DSA-Klassiker zum Wiederentdecken, Teil 5: Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler

Zum Geleit

Asboran Klassiker LogoHeute geht es in unserer Klassikerreihe um das DSA-Urgestein unter den Abenteuern. Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler, das erste Abenteuer der damaligen B-Reihe (die man allein mit den Basisregeln spielen konnte), erschien zuerst 1984, gleichzeitig mit drei weiteren B-Bänden. Diese vier Abenteuer (Welch’ schöner Anfang!) waren damit die ersten, die nicht im Rahmen einer Box angeboten wurden. Der Keiler hat inzwischen stolze 34 Jahre auf dem Buckel und dürfte für viele Spielerinnen und Spieler der ganz alten Garde zu den allerersten Ausflügen nach Aventurien geführt haben. Zugleich dürfte das Abenteuer nicht nur in der Erinnerung vieler DSAler Spuren hinterlassen haben, die Ereignisse des Abenteuers wurden später auch an den folgenden drei Stellen noch einmal offiziell aufgegriffen, u.a. mit dem Versuch, so manche kuriose Setzung der DSA1-Frühzeit plausibel in den aventurischen Hintergrund zu integrieren:

  • im Abenteuer Das Geheimnis des Schwarzen Keilers von Tom Finn, erschienen in der Anthologie Rückkehr zum Schwarzen Keiler,
  • in der Oldschool-Reminiszenz Unheil im Schwarzen Keiler (zu der ihr an dieser Stelle einen ausführlichen Test- und Spielbericht aus unserer Zeit bei Nandurion lesen könnt),
  • in der Erzählung Greifax Vermächtnis von Tom Finn, erschienen in der Anthologie Gassengeschichten (v.a. hier wird das eher bizarr-unverständliche Verhalten des Grafen Baldur Greifax aus dem Original-Abenteuer mit einer plausiblen Hintergrundgeschichte versehen).

Angesichts der jüngst erfolgreichen Crowdfunding-Aktion zur Kaiser Reto-Box wird Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler dieses Jahr eine gedruckte Neuauflage in zweifacher Ausführung erleben (als Download erhältlich ist die Urfassung bereits seit einiger Zeit). Es gibt daher mehr als genug gute Gründe, diesem DSA-Urgestein eine Rückschau zu widmen und dabei die Frage zu erörtern, ob und wie sich auch heute noch ein Besuch im bekanntesten Gasthaus zwischen Himmelsturm und Porto Velvenya lohnt. Mit dabei beim heutigen Disput sind von Seiten Asborans zwei unserer oldschoolaffinen Wütechsen der wenigen Worte (Alrik und Alrik) sowie Josch und Thorjin. Vervollständigt wird die Märchenonkel-Trias durch Gastdisputant Vibardjin.

Josch, Thorjin und Vibardjin haben sich zum Zwecke der Auffrischung ihrer Erinnerungen eigens für diesen Disput auch noch einmal per Limbusreise auf eine gemeinsame Keilerexpedition begeben (sprich das Abenteuer über Skype gespielt) und ihre Erlebnisse in einem ausführlichen Spielbericht festgehalten. Ihr findet ihn hinter diesem Link.

Da wir uns dieses Mal in unserer Einschätzung des Abenteuers recht einig waren, haben wir, im Sinne der Abwechslung und der Ausgewogenheit, mit Fredhold Riesengarst noch einen weiteren Gast eingeladen, der konsequent den Standpunkt zeitgenössischer Rollenspielkritik verkörpert und von hier aus zu deutlich anderen Urteilen gelangt als die Mehrheit der Diskutanten.

