DSA-Klassiker zum Wiederentdecken: Teil 3

Einleitung

Asboran-Klassiker-LogoEs geht munter weiter bei Asborans Klassikerrevival! Nachdem wir uns in Teil 1 und in Teil 2 jeweils zwei Abenteuern der ganz alten DSA1-Schule gewidmet haben, steht diesmal nur ein Band aus der DSA-Urzeit im Mittelpunkt, nämlich die berühmt berüchtigte Verschwörung von Gareth, erstmals erschienen anno 1985. Was? Wie bitte? Hä? Nur ein Band? Wird hier nun etwa mit zahlenmystischen Grundsätzen gebrochen? Keineswegs. Denn unter dem Buchdeckel verbergen sich mindestens zwei grundverschiedene Abenteuer, die ein geschickter Meister aber natürlich zu verweben weiß. Doch lest selbst, denn mit Thorjin, Josch und zwei unserer Administratoren Alrik und Alrik, die zudem noch durch die zwei edlen Gäste Vibart und Rilliziber der Launische unterstützt werden, haben sich gleich sechs Disputanten eingefunden, um zu prüfen, inwieweit die Zähne der Zeit dieses Abenteuer kaputtgenagt haben, und inwiefern es auch heute noch eine Kostprobe rechtfertigt.

Bevor es losgeht, stellen sich die Teilnehmer unseres Disputs jeweils kurz vor, damit ihr wisst, aus welcher Perspektive sie den heute diskutierten Abenteuerband betrachten. Wer vor Beginn des eigentlichen Disputs auch noch erfahren möchte, was Ziel dieser Reihe ist, der sei auf unsere Erläuterungen zu Beginn des ersten Teils der Reihe verwiesen, die hier nachgelesen werden können.

Kurzvorstellung der Disputanten 

Josch: Für meine DSA-Sozialisation spielten selbst die ganz alten Kamellen noch eine wichtige Rolle (Spielbeginn 1989, da waren auch die DSA1-Produkte mangels Alternativen noch hochaktuell). Daher verbinde ich mit vielen der alten Abenteuer nostalgische gefärbte Erinnerungen, weigere mich aber gegen eine Glorifizierung der Vergangenheit. Denn auch damals wurde schon eine Menge Grütze veröffentlicht. Beim Spielen von Klassikern ist es mir heute wichtig, inhaltlich eine Kontinuität zwischen dem „alten Kram“ und dem aktuellen Stand Aventuriens herstellen zu können, wobei ich aber auch das heutige offizielle Aventurien stark durch die Brille betrachte, die ich mir in frühen Jahren aufgesetzt habe. Einen bevorzugten Spielstil habe ich nicht, und auch wenn ich interaktions- und erzählastige Abenteuer mit leichtem Schieneneinschlag besser finde als pure Dungeoncrawls oder reine Sandboxen, kann ich mich für jede Art von Spielstil begeistern.

Vibart: Wer mit DSA1 angefangen hat, der wird immer mit diesem Weihnachtsabendglitzern im Auge um die großen alten Cover herumstreichen und sich an den Zauber des Anfangs erinnern. Mittlerweile bin ich jedoch gealtert und habe mich weg von den Schwert- und Monsterabenteuern der frühen Tage bewegt und stattdessen der Märchenonkelfraktion angeschlossen. „Modernes“ Rollenspiel im landläufigen Sinne war aber auch nie meins. Wer mehr über meine Sozialisation erfahren will, kann das hier nachlesen – zwischen Gruseln und Nostalgie.

Thorjin: „Salander Mutanderer, meine Lieben, Salander Mutanderer.“ „Kaiser Hal ist ein Tyrann. Findet und tötet den Mann.“ „Eidideldumdei, trau keinem Papagei.“ Wer diese drei Zitate zuordnen kann, der hat sie vermutlich erlebt: die frühe Zeit in Aventurien, als wirklich noch alles neu und unbekannt war und man das Spiel mit einem Soloabenteuer kennenlernte, dessen Protagonist einen Prinz-Eisenherz-Gedächtnis-Haarschnitt trug. Gut dreißig Jahre ist das nun her, was nicht nur bedeutet, dass die Spielwelt sich seitdem weitergedreht hat, sondern auch, dass ich mich als Spieler gewandelt habe. 1985 ging ich schon dank meines damals noch jungen Alters völlig anders an die Abenteuer heran, als ich es heute tun würde. Dennoch: Diese Frühzeit hat für mich ihren eigenen Charme und gehört wie alle späteren Teile fest zu meinem Patchwork-DSA. Da 30 Jahre Entwicklung durch eine unüberschaubare Anzahl an Autoren auch eine Menge Widersprüche erzeugen, gehören diese für mich inzwischen mit zum Gesamtbild, und so habe ich gegenüber Brüchen im Hintergrund eine hohe Toleranz aufgebaut. Ich spiele heute so wohl zumindest in einem Punkt wieder genauso wie früher: einfach sehr entspannt.

Alrik: Früher war zwar nicht alles besser, aber mindestens sehr gut. Und nichts geht über einen überschaubaren Plot mit reichhaltigen Gelegenheiten, dem Gegner eins auf die Ömme zu geben.

Rilliziber der Launische: November 1985. Gerade hatte ich völlig ahnungsloser Elf („Orks?“) auf meinem Zug durch das Nebelmoor das Spiel meines Lebens kennengelernt. Doch mein bester Freund fand die anderen Spieler doof. Das fand zwar ich doof, aber die einzige Option für lange Zeit war, dass er und ich uns beim Spielleiten Meistern abwechselnden, wobei der Spieler immer 6 Helden führte, jeweils drei eigene und drei des anderen. Manchmal überforderte mich das, da ein Spieler nicht auf so viele gute Einfälle kommt wie sechs. Aber es gab für Tote deren MK in AP, also fackelte ich zumeist nicht lange. Ich war stets lösungsorientiert. Davon abgesehen hatte ich mal Uli Kiesow in meiner Spielrunde, bekam nach durchzechter Nacht ein Geheimnis von Karli Witzko anvertraut, lud 17-jährig Thomas Römer zum Bier ein (mit Hintergedanken), pflegte Ingame-Briefwechsel mit Michelle Melchers und – das ist jetzt für die Jüngeren unter euch – habe bei mir zuhause Blut von Niels Gaul. All das macht mich gewiss zum besten Rollenspieler von allen hier, der nur das Wort der Marus respektieren muss.

Alrik: Gut ist der, der Gutes spielt …

Alrik: … oder den verspeist, der Gutes spielt.

Alrik und Alrik: Also auf ins Getümmel!

Schöne Erinnerungen

Vibart: Das Turnier war das Highlight in der Gang, jeder wollte mit Schwert und Lanze im Wettstreit ganz oben stehen. Ich erinnere mich, dass das Abenteuer eine Art Wappen-Fanatismus auslöste, und ab jetzt jeder Held ein möglichst symbolreiches Wappen bekam – scheißegal ob Elf oder Zwerg. Die beiden Wappenkunde-Bücher in der Stadtbibliothek (ja Freunde, ohne Internet musste man sich ein Buch ausleihen!) waren mehr oder weniger in Dauerausleihe in der Spielgruppe. Ach so, es gab da noch einen seltsamen Kaiser, einen Anschlag und einen Typen namens Answin? Hat uns bloß am Rand interessiert.

