuelle Phase der Aufklärung und Emanzipation von vorher Unhinterfragtem. 🙂 Mit der Einführung von DSA4 befand man sich auf der Schwelle in diese Neuzeit, auch wenn der Dunkelsinn noch bis Mitte des ersten Jahrzehnts oft garstige Blüte trieb.
    Oder, um es deutlich nüchterner zu formulieren: Das Spielgefühl ist bedingt durch die veränderte Schreib- und Herangehensweise bei den Abenteuern der einzelnen Epochen ein völlig anderes. Natürlich kann und sollte man auch den „Oldies“ der 90er Jahre nicht den Klassikerstatus absprechen, aber dann sollte man diese Reihe mE in unterschiedliche Phasen gliedern. Und hier bieten sich als grobe Orientierung die Regeleditionen an. Es ist ein Stückweit ein anderes Rollen-Spiel.

    In diesem Sinne stimme ich übrigens all jenen von euch zu, die beim Spielen der Uralt-Teile mit Überarbeitungen sehr zurückhaltend zu sein, insofern sie nur notwendig erscheinen, solange man eine heutige DSA-Perspektive einnimmt. Die inhaltlichen und kontextuellen Parameter haben sich in einem Maße gewandelt, dass eine konsequente Überarbeitung im Sinne der Herstellung von Kohärenz oft mehr Arbeit bedeutet, als die grundsätzliche Idee des Ursprungsabenteuers aufzugreifen und darum ein eigenes Szenario zu spinnen. Es klingt bei euch schon an: Wenn ich mit den Kaufabenteuern der Orkland-Trilogie Spielspaß haben möchte, dann muss ich mich erst von den selbstangelegten Fesseln befreien, von dem Zentrismus, der mir weismachen möchte, dass die früheren Herangehensweisen und Inhalte falsch gewesen sein müssen, weil sie im Widerspruch zu den heute ja so ausgefeilten Systemen stehen. (Dann darf Haken-Joe bei mir übrigens auch heute noch Haken-Joe heißen. Und in der Gor darf ein Raumschiffswrack stehen.)

    Beim Orkenhort gibt es übrigens keine 90% Wahrscheinlichkeit, am Ende zu sterben. Man kann diese Stellen umgehen. Man muss explorieren und mit Verstand vorgehen. Man muss wissen, dass Kämpfe immer die schlechtere Lösung sind und dass Risiko abgewägt sein will. Dann wählt man kurz vor Schluss nämlich den anderen Weg und kann die Schätze einheimsen. Das (und auch der Ohort-Teil) macht das Abenteuer mE auch heute noch so genießbar.

    Ich muss gestehen, dass ich das Papagei-Zitat nicht mehr zuordnen kann. Ich muss raten, und das tue ich am besten, in dem ich mich der Abenteuer entsinne, in denen ein Papagei vorkam. … Moment, das ist doch Betrug! Das ist der Papagei aus dem Einstiegssolo der Basis-Box! Boah, und dabei redet ihr hier ständig von Gruppenabenteuern! 🙂

      

    • Preise die Schönheit, Bruderschwester Rillenmanni, und vielen Dank für das ausführliche Feedback!