Noch drei kleine Hinweise, bevor es losgeht: Erstens, wir besprechen hier die erste Auflage des Abenteuers, die auch unserem Spielbericht zugrunde liegt. (Die zweite Auflage unterscheidet sich nicht großartig von der ersten, die Unterschiede finden sich für Interessierte in der Wiki Aventurica gelistet). Zweitens, wer eingangs noch mehr über Sinn und Ansatzpunkt unserer Klassiker-Besprechungen erfahren möchte, sei auf Teil 1 unserer „Klassiker zum Wiederentdecken“-Reihe verwiesen, wo diese ausführlich erläutert werden. Drittens, wer noch einige grundsätzliche Überlegungen zu Sinn und Unsinn von Nostalgie lesen möchte, bevor es mit dem Disput losgeht, sei auf den 5. Teil unserer „Schönen Leben mit DSA“-Reihe zu eben diesem Thema verwiesen.

Inhalt

Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler
Cover des Keilers

Keilerei, die erste.

Umfang: 64 Seiten (1. und 2. Auflage, Let’s Play Variante)
68 Seiten (remastered, Kaiser Retro Standard Edition)
Erstmals erschienen: 1984 (1. und 2. Auflage)
Aventurische Datierung: 996/997 BF, kann während der Regierungszeit Baldur Greifax’ (endet zwischen 999 und 1004 BF, genaue Datierung strittig) aber beliebig verschoben werden.
Regelstand: DSA1 Basisregeln
Kosten: 4,99 € (PDF, Originalausgabe),
12,95 € (remastered, Kaiser Retro-Standardedition),
14,95€ (Kaiser Retro-„Let’s Play“-Version)

Worum geht’s?

Die Heldengruppe gerät als Begleitung eines Kaufmanns aus Havena (oder aus was für Gründen auch immer) in das Wirtshaus mit dem titelgebenden Namen. Dort taucht der paranoide Graf Baldur Greifax in Begleitung von Soldaten auf, und die Helden werden, da sie – wie es das Abenteuer vorsieht – nicht schnell genug mit der vom Grafen erwarteten Grußformel glänzen können, als Verräter gefangengenommen, entwaffnet und im Keller des Keilers zur weiteren Verfahrung eingesperrt. Die gute Magd Leti befreit sie daraufhin und weist ihnen einen Geheimgang in ein unterirdisches Gewölbe, das teils aus alten Stollen, teils aus neu angelegten Teilen besteht, und in dem nicht nur zahlreiche Gegner und Monster warten, sondern auch einige dunkle Geheimnisse des Grafen. Ziel des Abenteuers ist es, lebend einen Ausgang aus der unterirdischen Anlage zu finden.

Schöne Erinnerungen

Josch: Davon habe ich reichlich, denn ich habe dieses Abenteuer schöne vier Mal gespielt, drei Mal als Meister und einmal als Spieler. Zuerst leitete ich es 1990 im Alter von 11, als ich unsere damals neu zusammengewürfelte Gruppe in den Keiler führte. Trotz massiver Spielergängelung und dem Verlust der gesamten Ausrüstung zu Beginn gab es keine Beschwerden – was im Abenteuer stand, wurde damals immer brav 1:1 umgesetzt -, und mit reichlich Abenteuerpunkten und Münzen wurde die Gruppe auch mehr als angemessen entschädigt. Auch die eine oder andere Plausibilitätslücke hat uns damals nicht gestört, wie etwa, dass im Dungeon sich allerlei Personal und Getier rumtreiben, die da nichts zu suchen haben. Soweit, Abenteuerinhalte auf Kompatibilität mit bisherigen Setzungen und innerweltliche Kohärenz zu prüfen, waren wir damals eh noch nicht. Kämpfe gegen Troll und Tatzelwurm waren folglich die Höhepunkte einer spannenden Verlies-Begehung. Da ein paar vor uns begeisterte HeroeQuest-Spieler waren, wurde die Erkundung des Dungeons damals nach allen Regeln der Kunst zelebriert, und in mühevoller Kleinarbeit wurde eine vollständige Karte angerfertigt. Am Ende waren alle zufrieden und wollten dem Grafen gerne ans Leder. Schade, dass wir damals noch nicht so selbständig waren, wirklich eigene Plots zu spielen, denn so versandeten die Revanchegelüste der Gruppe ungespielt.