Rilliziber: Gemischte Erinnerungen. Das mag aber an unserer besonderen Gruppenkonstellation gelegen haben. Aus heutiger Sicht, der Sicht desjenigen, der heute natürlich alles besser weiß, müsste ich eigentlich behaupten, dass die Verschwörung mir eigentlich hätte gut gefallen müssen. Weil man kreativ sein, interagieren und nachforschen musste und dabei relativ freie Hand hatte. Tatsächlich aber war der Turnierteil toll, während ich als Spieler mit dem Rest schlicht überfordert war. Ich konnte ja nicht einfach jeden tothauen. Ich kann mich also tatsächlich noch an die eine oder andere Turnierszene erinnern, der Rest verschwindet in den Nebeln meiner Erinnerung … Ha! Ich weiß noch, wie der Meister meinen schwarzen W20 (den abgerundeten, nicht die eckigen der späteren Editionen) gegen seinen schwarzen W20 (den abgerundeten) ausgetauscht hat. Angeblich hat er mir dann den richtigen zurückgegeben, aber da er dabei lächelte, leide ich bis heute an Alpträumen, weil ich nicht weiß, ob ich den SCHATZ habe oder er. Ach so, das Abenteuer … Ha! Ich weiß noch, wie wir sechs in die Falle des alten Mütterleins getappt sind, die uns Informationen versprochen und in Wahrheit nur ihre vier räuberischen Söhne auf uns gehetzt hat. Das war einfach zu verstehen und rustikal! Aber ich habe das Abenteuer natürlich mittlerweile gelesen, daher kann ich hier voll mitreden, Bruderschwestern!

4 der 16 Seiten eines der frühen Werbeflyer: Vorstellung der "Verschwörung" neben anderen Klassikern (der ersten Bände von Südmeer- und Orkland-Kampagne), dazu eine erzählerische Idee zur Spielreihenfolge der Abenteuer (zur größeren Darstellung das Bild anklicken).

4 der 16 Seiten eines der frühen Werbeflyer: Vorstellung der „Verschwörung“ neben anderen Klassikern (z. B. der ersten Bände von Südmeer- und Orkland-Kampagne), dazu eine erzählerische Idee zur Spielreihenfolge der Abenteuer (zur größeren Darstellung das Bild anklicken).

Josch: Sowohl Turnier als auch Detektivplot haben mit meiner Gruppe beim ersten Versuch damals sehr gut funktioniert, und die Spieler waren die ganze Zeit zwischen Turniersieg und Prinzenrettung hin und hergerissen. In guter alter DSA2-Manier hatten unsere 7-stufigen Helden schon damals hinreichend gute Werte, um gleich zwei der Wettkämpfe zu gewinnen, was ihren Status zugleich so weit verbesserte, dass ihrem Wort bei der Aufdeckung der Answin-Intrige viel Gewicht gegeben wurde. Für damalige Verhältnisse (wie waren beim ersten Spielen alle 12-13 Jahre alt und haben das Abenteuer an einem Wochenende gespielt) war der Intrigenteil sowohl vom Komplexität- als auch vom Schwierigkeitsgrad genau richtig. Heute sehe ich deutlich mehr Fallstricke, was an der gewachsenen inner- wie außeraventurischen Erfahrung liegen dürfte. Nicht zuletzt wurde mit der Rettung von Brin damals ein Freundschaftsverhältnis begründet, das im Donnersturmrennen noch gefestigt wurde und unsere Gruppe bis zu ihrem „Ende“ in der Borbaradkampagne (Pforte des Grauens nach dem Abitur wg. Zeitmangel abgebrochen) begleitete. Letztendlich bin ich darüber heute noch froh, da ich nicht weiß, wie ich meinen Spielern die schlussendliche Ermordung Brins nach all den Jahren hätte verkaufen sollen. Einige Zeit später habe ich die Verschwörung dann noch einmal für eine spielerfahrenere Gruppe mit zahlreichen Anpassungen geleitet. Das hatte nicht mehr den Charme der ersten Begegnung, ging aber trotzdem reibungslos und für alle Parteien zufriedenstellend über die Bühne.

Thorjin: Zugegeben, ich habe es nie direkt gespielt und später immer nur als Hintergrundband ausgeschlachtet. Aber ich weiß noch, wann ich das erste Mal vom Abenteuer erfahren habe: Ich hatte damals eine der Feedback-Postkarten, die den Boxen beilagen, zurückgeschickt. Dafür bekam ich ein kleines Werbeheftchen, in dem die aktuellen und kommenden Produkte vorgestellt wurden. Unter „Abenteuer des Jahres 1985“ fand sich dann „Die Verschwörung von Gareth“ mit diesem spannenden Cover, auf dem der schwarze und weiße Ritter gerade dabei sind, sich gegenseitig zu verhauen. Das sah super spannend aus. Dumm nur, dass sich mein Spielleiter damals erst einmal „Im Spinnenwald“ zugelegt hat – obwohl, das hat auch Spaß gemacht. Was mich bis heute übrigens immer noch fasziniert, ist eine Seite in dem Werbeheftchen, auf der dem Spieler quasi eine Erlebnisreise in Geschichtenform präsentiert wird, in der er mehr oder weniger alle damals schon bekannten Abenteuer spielt, deren Titel einfach in die Sätze eingebaut worden sind. Aber genug der Schwafelei, zurück zur Verschwörung. Als ich eben im Abenteuer blätterte, hatte ich noch eine schöne Erinnerung: Schaut man sich den Praioten auf S. 15 an, der das Turnier eröffnet, dann mag das Bild manchem alten Sack bekannt vorkommen. Wer auch das alte Abenteuer Ausbau-Spiel aus dem gleichen Jahr (1985) besitzt, der schaue im Buch der Regeln II einmal auf die Seite 39: Da steht, vom selben Künstler (Jochen Fortmann) gezeichnet, anscheinend der gleiche Praiot, in fast der gleichen Pose, nur dass er hier Praios‘ Zorn herabruft.

Auch DSA1 hatte schon so etwas wie ikonische Helden, wenn auch in schwarzweiß: Links der Praiot, der das Turnier in Gareth eröffnet aus dem allerersten Ausbau-Abenteuer, rechts der Praiot aus der zugehörigen Box mit den Ausbau Regeln, der Praios' Zorn herab ruft. (Beide Bilder von Jochen Fortmann aus dem Jahr 1985.)

Auch DSA1 hatte schon so etwas wie ikonische Helden, wenn auch in schwarzweiß: Links der Praiot, der das Turnier in Gareth eröffnet, aus dem allerersten Ausbau-Abenteuer, rechts der Praiot aus der zugehörigen Box mit den Ausbau-Regeln, der Praios‘ Zorn herab ruft. (Beide Bilder von Jochen Fortmann aus dem Jahr 1985.)