      @Klassikerbegriff: Den notorisch mehrdeutigen Klassikerbegriff haben wir uns, das gebe ich sofort zu, einfach so zurecht definiert, dass er auf genau die Gruppe von Abenteuern zutrifft, mit denen wir uns ausführlicher beschäftigen wollten. Da hätte man klarerweise auch ganz andere Einteilungsprinzipien verwenden können. Für mich stellen G7 und DSA4 einen DSA-Umbruch dar, der mein Spielgefühl deutlich stärker verändert hat als etwa das Verschwinden von pädagogischen Zeigefingern, das Anschwellen und Nachlassen der Storyfixierung in der Konzeption der Abenteuer, die zunehmende Metaplotrelevanz oder auch schlicht und ergreifend die immer umfassender werdende Informationsmenge. Daher fühlt sich für mich bspw. eine frühe Quasi-Sandbox wie „Schatten über Travias Haus“ immer noch radikal anders – und deutlich „klassischer“ – an als so gut wie alles, was nach 2000 erschienen ist. (Selbst dann übrigens, wenn in den „neueren Abenteuern“, was ja immer seltener vorkommt, konsequent dem bösen Glasgötzen „Geschichte“ gehuldigt wird, dem ich immer noch hier und da gerne ein Opfer darbringe.) Aber, wie schon gesagt, mir leuchtet der von Dir gemachte Alternativvorschlag ebenso ein, unsere Definition war allerdings von anderen Interessen geleitet.
      @Papagei: Stimmt, wir haben bislang (fast) nur über Gruppenabenteuer geredet, es werden im Laufe der Zeit aber auch mindestens zwei Solo-Abenteuer zur Sprache kommen, nämlich die beiden besten, die jemals erschienen sind. (Ich vermute, Dir brauche ich das gar nicht zu erklären, aber ich meine natürlich Am Rande der Nacht und Die Ungeschlagenen).

        

      • Ich freue mich auf jeden Fall auf den nächsten Beitrag.

        G7 als DSA-Umbruch: Ja, seit der G7 wimmelt es zB nur so von Dämonen! Die sind ja auch ein Ventil für den Druck, der sich hinter der eingeschränkt-heimeligen aventurischen Monsterauswahl aufstaut. Mit den aventurischen Veränderungen durch die G7 hat man sozusagen den Vorwand, die Helden auf verrückte Monstrositäten loszulassen (oder umgekehrt: Monster auf verrückte Helden), während mitunter denselben Leuten ein Integrieren schon derjenigen 12 MyMo-Monster, die sich am einfachsten in Aventurien integrieren lassen, als Verbrechen an der aventurischen Stimmigkeit und des realsatirischen Phantaklysmus gilt. (12 ist im Übrigen nur so eine Zahl. Es mögen auch 8 oder 20 Wesen sein.)

        Am Rande der Nacht und die Ungeschlagenen sind selbstredend erste Sahne. (Hier gilt mE dasselbe wie für die Romane: Der allseits bekannte Autor musste beim ersten Werk noch üben, und dann ging die große Sause los.)

        Wir, dh meine Bubenrunde und ich, haben letztes Wochenende übrigens wieder DSA1 gespielt. Ein modernes Abenteuer (von mir) mit DSA1-Regeln. Das Abenteuer wäre in den 80ern nie so erdacht / geschrieben worden, die Regeln fassen heutzutage angeblich nur Retro-Heinis an. Die Buben aber fanden beides in Kombination klasse. … Wenn ich ehrlich bin, weiß ich gerade gar nicht, welche Aussage ich mit diesem Abschnitt verknüpfen möchte. Aber ich erzähle es trotzdem! 🙂 Einer meiner „wichtigen“ NSCs wurde übrigens völlig unerwartet Opfer des berüchtigten, da potenten und permanent wirkenden DSA1-BANNBALADINs – die Magie in DSA1 ist wirklich noch „wild“ und erinnert mich ein klein wenig an Schmendrickian Magik.

          

  3. Liebe Marus, huhu Bruderschwestern,
    Mein Zwilling rillenmanni hat heute schon seinen Senf zur Sache abgegeben, und auch ich habe einige Gedanken, die ich schon allein deswegen äußern möchte, um die eine oder andere Aussage meines Zwillings zu entkräften. Oder zu verfeinern.

    So heißt es etwa, man solle keinen nennenswerten Aufwand in die Überarbeitung von DSA1-Abenteuern stecken, sondern sich von der Perspektive des Spätgeborenen befreien, um das Original an sich auf sich wirken zu lassen. Tja, kann man das denn so stehen lassen? Natürlich nicht, und das hätte rillenmanni auch wissen müssen! Und ihr Tarantelhaufen natürlich auch!