Insgesamt hatte uns das Abenteuer aber so gut gefallen, dass wir knapp ein 3/4 Jahr später nach unserem ersten vollständigen Gruppen-Exitus mit einer neuen Heldengruppe zum Keiler zurückkehrten, wobei die Spieler diesmal so schlau waren, ihre Charaktere vor dem Eintritt in das Gasthaus alle Wertgegenstände und Waffen verstecken zu lassen. Trennung von Spieler- und Heldenwissen war damals auch noch nicht wirklich unser Ding, und da weder Regeln noch Abenteuertext ein solches Vorgehen ausschlossen, wurde diese Lücke eiskalt ausgenutzt.

Mein dritter Besuch im Keiler kam dann ganze 22 Jahre später, nämlich im Jahr 2012, als ich Silvanas Befreiung und den Keiler als ausführliches DSA-Tutorial nutzte, um einer Gruppe mit einer Rollenspiel-Neueinsteigerin das Grundprinzip des Rollenspiels und die DSA-Regeln in der einfachsten Form zu vermitteln. Auch dies funktionierte hervorragend, denn bei den allerersten DSA-Gehversuchen standen andere Fragen im Vordergrund als solche, die sich mit der innerweltlichen Erklärbarkeit des Dungeons beschäftigen.

Cover der 'Let’s Play' Version

Knappe 34 Jahre später wird der Keiler neu aufgelegt, u.a. in der „Let’s Play“-Variante mit Kommentaren der Spielrunde (inkl. eines wie immer DSA-euphorischen Michael Mingers).

Mein vierter und bislang letzter Ausflug in den Keiler fand 2017 statt und war zugleich der beste: eine Skype-Oldschoolrunde mit Thorjin und Vibardjn, bei der wir das Abenteuer zwar streng nach Buch und DSA1-Basisregeln, aber mit liebevoll-ironischer Distanz spielten. Einen Eindruck davon vermittelt am besten unser ausführlicher Spielbericht.

Vibardjin: Frühling 1986. Der 14-jährige Vibart liegt auf dem Kinderzimmerteppich (Jugendzimmer wurden, glaube ich, erst 1987 erfunden und erforderten ein Whitesnake-Poster) und liest Stephen King. Es ist Samstag, kurz vor dem Mittagessen, es gibt an Samstagen immer abwechselnd vier Gerichte in Reihenfolge: Gaisburger Marsch, Kartoffeleintopf, Kässpätzla, Dampfnudeln. Was damals aus der Küche duftete, ist mir entfallen. Mein Vater betritt, frisch vom Einkauf, den Raum. „Guck mal, ich war auf dem Flohmarkt an der Kirche. Du spielst doch gerade dieses Spiel.“ Damit legt er mir drei Hefte hin, deren Cover-Design von den bisher gespielten Abenteuern (In den Fängen des Dämons, Der Zug durch das Nebelmoor, Der Strom des Verderbens) abweicht. Wow, Danke Papa! *Blätter* Irgendwas in einer Pyramide. Cool, Vampire und Echsenmonster …

Alrik: Marus! Marus, du Nachspeise!

Vibardjin: … Echsenmonster. Ein anderes mit einem Schiff. Dämlich, warum ist ein Schiff größtenteils solide gefüllt? Und ein cooles mit tollen Bildern! („Artwork“ wurde auch erst 1987 erfunden und erforderte eine Golf-GTI-Motorhaube und einen Peintbrasch). Ein wirklich cooles, mit einem großen Dungeon. Winter, 2018. Vibart tippt: „Danke, Papa.“ Er wird’s nie lesen, aber er hat’s verdient.

Alrik: Ach, die gute alte Zeit, als Marus noch Marus waren. Das eigentliche Abenteuer lief bei uns eher kurz ab, denn den Grafen samt Begleitung hatten wir gleich zu Beginn umgenietet und uns danach selbst zu Herrschern über die Grafschaft ernannt. Dem Gewölbekomplex hatten wir dann später aber doch noch einen separaten Besuch abgestattet und dabei alles verputzt, was nicht bei „3“ aus den Räumen war. War ein schönes Sequel. Solche Abenteuer werden heute einfach nicht mehr geschrieben.