Alrik: Höhepunkt in meiner Erinnerung? Natürlich der Sieg in 5 Disziplinen dank Kampfkoller. Drei Attacken, wenn auch zu halbierten Werten. Das war noch DSA, meine Lieben. Könnte natürlich auch sein, dass der Rausch meine Erinnerungen etwas getrübt hat. Ist aber auch egal, oder wollte jemand widersprechen?

Alrik: Von welcher Intrige sprecht ihr eigentlich die ganze Zeit? Seid ihr sicher, dass wir über dasselbe Abenteuer reden? Ich weiß nur noch, dass wir den ollen Adligen schlussendlich verspeist haben, aber den Grund dafür bekomme ich nicht mehr ganz zusammen. Dass Alrik damals auch den Bardenwettbewerb gewann, war seinem notorischem „Glück“ geschuldet (lasse niemals Zims unbeaufsichtigt würfeln) und führte zu einigen lustigen Verwicklungen. Als Hauptpreis gab es schließlich eine lebenslange Anstellung als Hofbarde am Kaiserhof zu gewinnen.

Warum auch heute noch interessant?

Josch: Auch wenn es an dem Abenteuer, wie wir gleich sehen werden, im Detail eine Menge zu bekritteln und zu verbessern gibt, finde ich, dass Die Verschwörung von Gareth auch heute noch das leisten kann, was sie damals leisten konnte und wofür sie ursprünglich auch konzipiert wurde. Nämlich erstens, ein vergnügliches Turnier für Helden zu liefern, bei welchem diese sich mit Teilnehmern von Rang und Namen messen können und das tun können, was ein gehöriger Teil der Spielerschaft nun mal am liebsten macht: kämpfen, wettstreiten, würfeln und Preise abräumen. Zweitens kann man als Meister die Helden im Abenteuer recht unvermittelt in einen Intrigen- und Detektivplot hineinwerfen, in dem nicht weniger als das Leben des Thronfolgers Brin auf dem Spiel steht. Das hat Raum für Interessenskonflikte (Tjoste oder mehr Nachforschungen?) und Herausforderungen (Wie kann man die Verdächtigen Täter überführen und sicherstellen, dass einem angesichts von deren Adelsrang auch geglaubt wird?). Vom Schwierigkeitsgrad her kann das Abenteuer von „relativ einfach“ (wenn der Meister die Protagonisten eher als tumbe Toren agieren lässt) bis hin zu „höllisch schwer“ (wenn er sie äußerst vorsichtig und auf Sicherheit bedacht agieren lässt) inszeniert werden. Je nach Wahl des Schwierigkeitsgrads wird auch die Spielzeit variieren. Heute könnte man mithilfe der Gareth-Box zwar sicherlich ein ganzes Jahr Outgame-Spielzeit mit dem Abenteuer verbringen, seinen eigentlichen Reiz entfaltet es aber immer noch am besten, wenn man die Details möglichst stark in den Hintergrund treten lässt, wie vom Abenteuer auch vorgesehen. Mit den Namen der NSCs, der schönen Wappentafel und einem größtenteils überschaubaren Setting, das alle Assoziationen wachruft und bedient, die einem zum Thema „mittelalterliches Turnier“ und „Hauptstadt“ so in den Sinn kommen, hat man genug zur Hand, um auch ohne maximale Detailtiefe ein stimmungsvolles und spannendes Spiel zu gestalten. Einen Großteil der aventurischen Prominenz der Zeit vor der 3. Dämonenschlacht kenne ich vor allem deshalb, weil unsere Gruppe ihnen damals auf dem Turnier in der ein oder anderen Form begegnet ist, was auf einen Mehrwert hinweist, mit dem das Abenteuer auch heute noch punkten kann.

Rilliziber: Ich halte die Verschwörung aus einem historischen und einem technischen Aspekt, so mag ich das jetzt mal nennen, auch heute noch für interessant. Zunächst stelle ich die Verschwörung mal in einen Kontext. Reinhold H. Mai hat insgesamt drei Abenteuer geschrieben: Dieses hier, die lose Fortsetzung Gaukelspiel (DSA2) und dazwischen Seuche an Bord (DSA1) aus der gleichnamigen Anthologie. Und wenn man diese Abenteuer mit anderen Abenteuer jener frühen Zeit vergleicht, dann zeichnen sie sich durch eine völlig andere Struktur und Herangehensweise aus! Ja, und dann war plötzlich Schluss mit dem Reinhold! Ich hatte ihn noch 1991 auf dem Phancon in Ratingen gesichtet (alias Ratcon), dort saß er beim DSA-Workshop noch auf dem Podium. Aber zu dem Zeitpunkt hatte er schon einige Jahre lang nichts mehr zum Spiel beigesteuert. Und danach ward er auch nie mehr gesehen. (Ich werde Fremdiji Römer demnächst mal nach den Umständen fragen, unter denen Reinholdijan verschwunden ist.) Meiner Meinung nach ist Reinholdijan aber ein wahrer, wenn auch eher unbekannter Held des Schwarzen Auges. Seine Abenteuer bieten viele Ansätze dafür, wie man ein „gutes“ & komplexes Abenteuer schreiben kann.

Reichsverrätertölpel oder verkanntes, moralisch integres Mastermind auf Abwegen? Auf jeden Fall gerade beim Schönheitsschlaf gestört worden: Answin Garbit Hildebald von Rabenmund (Bild von Jochen Fortmann).

Reichsverrätertölpel oder verkanntes, moralisch integres Mastermind auf Abwegen? Auf jeden Fall gerade beim Schönheitsschlaf gestört worden: Answin Garbit Hildebald von Rabenmund (Bild von Jochen Fortmann).

Das bringt mich wieder zum technischen Aspekt, der den Abenteuern eigenen Struktur. Eine Situation wird beschrieben und worauf sie hinauszulaufen droht, ebenso NSC Meisterpersonen und weitere Rahmendaten. Und dann werden auch schon die Spieler auf das Geschehen losgelassen. (Daneben weisen die Abenteuer auch Unterschiede auf, aber ich schweife ohnehin schon mächtig ab.) Man möge mich korrigieren, aber etwas Entsprechendes findet man m.W. nicht in anderen DSA-Abenteuern der „Klassiker“-Ära. Aber leider entspricht die eben geschilderte Einschätzung nur der halben Wahrheit, da die Verschwörung und Gaukelspiel ganz schrecklich durchseucht sind mit dem, was man heute Railroading nennt. Welch ein inhärenter Widerspruch das ist! (Bei Seuche an Bord – das m.E. ein wahrhaftiger Klassiker ist – ist das Railroading lange nicht so gravierend und vor allem bei Bedarf in Nullkommanix entfernt.) Um nun die Gedanken wieder vollends auf die Verschwörung zu lenken: Das Abenteuer ist das erste „Ausbau“-Abenteuer und daher ehrgeizig in seiner Präsentation, eine Art Prestigeobjekt, ein gedachter Vorgeschmack auf all das, was einen auch in zukünftigen „Fortgeschrittenen-Abenteuern“ erwarten würde. Es ist tatsächlich auch für heutige Verhältnisse wunderbar strukturiert, wie ich finde. Man findet Zeittafeln für Alltag und Spielhandlung als zentrales Orientierungselement, dann eine Turnierchronologie und eine Beschreibung der Örtlichkeiten, abgerundet durch einen nützlichen Anhang. Ziemlich gut dafür, dass es nicht von der Insel kommt. Aber der zweite Blick offenbart Abgründe. Eine gescriptete Szene folgt auf die andere. In jeder wird gezielt eine Information verabreicht und zugleich rigoros unterbunden, dass die Spieler hier auch nur irgendwie sinnvoll eingreifen können. Aua! So was kann wirklich nur aus Gareth kommen!