    Tatsächlich ist Präsentation ein weiterer wichtiger Punkt! Man muss sich vergegenwärtigen, dass man damals 9, 12 oder 15 Jahre alt war und dementsprechend wortwörtlich geleitet hat. Wenn man mit diesem Anspruch heute an dieselben Abenteuer herangeht, wird man mitunter eine herbe Enttäuschung erleben. Ich möchte dies an einem echten Beispiel verdeutlichen: Als die Orkenspalterbande kürzlich während ihres Aufenthalts in der Strafkolonie in der Fürstkomturei China den „Wald ohne Wiederkehr“ spielte, unterlief ihnen ein systematischer Fehler, der das Abenteuer derart fade werden ließ, dass sie es noch nicht einmal beendeten. Denn natürlich ist die Darstellung im Abenteuer statisch. Das war eben so. Aber der arme Spielleiter hätte eben nicht Wort für Wort umsetzen dürfen, sondern eine dynamische Präsentation wählen müssen. Nehmen wir den Werwolf. Die Helden betreten den Raum, darin sitzt das haarige Wesen, das sie angreift und dann irgendwann von sich aus flieht. Die Helden hatten bis dahin überhaupt keinen Hinweis auf den Werwolf. Und der Werwolf saß bis zu seinem Zeichen nur still herum. Der SL hätte sofort nach dem Überschreiten der Brücke über das allzu schauerliche und übernatürlich erscheinende Heulen eines Wolfs aus der Burg eine Warnung senden sollen. Und nirgendwo im Abenteuer steht, dass in einem Raum platzierte Wesen still auf ihr Zeichen (Helden betreten den Raum) warten. Dh der Werwolf hätte auf den Krach der Helden reagieren können, beobachtet werden können, etc. Das verändert am Spieltisch sofort einiges.

      

  4. Sehr schöne Serie, weiter so und mehr davon!

      

  5. Marcus Jürgens

    11. November 2015 at 20:38

    Das ist wirklich ein sehr schöner Auftakt für die Serie! Das Ende kam mir allerdings etwas aprupt vor. Und mir sind die Ausgangspositionen der verschiedenen DisputantInnen (zwei Alriks?) noch nicht ganz klar.
    Ich bin gespannt auf die nächsten Teile. Vor allem auf ‚Unter dem Nordlicht‘ – oder zählt das nicht?

      

    • Marcus Jürgens

      11. November 2015 at 20:39

      *abrupt

        

    • Ja, es sind zwei Alriks. Die teilen dieselben Vorlieben und Präferenzen und sind ziemlich kompromisslose Oldschooler. „Unter dem Nordlicht“ ist natürlich auch ein Kandidat, ob wir ihn mit aufnehmen, entscheidet sich letztendlich daran, ob wir ihn heute noch für hinreichend geeignet halten. Schließlich wollten wir uns ja auf 16 Exemplare beschränken und nur solche auswählen, die wir auch heute noch für spielenswert halten. Das müssen wir jetzt erst einmal intern aushandeln.

        

      • Alrik

        12. November 2015 at 9:07

        Ich bin hier und habe Hunger! Mein Gelege-Bruder (oder Schwester – müsste ich mal überprüfen bei Gelegenheit) haben uns auch deshalb eine kleine Auszeit von unseren administrativen Hauptaufgaben genommen und machen hier mit, um der Neigung der restlichen Disputanten zur speziesistischen Betrachtung etwas entgegenzusetzen. Vor allem aber natürlich, um zu verhindern, dass man den Lesern die schönen Abenteuer der Frühzeit durch solche Anpassungsratschläge kaputt-empfiehlt, die nur die aktuellen Moden und Trends widerspiegeln . Wenn etwas nicht zerbrochen ist, braucht man es auch nicht zu reparieren.