Fredhold Riesengarst: Ja ja, die alte Zeit schon wieder. Wenn eines sicherer ist als Weihnachten oder Betrugssoftware in Dieselfahrzeugen, dann ist es die Nostalgiebrille von Spielern, welche die Mächte des Schicksals mit der Ungnade der zu frühen Geburt gestraft haben. Dazu gleich mehr. Statt schönen Erinnerungen habe ich nur das Glücksgefühl anzubieten, diesen Unfug nie gespielt haben zu müssen. Auch dazu gleich mehr.

Vibardjin: Wer verkaufte eigentlich 1986 nagelneue DSA-Abenteuer auf einem Flohmarkt?

Thorjin: Irgendwie musste man das teure Hobby doch finanzieren! Alte Abenteuer verkaufen, um neue kaufen zu können – das ist eine durchaus schlaue Sache. Und da die Kleinanzeigen im Boten erst 1990 Einzug hielten, blieb einem damals nur der Flohmarkt an der Kirche.

Ich habe den Keiler erst 1994 in die Hände bekommen und gespielt. Aus der Provinz des nördlichen Münsterlands – aus Rheine-Hauenhorst – war ich mit einem Schulfreund, der auch DSA spielte und gerade den Führerschein gemacht hatte, nach Düsseldorf gefahren, um in das für uns Landeier sagenumwobene Ladenlokal von FanPro bzw. des F-Shops zu fahren. Neben einigen Boten der letzten Monate (ich erinnere mich noch an den Kinderraub von Ruthor und im Nachhinein an das Unwissen darüber, mit was dieser zusammenhing) konnte ich dort noch eine Ausgabe der Nummer 1 der Abenteuerreihe kaufen. Also, der richtigen Nummer 1. Es gibt ja noch die A1, die den Beginn der Zählung der langen Abenteuerreihe setzt. Aber die B1 ist und bleibt der Anfang der Reihe aller DSA-Abenteuerbände. Auch wenn wir damals bereits DSA3 spielten, wurde der Keiler natürlich dennoch streng nach Buch umgesetzt. Aber ehrlicherweise habe ich an das eigentliche Spiel von damals keine detaillierten Erinnerungen mehr.

Alrik: Ein gutes Zeichen – es gilt schließlich auch hier die alte Maruregel: Wer sich an die letzte Verlieserkundung erinnert, war nicht richtig dabei.

Warum (wenn überhaupt) ist das Abenteuer auch heute interessant?

Cover des Bandes 'Rückkehr zum Schwarzen Keiler'

Nicht nur für Nostalgiker lohnt ein (zweiter) Besuch.

Alrik: Weil die Eingangsszene immer noch der beste Einstieg in eine politische Karriere im Mittelreich ist. Will der Graf ein Tänzchen wagen? Mag er’s mir sagen, ich spiel’ ihm auf.

Alrik: Weil man nirgendwo sonst so leicht die Zutaten für einen Neanderthaler-Achaz-Troll-Menschen-Eintopf zusammenbekommt. Und weil man nirgendwo sonst so schnell und unkompliziert mit etwas Klopperei und Verlieserkundung zwei Stufen an einem Abend aufsteigen kann.