Vibart: Aus metaplot-historischer Sicht ist das Abenteuer eine Art Urknall für alle, die sich als Hal-Zeit-Fans sehen, als Aventurien noch ein TNBT-freier Raum war. Und natürlich ist die Verschwörung von Gareth damit ein Einstieg in ein ganzes Universum: Gareth, Hal, Answin, die neue Residenz. Wer also DSA mal so richtig von Anfang an spielen will, für den könnte ein bisschen Tjosten vor dem Kaiser (sic) auch heute durchausnoch der passende Einstiegspunkt sein. Und auch dies unterstreiche ich noch einmal: Für DSA1 war das Teil seiner Zeit ganz schön voraus.

Das lacht das Maruherz: Der Buhurt (Quelle: Wikipedia, erstellt von Robert Prummel, Lizenz: CC BY-SA 3.0)

Das lacht das Maruherz: Der Buhurt (Quelle: Wikipedia, erstellt von Robert Prummel, Lizenz: CC BY-SA 3.0)

Thorjin: Da will ich zum Abenteuer gar nicht mehr viel sagen, das habt ihr schon gut dargestellt. Ich will vielleicht noch den Blick auf ein paar nostalgische Punkte und (aus heutiger Sicht) Kuriosa werfen, die den Band auch heute noch interessant machen: Hier wird Answin von Rabenmund als Bösewicht geboren, eigentlich zusammen mit Kunibald von Ehrenstein, der später aus der Schiene noch rauskam, dann aber der G7 zum Opfer fiel. Man trifft hier die junge Emer und den jungen Brin, Kaiser Hal hat noch einen sehr ordentlichen Bart und es taucht das erste Mal (zumindest so weit ich weiß) ein Spiel namens „Imman“ auf. Albernier heißen noch „Albernianer“ (und damals fiel mir die Nähe zu albern definitiv nicht auf) und man trifft auf Geweihte wie den Hesinde-Priester Yitskok und die Rondrageweihte Bibernell von Hengisford. Man erlebt erstmalig die alte Residenz als Handlungsort, inklusive von Bodenplänen des Schlosses. Dieses Abenteuer legt also so viele Grundlagen der DSA-Historie, oder sagen wir: der Mittelreich-Historie, dass es aus heutiger Sicht Unmengen an „Ah! Da kommt das her!“-Erlebnisse erzeugen dürfte.

Alrik: Dieses Gemampfe beim Turnier, bei dem alle übereinander herfallen und sich gegenseitig aufessen, das habe ich danach nie wieder so schön erlebt.

Thorjin: Gestampfe, Alrik. Das heißt „Gestampfe“. Das gibt es auch später noch.

Alrik: Bist du dir sicher? Alle hauen alle, bis nur noch einer übrig bleibt. Das ist großartig, zumal man in dem Getümmel die Bösewichte einfach vermampfen  kann.

Alrik: Das steht im Text sogar ganz deutlich drin!

Thorjin: Da steht drin, dass die Bösewicht die Helden im Gestampfe durchaus hauen würden. Und zwar auch mit richtigen Waffen, nicht nur mit Turnierwaffen.

Alrik: Oh ja, das haben die probiert. Und dann haben wir sie probiert. Das war lecker. Gestampfkartoffeln nichts dagegen!

Alrik: Dieser Rabenmund hat zwar nicht satt gemacht, schmeckt aber bestimmt auch aus heutiger Perspektive noch. Ganz allgemein kann das Abenteuer auch aktuell noch dadurch glänzen, dass es für jeden Spielertyp etwas bereit hält und auf kleinem Raum sehr viele spannende Ereignisse in kurzen Abständen bietet. Dies ermöglicht ein ereignisreiches Spielwochenende ohne Längen und mit hohem Spieltempo. Was will man mehr? Gestampfkartoffeln, danke, Alrik. Ich treib schon mal das Turniervolk zusammen.

Was sollte man ändern?

Alrik: Die Werte der NSCs nach oben anpassen, damit sie von den Spielerechsen nicht ganz so einfach in Grund und Boden geprügelt werden. Ich weiß einen guten Kampf zu schätzen, aber er sollte schon auch eine Herausforderung darstellen.

Prinz Brin zu Zeiten des Donnersturmrennens 1006 BF (Bild von Ina Kramer).

Prinz Brin zu Zeiten des Donnersturmrennens 1006 BF (Bild von Ina Kramer).

 Josch: Je unbedarfter die Gruppe in Sachen Rollenspiel und DSA ist, oder je mehr sie ein schnell vergnügliches Spiel mit hohem Tempo einem komplizierten Detektivplot mit zigtausend Detailverwicklungen vorzieht, desto eher kann man den Band auch heute noch wie gedruckt spielen. Ich würde sogar sagen, dass das Abenteuer im Großen und Ganzen immer noch relativ problemlos 1:1 umsetzbar ist, wenn man bereit ist, sich auf die Konzeption der Hauptantagonisten einzulassen. Der Answin von Rabenmund, der uns im Abenteuer begegnet, ist ein machtgieriger und mächtiger, und eben deshalb auch zu selbstsicherer und unvorsichtiger Intrigant, sein zentraler Mitverschwörer auf dem Gebiet der Intrige ein eher unbeholfener Dilettant. Genau diese Kombination (zusammen mit der Vorgeschichte um den tapferen Barden Odilbert, der die Helden überhaupt erst auf die Spur der Verschwörer bringt und dann sein Leben im Prolog aushaucht) ermöglicht es dem Meister, den Helden das Leben insofern einfach zu machen, als ihre Gegner eine Reihe von leichtsinnigen Fehlern begehen, welche die Helden dann nur noch geschickt ausnutzen müssen. Heute mag einiges davon lächerlich wirken, da Answin als Charakter in der Folgezeit drastisch umgeschrieben wurde. Das sollte man aber nicht dem Abenteuer anlasten, und wenn man, wie ich, die ganze spätere Revision für ein interessantes, aber optionales Deutungsangebot hält, dann spricht auch nichts dagegen, sich so weit wie möglich auf das Abenteuer einzulassen und statt dem eigentlich-cleveren-und-wohlwollenden-zukünftigen Beinahe-Retter des Reiches den skrupellosen Antagonisten zu verwenden, der über seine eigene Selbstsicherheit stolpert.

Wer es seinen Helden bei der Aufdeckung der Intrige jedoch schwerer machen will, und wer Answin eher als kompetent-bis-genialen Oberschurken mit einem eigentlich gutem Plan verstehen will, der muss mitunter einiges am Abenteuer recht deutlich anpassen, damit es mit diesem Ziel harmoniert. Insbesondere folgende Aspekte bedürfen dann eines recht drastischen Umbaus.