          

  6. Sehr schöner Einstieg in die Reihe, was viel Nostalgie weckt. Ich liebe es, nochmal in die alten Sachen einzutauchen, auch weil ich es interessant finde, die verschiednen Spielansätze von damals und heute zu vergleichen und Entwicklungen zu sehen, wie das Design Schritt für Schritt verändert wurde.
    Zur Klassikerfrage: Ich denke, dass ist tatsächlich eine Art Glaubensfrage (ähnlich wie beispielsweise viele Historiker unterschiedliche Epochengrenzen setzen, wofür es häufig viele Ansätze gibt, die z.T. durchaus nachvollziehbar sind). Neue Editionen können genauso ein Ansatz sein wie aufsehenserregende Ereignisse. Ich liege da ein wenig in der Mitte, ich würde nicht das Ende von G7 als zentralen Punkt sehen, sondern den Einstieg mit „Alptraum ohne Ende“, weil das Abenteuer für mich signifikant einen Wendepunkt dargestellt hat. Ab dem Punkt hat sich mein Aventurienbild merklich verändert, was für meine Gruppe damals schon am Ende des Auftaktbandes erkennbar war, weil wir – anders als sonst – nicht alles wieder zum Guten wenden konnten, sondern dem Bösen das Schlupfloch lassen mussten.
    Andere Möglichkeiten könnten aber auch „Staub und Sterne“ als eigentlicher Beginn der G7-Ereigniskette darstellen, aber auch der Khom-Krieg.
    Dafür ist für mich die Reise mit Foggwulf quasi einer der Klassiker schlechthin.

      

    • Ja, Phileasson muss auf jeden Fall mit drin sein, das spricht für mich auch dagegen, die Grenze etwa bei DSA1 anzusetzen. Natürlich stellt auch der Beginn der G7 schon eine spürbare Änderung im inneraventurischen Gefüge dar, aber wenn die Kampagne mit einem grandiosen Triumph und der Wiedereroberung aller besetzten Gebiete geendet hätte (und nicht mit der Etablierung der Schwarzen Lande und allem, was in der Folgezeit damit einherging), dann wäre es nicht so eine deutliche Zäsur geworden, finde ich.

        

  7. Rilliziber der Launische

    26. November 2015 at 10:10

    Und? Wo bleibt die Vorstellung von Tödlicher Wein und Strom des Verderbens?! Spielt nicht immerfort Sagen oder Schlagen mit den Marus, sondern gebt und was zum Lesen, ihr Schlumpfpiepen! Hüpp!

      

  8. Soeben geschehen.

      

  9. Kernel Class

    6. April 2016 at 20:03

    Hallo! Vielen Dank für die schönen Artikel, die mich dazu brachten, nach über 16 Jahren, wieder DSA zu spielen (meistern).
    Damals, mit 12 Jahren oder so, war Silvana’s Befreiung auch unser erstes Abenteuer. Im Anschluß haben wir dann, wie in den grauen Basisregeln vorgeschlagen, Abenteuer selbst geschrieben. Im Urlaub im Ausland, war das auch die einzige Möglichkeit.
    Silvana als einziger Prototyp hat unsere Kreationen stark beeinflusst. Jedes Abenteuer passte auf eine Fotokopie des Plan des Schicksals (einfach kariertes Papier zu nehmen kam uns erst später in den Sinn), war voll von kleinen Räumen in denen aus nicht immer nachvollziehbaren Gründen große Gruppen von Monstern lebten/herumstanden, und jeder Menge versteckter Falltüren und Geheimgängen. Es wurde viel gekämpft und alles eingesteckt, was man hochheben konnte. Wir hatten Inventare wie in Adventure PC Spielen. Auch wenn ich heute ein paar Sachen anders mache, merke ich, daß ich immer noch sehr viele Befreiungen von Entführten und Geheimgänge/türen in meine Abenteuer baue.

    Jetzt habe ich meine neue Gruppe DSA auch mit Silvana kennenlernen lassen, allerdings mit vorgefertigten Helden aus den DSA 5 Regeln. Das funktionierte eigentlich sehr gut. Das Abenteuer ist schön kurz und hat eine Reihe netter Ideen.
    Highlights:
    – wie von Kiesow vorgeschlagen, die Hand auf den Tisch hauen, wenn die Zellentür zufällt. Prima.
    – Alacaya die Elfe singt ein Seemannslied (ihre Spielerin auch) um den Klabauter anzulocken, dann fängt Ylwa, die riesige Stammeskriegerin, an ein Seil zu schwingen um den unsichtbaren Klabauter zu orten.