Josch: Weil der Keiler, trotz aller DSA-Frühzeitmarotten und Aspekte, die vom heutigen Standpunkt aus fragwürdig erscheinen mögen, als Abenteuer für sich genommen immer noch prima funktioniert – zumindest mit der richtigen Gruppe und den richtigen Erwartungen. Hier sehe ich vor allem zwei Einsatzmöglichkeiten. Die m.E. beste ist die Verwendung als Kennenlernabenteuer für Rollenspielneulinge. Der Keiler eignet sich hierfür aus mehreren Gründen besonders gut. Erstens ist die Hintergrundstory schnell erzählt, und das Abenteuer beginnt beinahe in medias res. Zweitens ist der Umfang des Abenteuers angenehm überschaubar, sodass man den Keiler bequem an einem Spielabend bewältigen kann, was gerade für den ersten Spieleabend sehr praktisch ist. Drittens können im Abenteuer zahlreiche Grundmechanismen des Regelapparats zwanglos unterwegs vorgestellt werden, und viertens kommt auch die Spannung im Keiler nicht zu kurz. Klarerweise gibt es zahlreiche Punkte, an denen man 30 Jahre später, nach jahrelangem DSA-Methodacting sowie 3W6 absolvierten Riesenkampagnen, mit einem Bachelor in Rollenspieltheorie und enzyklopädischem Aventurienwissen ausgestattet, vor Wut den W20 zerbeißen möchte. Nach meiner Erfahrung sind dies aber keine Probleme, die Rollenspielneulingen ohne DSA-Erfahrung leicht auffallen, wenn sie das erste Mal spielen und gerade dabei sind, sich die Regeln einzuprägen oder nach einer Lösung für das aktuell anstehende Problem ihrer Helden zu suchen.

Wie ich aus eigener Erfahrung sagen kann, lohnt es sich auch, den Keiler 100% so, wie er im Buche steht, als nostalgische DSA1-Runde zu spielen, mit dem erklärten Ziel, möglichst viel Oldschool-Flair entstehen zu lassen. Klarerweise muss man sich als DSA 3/4/5-Spieler hierfür teils stark von seinen sonstigen Spielgewohnheiten freimachen und das Ganze auch mit einer gehörigen Prise Humor nehmen. Aber wenn einem dies gelingt, steht einem ein ohne viel Vorbereitung zu leitendes, spaßiges kleines Dungeon-Abenteuer für zwischendurch bevor.

Thorjin: Die zwei sinnvollsten Anlässe, dem Keiler zu spielen, sehe ich ebenfalls im Heranführen von Neulingen und im nostalgischen Retro-Spiel. Das Abenteuer zusammen mit den DSA1-Regeln erachte ich als hervorragende Kombination, um neuen Spielern das Rollenspiel und DSA näher zu bringen. Das gilt für das Spielen wie für das Meistern, denn dank der statischen und mit wenigen Klischee-Gegnern besetzten Örtlichkeiten und dem Eisenbahn-Einstiegs-Plot sollte auch ein Neu-Meister mit einer Anfängergruppe keine größeren Probleme bekommen, zumal auch keine lange Einarbeitung in den Hintergrund erforderlich ist. Da das Leiten des Abenteuers wenig Arbeit macht, ist der Keiler auch für ein spontanes Retro-Spiel geeignet, bei dem man die Anfänge des Schwarzen Auges entspannt einmal selbst erleben kann.

Vibardjin: Es ist wie mit dem Filmegucken. Da gibt’s welche, die gehen einfach ins aktuelle Popcorn-Kino und schauen, was dieses Jahr so aktuell ist. Und haben damit super Spaß. Und dann gibt es Cineasten. Die sehen sich dann auch Undenkbares an, wie „Panzerkreuzer Potemkin“ oder „Das Kabinett des Dr. Marbuse.“ Sie stören sich nicht an der alten Technik und am überholten Design. Sie bewundern den Stil der frühen Meister, vergleichen mit dem modernen Film und sehen, was damals alles angestoßen und entwickelt wurde, und wie heute die jungen Macher hemmungslos von den Ahnen kopieren, weil die ja auch Cineasten sind und alten Scheiß kucken. Und sie lieben es.

Fredhold Riesengarst: Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler ist also der „Panzerkreuzer Potemkin“ der Rollenspielwelt? Alter, du hast da ein paar Hardcore-Wahrnehmungsstörungen entwickelt.

Vibardjin: Nenn’ mich nicht alt.