Allem voran sollten die Häscher der Verschwörer, die den Helden an verschiedenen Stellen das Leben schwer machen (oder ihnen sogar ans Leder wollen), nicht im Wappenrock ihrer Dienstherren auftreten. Gerade diese Nachlässigkeit bringt die Helden nämlich sehr schnell auf die richtige Spur. Allgemein wäre es vom Standpunkt der Verschwörer deutlich sinnvoller, auf Mittelsmänner und Auftragsschläger aus der Garether Unterwelt zurückzugreifen, aus denen die Helden dann die zentralen Informationen erst noch herausbekommen müssen. Dasselbe gilt für diejenigen NSCs, welche die Übergabe des Gifts regeln oder den Barden Odilbert ermorden (und dabei einen Knopf verlieren, der später ein wichtiges Beweisstück darstellt). Auch das Treffen mit dem Komplizen-Koch könnte strategisch günstiger über Mittelsmänner abgehandelt werden, dann gibt es für die Helden nämlich keine Option mehr, Answin auf frischer Tat zu ertappen. Schlussendlich sollten die Soldaten Kunibalds auch nicht so plump agieren und den Helden einfach ungefragt eine gefälschte Strophe von Odilberts Lied vorbeibringen. Auch dies ließe sich deutlich geschickter über Mittelsmänner und über vermeintlich zufällige Funde einfädeln.

Weiterhin bietet es sich an, die Rolle des Barden Odilbert im Abenteuer zu ändern. So, wie es vom Autor eigentlich gedacht ist, fällt mit dem Tod von Odilbert (der laut Abenteuersetzung mit den Helden gut befreundet ist) und mit dessen Worten auf dem Sterbebett den Helden der Anfangsverdacht gleich zu Beginn des Abenteuers ohne eigenes Zutun in den Schoß. Das sorgt für einen angenehm schnellen Einstieg, macht es den Spielern aber womöglich etwas zu einfach. Eine andere Version mit mehr Herausforderungen, die ich erfolgreich am Spieltisch ausprobiert habe, sieht so aus:

  • Schritt 1: Die Helden lernen den Barden Odilbert kurz vor dem Turnier (bspw. auf dem Weg nach Gareth) kennen. Man freundet sich an, so dass in Gareth naheliegt, sich angesichts des knappen Platzes ein Zelt zu teilen.
  • Schritt 2: Odilbert bekommt unmittelbar nach der Ankunft (durch zufälliges Lauschen) von der Verschwörung Wind und beginnt dann wie im Rausch mit dem Versuch, daraus noch ein Lied für den Bardenwettbewerb zu bauen. Dies bleibt den Helden nicht verborgen, auch wenn Odilbert sich über den Inhalt des Lieds ausschweigt und diesen geheim hält.
  • Schritt 3: Da Odilbert zu unvorsichtig vorgeht, wird er kurze Zeit später von den Verschwörern sicherheitshalber aus dem Weg geschafft. Er stirbt dabei, ganz wie im Abenteuer vorgesehen, in den Händen der Helden, jedoch ohne ihnen noch wirklich detaillierte Hinweise außer dem zu überlassen zu können, dass er „wegen seines Liedes“ ermordet wurde.
  • Schritt 4: Da die Helden kurze Zeit später bemerken, dass auch Odilberts Habseligkeiten gestohlen wurden, haben sie den begründeten Verdacht, dass der Inhalt des Liedes einen Hinweis auf den Grund seiner Ermordung liefert.
  • Schritt 5: Bei den folgenden Recherchen können die Helden dann herausfinden, dass Odilbert kurz vor seinem Tod einer Bardenkollegin, auf die er ein Auge geworfen hatte (der alte Schwerenöter), im Vertrauen die erste Strophe seines Liedes vorgesungen hatte. So können die Helden dann den Hinweis erhalten, der ihnen laut Abenteuer wegen ihrer engen Freundschaft zu Odilbert schon von Beginn an zur Verfügung stehen soll.
Hal, wie man ihn heute kennt: Ein 'Tyrann', dafür aber ohne Gesichtsbehaarung (Bild von Ina Kramer.

Hal, wie man ihn heute kennt: Ein ‚Tyrann‘, dafür aber ohne Gesichtsbehaarung (Bild von Ina Kramer).

Allgemein gilt: Je schwerer man es den Helden macht, desto mehr müssen diese sich im Weiteren auf bloße Indizien und Verdächtigungen stützen. Das kann bedeuten, dass der Gruppe am Ende nichts anderes mehr übrig bleibt, als entweder das Vertrauen des Prinzen (bzw. Emers oder Cuanus) zu gewinnen und diese einzuweihen oder aber – meine favorisierte Lösung – erst auf dem Abschlussbankett einzuschreiten und Answin vor versammelter Prominenz des Mordversuchs anzuklagen. Diese zweite Option funktioniert dann besonders gut, wenn es den Helden gelungen ist, bei einem der Wettbewerbe zu den ausgezeichneten Preisträgern zu gehören, da sie dann eh anwesend sind und ihr Wort einiges an Gewicht bekommen hat. Dies sorgt dann für eine schöne Verklammerung der beiden Handlungsstränge des Abenteuers und hat in meiner Gruppe auch gut funktioniert. Ich habe Brin, der mit Answin nicht sonderlich gut befreundet ist, die Turniersieger aber als Helden respektiert, nach der Anklage auf die Idee kommen lassen, Answin zu bitten, das Essen mit ihm tauschen. („Weil diese infamen Tölpel es verlangen?“ – „Nein, weil ich Euch darum bitte.“). Die Weigerung Answins war dann zwar ein ausreichender Verdacht, aber kein derart zwingender Beweis, dass eine schlimmere Strafe als die offizielle vorgesehene erforderlich gewesen wäre. Als Notnagel kann man als Meister auch noch die bereits erwähnte Kollegin des verstorbenen Odilberts als Zweitplatzierte des Bardenwettbewerbs mit dem Sonderrecht ausstatten, auf dem Schlussbankett aufzutreten. Haben die Helden sie ins Vertrauen gezogen, könnte sie bereit sein, die Geschichte der Verschwörung von Gareth als Ballade vorzutragen und so den Missetäter zu überführen – oder zumindest so zu provozieren, dass er einen Fehler macht. Dies dürfte zwar für Spieler etwas weniger befriedigend sein, liefert aber einen schönen Rückbezug auf den Anfang der Handlung.

Du hast die Gesichtshaare schön! - Hal, wie er heute nicht mehr sein darf (Bild von Jochen Fortmann).

Du hast die Gesichtshaare schön! – Hal, wie er heute nicht mehr sein darf (Bild von Jochen Fortmann).