    Probleme die aufkamen:
    – DSA 5 Helden sind sehr viel stärker als DSA 1 Helden. Bei so einem kurzen Abenteuer fällt das nicht so ins Gewicht, aber in Zukunft muß ich das anpassen.
    – es ist im Abenteuer vorgesehen, daß die Helden sich mit dem Klabauter auseinandersetzen und so den Schlüssel zum Zimmer der Piraten erhalten. Aber was machen die Piraten eigentlich, wenn die Helden stattdessen einfach an deren Tür klopfen?

    Als nächstes haben wir uns Tödlicher Wein vorgenommen. Irgendwann möchte ich auch die alte Orklandtriologie nochmal leiten.

    Vielen Dank nochmal. Eure Reihe von Artikeln hat mir beim Lesen sehr viel Spaß gemacht und zu noch mehr Freude geführt.

      

    • Vielen Dank für Dein Lob! Lass uns wissen, wie es mit den weiteren DSA5/DSA1-Begegnungen gelaufen ist. Und vor allem: Viel Spaß beim (Wieder-)Spielen und Meistern!

        

    • Wahnsinn! Zum Spielen zurückgefunden durch asboran.de! Wenn das mal keinen Gemeinnützigkeitseintrag für diesen Blog zur Folge hat! (Förderung, ick hör‘ dir trappsen!)

      Kernel Class: Mal echt, Dein Beitrag macht mich richtig glücklich!

      Zu den Problemen:
      1) DSA5: Im Regelwerk müsste es ja eine Orientierung geben, wie stark 08/15er wie Orks, Goblins und Räuber / Piraten sind. Das sollte Dir eine gute Basis auch für weitere Anpassungen bieten.
      2) Vorgesehenes: Stelle Dir einfach vor, was Du in dem Fall als Pirat vor Ort tun würdest. Der Rest ergibt sich dann von selbst. Ich wäre bei im Abenteuer getroffenen Setzungen ohnehin immer vorsichtig, dh man sollte sie nicht auf Teufel komm ‚raus durchdrücken. Das Spiel findet schließlich am Spieltisch statt und nicht im Abenteuertext. … Wenn ich hier ganz allgemein meinen kleinen Kreuzzug führen darf: Wann immer Du mal auf Aussagen stoßen solltest (meistens finden die sich in oder in Texten zu Einsteigerabenteuern), dass Anfänger-Spielleiter unbedingt ein stark angeleitetes Abenteuer benötigten, weil Improvisation nur für Fortgeschrittene nicht zu schwierig sei, schlage diesen Rat in den Wind! Fakt ist, dass Du schnell mitbekommen wirst, wie Deine Spieler so ticken und was ihnen Spaß macht, und dass es auf Basis einer halbwegs gelungenen Beschreibung (Abenteuertext) niemals schwieriger ist, spontan auf Spieleraktionen zu reagieren als verbissen zu versuchen, die Spieler auf dem engen vom Einsteigerabenteuer vorgezeichneten Handlungspfad zu halten, obwohl diese sich schon wieder anschicken zu beweisen, dass kein Abenteuertext die Spielergruppe überlebt. 🙂

      Die Abenteuer aus den DSA1-Havena-Bänden Tödlicher Wein und Seuche an Bord sind übrigens durchaus auch heute noch schöne Abenteuer, die euch gewiss Spaß machen werden. Falls Du mal ein DSA5-Abenteuer ausprobieren möchtest – damit keine Anpassungen nötig werden – probiere doch mal „Hexenreigen“ aus. Dies gibt es für ganz kleines Geld als PDF zu kaufen (http://www.drivethrurpg.com/product/153579/Heldenwerk-001–Hexenreigen-PDF-als-Download-kaufen). Du kannst Dich zudem informieren, wie andere Spielleiter das Abenteuer erlebt haben (http://www.dsaforum.de/viewtopic.php?f=36&t=40922).

      Viel Spaß, Bruderschwester Kernel Class
      Rilliziber / rillenmanni

        

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