Darüber hinaus gibt es noch eine Reihe von Kleinigkeiten, die ich aus heutiger Perspektive der besseren Stimmigkeit und Hintergrundtreue wegen ändern würde, als da wären:

  1. Das Gift, mit dem Brin getötet werden soll, würde ich durch etwas Zeitgenössischeres anpassen. Das magische Schwert Answins würde ich streichen, ebenso wie seinen skurrilen magischen Schnupftabak (der macht unsichtbar, verursacht aber Niesreiz).
  2. Ganz wichtig: Nicht das im Abenteuer enthaltene Bild von Kaiser Hal am Spieltisch verwenden (mit Bart!), sondern die Illustration aus Das Land des Schwarzen Auges.

Abschließend möchte ich aber noch kurz auf einige häufig genannte vermeintliche Plot- und Plausibilitätslücken eingehen, die meiner Ansicht nach auch aus heutiger Perspektive keine sind und daher keine Korrektur verlangen:

  • Warum wählt Answin Brin und nicht Hal als Opfer aus? Weil Answin um Hals Geheimnis weiß und weil von Brins Verlobung für ihn daher mittelfristig die größere Gefahr ausgeht. (Klar, das konnte 1985 nicht die Erklärung sein, aber was soll’s.). Zudem wirkt es auf mich plausibel, dass Answin sich Hoffnung machen kann, dass Hal für den Fall, dass seinem einzigen Erben etwas zustößt, vorzeitig abdankt. Nicht zuletzt kann man, weil Hal als schwacher Kaiser gilt, auch davon ausgehen, dass viele Adlige im Reich ihre Hoffnungen eher auf seinen Sohn setzen. Sollte sich diese Option zerschlagen, dürfte auch der Widerstand gegen Hal schneller anwachsen, insbesondere da Answin auch noch an anderen Stellen seine Finger ins Spiel bringen kann, um Hal das Leben schwer zu machen. Schlussendlich gilt: Sollten Hal und Brin einen gewaltsamen Tod sterben, dürfte schnell der Schatten eines Verdachts auf Answin als Begünstigtem liegen, den dieser sicherlich vermeiden will.
  • Die Rolle des Kochs als Mitverschwörer: Der Koch Cirnan wird als recht fanatischer Anhänger albernischer Freiheit geschildert, dem Cuanu deutlich zu mittelreichfreundlich ist und der eine weitere Anbindung von Albernia und Mittelreich durch den Anschlag auf Brin verhindern möchte. (Wenn einem dies an Motivation nicht reicht, könnte man ihn auch noch aus einer entehrten Adelsfamilie stammen lassen und festsetzen, dass Answin ihm eine Wiedereinsetzung seiner Familie in ihre alten Rechte versprochen hat.) Warum konnte ein Mann mit solcher Gesinnung nun überhaupt Koch am Hofe des Kaisers werden? Vermutlich deshalb, weil er ein guter Koch ist, und weil politische Gesinnungsprüfungen für Küchenbedienstete sowie Personalausweise und Totalüberwachung in Aventurien noch nicht der praktizierte Standard sind. Warum aber vergiftet der Koch bei seinem Fanatismus nicht besser Cuanu oder Emer? Vermutlich deshalb, weil in ihm trotz aller Kritik an Cuanus Politik der innere Widerstand, die Fürstenfamilie des geliebten Heimatlandes anzutasten, noch zu stark ist. Und warum kommt Answin überhaupt auf die Idee, ein potentiell unsicheres Element wie diesen Koch mit ins Boot zu holen? Ganz einfach: Erstens ist der Koch für später ein dankbares Bauernopfer, und zweitens wissen sowohl Answin als auch der Koch, dass Letzterer keine Chance hätte, Answin ans Messer zu liefern, da niemand seinem Wort glauben würde, wenn es gegen Answins stünde.
  • Das Treffen der Verschwörer: Warum treffen sich Answin und Kunibert ausgerechnet im Zelt auf dem Turniergelände, wo die Helden sie belauschen können? Weil ein Treffen in den Gemächern Answins im Schloss noch verdächtiger wäre. Eine scheinbar unauffällige Begegnung auf dem Turnier im Zelt ist deutlich weniger auffällig.

Rilliziber: Gemäß meiner oben vorgestellten Logik kann ich Bruderschwester Josch im Prinzip nur zustimmen. Das Abenteuer hat eine verdammt gute Anlage. Wenn man – wie es bei vielen Helden und Heldinnen des Schwarzen Auges der Fall ist – gewillt ist, die stark angeleiteten Schlüsselszenen („eine gescriptete Szene folgt auf die andere …“) hinzunehmen, und wenn in der Gruppe Konsens darüber herrscht, dem Abenteuer keine Details vorzuwerfen, die erst im Laufe der Retcon-Jahrzehnte aufgeworfen worden sind, dann muss man strenggenommen so gut wie nichts am Abenteuer ändern, um es auch heute genüsslich spielen zu können. Bei einem Meister des Illusionismus (herrje!) Spielleiter, der sich gut aufs Vorgaukeln der Relevanz von Spielerhandlungen versteht, bemerkt man ja mitunter gar nicht einmal, dass man nur ein Rädchen im Uhrwerk ist. Ein echtes Problem sehe ich nur im Wissen heutiger Spieler: „Wer anderes als der olle Rabenmund kann denn wohl der Täter sein?“

Stolze Schlösser, Dunkle Gassen

Darf es etwas mehr Gareth sein? Dann hilft ein Blick in die Mittelreich-Box von 1998.

Wenn man hingegen die Scripte loswerden möchte, dann muss man … das Abenteuer auch nicht komplett umschreiben. Man muss sich einen guten Überblick über das Abenteuer verschaffen. Vielleicht sicherheitshalber noch einmal auf so endmoderne Techniken verfallen und ein Beziehungsschaubild malen? Und schließlich grob prüfen, was die Einzelnen innerhalb des gegebenen Rahmens (Adelsstruktur; am Kaiserlichen Hof; Turnier) „dürfen“ und können und was nicht, also wo die Grenzen ihrer Ressourcen liegen. Auf der Grundlage muss man sich vergegenwärtigen, welche Funktion die einzelnen Szenen jeweils haben, und welches Plot-Dynamit sie würden, räumte man den Spielern die Möglichkeit zu echtem Agieren ein. Viele der Szenen sind ja irgendwie „antagonist reactions“, also mehr oder weniger improvisierte Reaktionen der Böswichte auf den unerwarteten Störfaktor „Held“. Solche Reaktionen mögen nicht immer die klügsten sein, das ist nur realistisch, und letztlich fungieren sie als Keilriemen des Abenteuers (frei nach Karl Marx!), daher sind Fehler der Bösen auch wünschenswert. Aber dann sollten diese Szenen den Spielern auch nicht allzu leichtfertig oder leichtverdient in den Schoß gelegt werden, und auch nicht, wie im Abenteuer geschehen, mal so in ihrer ganzen Naivität passieren und im selben Atemzug durch dumme Zufälle und schräge Setzungen („alle kämpfen bis zum Tod“) entschärft werden, so dass als Resultat exakt der Informationsfluss stattfindet, den der Autor sich wünscht. Um Answin zu einer wirklich dummen oder risikoreichen Aktion zu bewegen, muss man ihn – oder wen auch immer man für den Bösen hält – entsprechend provozieren oder in die Ecke treiben. Dann aber ist auch zu erwarten, dass solche Reaktionen im Zweifel jede Zimperlichkeit gegenüber den Helden vermissen lassen. Wenn man sich all dies also mal vor Augen geführt hat, dann hat man bereits ein ziemlich gutes Bild beisammen, aus dem heraus sich als Spielleiter agieren lässt. Dann kann man die Originalszenen in DSA-Jargon (DSA4) übersetzen: Finte, Gegenhalten, Wuchtschlag, und als Orientierungen für entsprechende Reaktionen verwenden. Helden werden Opfer von Finten, d.h. sie erhalten entweder falsche Spuren oder ihre Aufmerksamkeit wird im richtigen Moment auf ganz andere Dinge gelenkt. Oder zu viele Fragen stellende Helden werden in ein schlechtes Licht gerückt. (Die Möglichkeiten sind hier Legion.) Oder die Helden werden Opfer eines Attentats, das immerhin so gut vorbereitet oder schlicht so brachial sein sollte, dass die Spieler zumindest schlucken müssen, solange nicht Phex persönlich ihnen in den Würfel gesprungen ist. Und all diese Aktionen, die ein Kenner des Gesamtbilds, der Spielleiter, aus der Spieldynamik heraus improvisieren kann – Hey! Wir sind hier im Ausbau-Spiel! Die Welt ist schön! – hinterlassen natürlich auch Spuren.

Zweierlei möchte ich zum „Scripte loswerden“ noch gesondert anfügen:

Erstens müssen die Spieler im gegebenen Rahmen höllisch aufpassen, dass sie nicht selbst Grenzen überschreiten. Das Abenteuer ist ja schon verflixt nett zu den Spielern, indem etwa darauf hingewiesen wird, dass – wahrscheinlich völlig zurecht – eingekerkerte Helden gern aus einer von Hals Launen heraus unverzüglich wieder freigelassen werden können. Entfernt ein Spielleiter diese Nettigkeiten, dann sind den Helden schon brettharte Grenzen gesetzt (die den Spielern fairerweise vorab kommuniziert werden müssen). Das ist ein den Plot stabilisierendes Element.

Zweitens muss man sich Folgendes dreimal aufsagen und schließlich akzeptieren: „Ein Abenteuer ohne Scripte kann bei interessierten Spielern oder bei entsprechenden Heldenfähigkeiten vor dem ‚klassischen Finale‘ enden.“ Wenn man das nicht akzeptiert, dann will man die Scripte auch nicht loswerden.

Eine Textstelle habe ich so gar nicht verstanden: Der Answin lässt gegenüber dem Cuanu die Fisch-Finte ab, damit der den Fisch fürs Brinlein kochen will und später als der Dumme dastehen möge. Der als die Magie hassende bekannte Cuanu (Fürst von Havena!) frisst den Köder und sagt seinem Hofmagier (!), er solle bitte rasch in die ferne Heimat funken, dass man bis gefühlt gleich Fisch herankarren möge. Habe ich das richtig verstanden, dass hier erstens ein NSC-Widerspruch aufgebaut wird und zweitens eine logistische Unmöglichkeit passieren soll?

Gareth - Kaiserstadt des Mittelreichs

Darf es noch mehr Gareth sein? Dann hilft ein Blick in die maximal ausführliche Gareth Box von 2012.

Eine an sich allgemeine Anmerkung, hier auf das Abenteuer gemünzt: Der Sauzauber schlechthin, BANNBALADIN, geht – solange nicht gegen Helden gesprochen – gegen die Monsterklasse. Alle NSC besitzen eine Monsterklasse. Der Zauber ist im Nu gesprochen und wirkt permanent und fast so tiefgreifend wie ein DSA4-IMPERAVI (nur der sichere Tod als direkte Konsequenz wird ausgeschlossen). Stufex3+1 W6 + Eigenschaft gegen die MK. Schon auf Stufe 3 ist das Ding der Burner, und im Abenteuer von hochstufigen Helden auszugehen. Das möge sich jeder selbst ausrechnen. Dieser Zauber ist für die Verschwörung von Gareth ein echter Türöffner. Was würde ein kluger Antagonist da wohl tun? Und weshalb zum Donnerwetter hatte ich den BANNBALADIN damals nicht in mein Standardrepertoire aufgenommen? Bis zu DSA2 und den 11×11 Zaubern vergingen doch etliche Jahre. Weshalb, Bruderschwestern, weshalb?

Josch: Dass Cuanu per Hausmagier einen Fisch aus seiner Heimat „bestellen“ lässt, wirkt aus heutiger Perspektive in der Tat ziemlich albern. Ich würde vorschlagen, dass er lebende Fische aus der Heimat als Delikatesse für den Hof mitgebracht hat und dann hierauf zurückgreift.

Thorjin: Wenn man das Ganze offener anlegt und mehr mit dem heutigen Bild von Gareth verknüpfen will, dann könnte man noch im Hintergrund die Phexkirche stärker einbinden, die passende Helden mit Informationen und Ressourcen stützen könnte.

Alrik: Um nochmal auf das Gestampfe zurück zu kommen…

Thorjin: Nein, Alrik. Ich glaube wirklich nicht, dass irgendeiner unserer Leser gerne die Kämpfer essen möchte.

Alrik: Ihr wisst einfach nicht, was gut ist, F’zzmech.

Josch: Ich denke, darauf können wir uns einigen. Darf ich dann diesmal das obligatorische Schlusswort sprechen?

Vibart: Nicht, bevor ich mich noch als alter Mittelreicher hier zwischen die ganzen Maraskaner drängele: Denn Answin hat mir als machtzerfressener Idiot schon immer besser gefallen als das graue Einerlei, das man danach aus ihm gemacht hat, in der fälschlichen Vorstellung, solche Figuren wären die interessanteren. Von daher würde ich sagen, dass man eventuell ausgehend von dem Abenteuer den restlichen Metaplot der nächsten 30 Jahre DSA umschreiben sollte – wenn mir so viel Ketzerei gestattet ist. So, darf nun der wie immer beredsame Meister Josch, schlussworten?

Alrik und Alrik: Es sei Dir gestattet, Warmblüter!

Josch: Vielen Dank, ihr freundlichen Wütechsen. Also dann: Das war es für diesmal. Wir hoffen, dass ihr auch bei der vierten Episode des Klassikerdisputs wieder mit dabei seid, wo wir uns nach einem Zeitsprung ins Jahr 1991 mit „Nurinais Ring“ und mit „Der Jüngling am Strand“ zwei Klassiker aus der alten Albernia-Box vornehmen. Bis dahin gilt wie immer: Wir stehen selbst und sehen betroffen: Der Vorhang zu, und alle Mäuler offen.

Die bisherigen Teile der Klassiker-Reihe

  • Teil 1 (mit Silvanas Befreiung und der Orkland-Trilogie)
  • Teil 2 (mit Tödlicher Wein und Der Strom des Verderbens)

10 Kommentare

  1. Hey!
    Danke für die Anregungen!
    Die Verschwörung ist damit der heißeste Anwärter für das „Abenteuer der Wahl“ wenn ich das nächste mal mit meiner Mittelalter Kneipen DSA1 Runde spiele…

    Eine Frage: Wie steht ihr zu der „Lösung“ aus den Schwefel-Romanen bzw. deren Umsetzung am Tisch?
    Keine Fans?

      

    • Josch

      18. Januar 2016 at 21:43

      Interessanter und ausgeklügelter Versuch, den ich als Anregung gerne gelesen habe, der aber alles in allem nicht meine Tasse Schurkentee ist (#notmyanswin). Einfach deshalb, weil ich Answin als spätgeläuterten Fiesling im Mittelschwergewicht, dessen Ambitionen seine Fähigkeiten immer überstiegen, und bei dem nach fehlendem Glück oft auch noch Pech (sprich: Helden) dazu kamen, am reizvollsten finde. So funktioniert auch die Verschwörung von Gareth am besten. Bei der Schwefelsschen Variante werden die Helden letztendlich zu unwissenden Mitspielern in einer hyperkomplexen Schmierenkomödie. Das trifft nicht ganz meinen Geschmack.

        

    • Ich habe die Romane gern gelesen, trenne hier aber recht strikt: Das Medium DSA1-Abenteuer möchte ich ganz im alten Charme spielen. Was ich ändere, ist Handwerkliches. Aber Inhalte wie „Answin als … Fiesling im Mittelschwergewicht, dessen Ambitionen seine Fähigkeiten immer überstiegen, und bei dem nach fehlendem Glück oft auch noch Pech (sprich: Helden) dazu kamen“ (Zitat Josch) oder zB saufende Elfen behalte ich nach Möglichkeit bei.
      -Rilliziber

        

      • Jo…
        Als ich den ersten Kommentar geschrieben habe, wollte ich die Schwefel’sche Verschwörung kurz in einem Satz um- oder wenigstens anreißen. Damit der unbedarfte Leser auch versteht, um was es geht.
        Den Plan habe ich sehr schnell verworfen…
        Die Romane lesen sich gut, und es findet sich die eine oder andere Anregung, um das Verhalten der NSC glaubwürdiger zu machen. Aber der Masterplan dahinter…
        Und ganz besonders der Teil mit den „unwissenden Mitspielern“ dürfte am Spieltisch sauer aufstoßen.

          

  2. Schöner Artikel, ihr Bruderschwestern! Ich kenne das Abenteuer gar nicht, sondern nur die Darstellung in den Answin-Romanen und bin auch eher ein Fan des Schwefel-Answins.
    Aber egal, die Beleuchtung der DSA-schen Frühgeschichte war sehr lesenswert und unterhaltsam. Ich hoffe ihr konntet Alrik noch einigermaßen im Zaum halten, ehe es Todesfälle gab 😉

      

    • Leider konnte Bruderschwester Yuckijida ja nicht teilnehmen. Und die Alriks waren schon ziemlich müpfig diesmal. (Zumindest Alrik, Alrik war ganz moderat.) Dass sie damals sonstwen gefressen hätten, ist alles erlogen – oder zumindest eingebildet – denn ich war doch damals dabei!

      Aber leider gibt es nur einen externen Kommentar diesmal! (Danke, Ackerknecht!) Vielleicht sollten wir bei Nurinais Ring und Jüngling am Strang besonders auf die Kacke hauen?

        

  3. Grabjian Frumostein

    25. Februar 2016 at 22:46

    Verehrte Bruderschwestern!
    Vorab ein Lob in verschärfter Form zu der wunderschönen Rubrik „Klassiker“!
    Ein paar Gedanken zur Verschwörung von Gareth:
    Mir kam der Gedanke, dass die Popligkeit der Aufdeckung des Komplotts sogar beabsichtigt gewesen sein könnte. Das Werk war das allererste Ausbauabenteuer. Und mit der Ausbaubox war plötzlich alles neu, in Farbe und bunt. Eine „detaillierte“ Welt (im Vergleich zu vorher), und jede Menge neue Regeln (Talente!). Da DSA damals ziemlich pädagogisch unterwegs war, vermute ich den folgenden Gedanken dahinter:
    Plot möglichst einfach, dafür die Chance, sich nach Belieben mit den neuen Möglichkeiten im Spiel auszutoben. Turnier: Kämpfe, Nah- und Fernkampf, Reiten. Bardenwettbewerb, höfisches Umfeld, Heimliches und Intrigen: Ran an die anderen neuen Talente. Dazu durch namhafte Teilnehmer aus aller Welt und Volk am Hofe die Möglichkeit die ganzen neuen Informationen zu Land und Leuten aus der Ausbaubox zu benutzen. Das alles war eine Menge Holz für die DSA-Gemeinde, das Wohl! Wie einfach es ist, die Schwierigkeit zu erhöhen habt Ihr ja dargelegt, und die nachfolgenden Abenteuer waren dann auch anspruchsvoller.

    Ein paar Worte zu den Answin-Romanen. Ja, die finde ich wirklich gut, gerade wegen den vielen schönen Details aus der guten, alten Hal-Zeit, die ich miterlebt habe und die mich geprägt hat. Aber: Trotz der späteren Vielschichtigkeit seines CHarakters, habe ich Answin immer als den machtgierigen Idioten gesehen, der unperfekte magische Tändeleien besitzt und mit einer Axt unter der Decke pennt (VvG, S.45). Da sehe ich auch Heute keinen Widerspruch, eher neue Möglichkeiten der Vielfalt, Bruderschwestern. Als unverzeihlich sehe ich jedoch nach wie vor eine Szene der Romane, in der Answin die Helden beobachtet und diese als einfältige, unfähige, dumme Würmer dargestellt werden. Das waren WIR! Das war Schazakabal Michelle, Schazakabal! Bin ich immer noch sauer drüber, aber nicht nachtragend.

    Widersprechen muss ich Euch eindeutig bei der Verwendung des Bildes von Kaiser Hal. Nutzt auf jeden Fall das Bild aus dem Abenteuer. Zugegeben, ich bin ein großer Freund der Selinde-Hal-Idee. Was haben wir am Ende der „Attentäter“ dumm geguckt und ewig diskutiert. Aber das Bild aus „die Verschwörung von Gareth“ war nicht lange auf der Agenda. Natürlich MUSSTE der Kaiser auch mal SO aussehen, um sein Geheimnis zu bewahren, der hatte doch Hofmagier (und bestimmt nen guten Maskenbildner). Das er vorher(Romane) und später(Box) eher androgyn wirkt, ist doch egal. Der Kaiser, den eh´ nicht viele in persona sehen, mag (und kann) das halt.

      

  4. Auch heute noch eine Freude zu lesen. Danke für die flotten Zeilen. Da ist einiges dabei, was ich mit umsetzen werde.

    Um die Helden noch etwas in die Irre zu führen, werde ich der Gesellschaft noch eine al’anfanische Delegation hinzu fügen. a) haben wir damit ein weiteres Raben-Wappen im Spiel und b) ist dies eine Gelegenheit, für meine Gruppe Al’Anfa oder besser den drohenden Khômkrieg anzuteasern. (Wir achten nicht ganz auf die offizielle Chronologie.)

      

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