Cover von Gassengeschichten

Plausible Motive für Graf Baldur (nicht auf dem Cover zu sehen) gewünscht? Nichts leichter als das!

Fredhold Riesengarst: Wenn’s der Wahrheitsfindung dient, halt nicht. Alter sollte bei der Beurteilung von Abenteuern eh keine Rolle spielen, sei es das Alter des Abenteuers oder das der Rezensenten. Abenteuer haben sich an den Standards für gute und schlechte Abenteuer zu messen, nicht daran, was damals gerade in Mode war oder mangels besseren Wissens als alternativlos oder vorbildlich angesehen wurde. Wenn wir nun diejenigen Standards zugrunde legen, die wir auch an jedes aktuelle DSA5-Abenteuer anlegen würden, dann erweist sich Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler leider als ein übler Fehlgriff, der heute bestenfalls noch von historischem Interesse ist. Fast alle möglichen Ursünden schlechter Abenteuer werden hier begangen. Als konkrete Spielvorlage eignet sich der Keiler daher heutzutage nicht mehr.

Um der allgemeinen Keilerbegeisterung hier etwas entgegenzuarbeiten, hier die wichtigsten Defizite:

  1. Der Abenteuereinstieg ist reinste Spielergängelung. Wirkliche Handlungsoptionen ergeben sich erst, nachdem die Helden gefangen, aller Habe beraubt, in den Keller gesperrt und ohne eigenes Zutun befreit wurden.
  2. Der Antagonist hat keinen glaubwürdigen Hintergrund – den hat er erst Jahre später von Tom Finn bekommen. Eer kann von den Helden auch nicht gestellt oder besiegt werden.
  3. Der Dungeon fügt sich angesichts seiner völlig willkürlich zusammengeworfenen Bewohner nicht glaubwürdig in die Hintergrundwelt ein und wirkt auch intern nicht glaubwürdig. Einziges Kriterium bei der Zusammenstellung der Gegner scheint gewesen zu sein, möglichst viele unterschiedliche Monstertypen unterbringen zu können, ohne Rücksicht darauf, wie diese sich miteinander vertragen, dorthin gelangt sind oder überhaupt unter Tage in engen Gewölben überleben sollen.
  4. Das Ende des Abenteuers ist völlig unbefriedigend. Die Helden können als größten Erfolg lebend das Gewölbe verlassen. Kein Wort im Abenteuer dazu, ob sie ihre Habe wiederbekommen, was mit Leti passiert, die sie aus der Patsche geholt hat, und ob es Möglichkeiten gibt, das über den Grafen gewonnene Wissen gegen ihn zu verwenden.

Was sollte man ändern?

Alrik: Wenn man nicht möchte, dass die Gruppe gleich zu Beginn Plot und Grafschaft sprengt, sollte man den Einstieg abändern. Der Graf könnte z.B. von meuternden Achaz ins Gewölbe entführt worden sein, so dass es tapfere Marus braucht, die den Herrscher (vorrübergehend) zurückholen und dem Schuppenpöbel zeigen, wo sein angestammter Platz ist.

Alrik: Oh ja. Auf meinem Teller. Bedeckt mit Preiselbeersahne. Hmm, Preiselbeersahne. Hatten wir Fredbold Riesengarst eigentlich noch für einen weiteren Disput vorgesehen?

Vibart: Würde man die Gänge nicht mit einem wilden 80er-Sammelsurium von Monstern bevölkern, sondern mit einer homogenen Besatzung aus Graf Greifax’ Gruselkiste, dann würde das Dungeon auch heute noch funktionieren. Von allen Erstlingsabenteuern bei DSA1 ist der Keiler definitiv das sinnvollste.

Josch: Ich würde auch eher wenig ändern. Klarerweise strotzt das Abenteuer gerade bei den Bewohnern des Dungeons nur so vor Setzungen, die dem zeitgenössischen DSA-Connaisseur die Galle hochkommen lassen, aber wenn einem derlei Dinge auffallen und wirklich den Spielgenuss verhageln, gehört man eh nicht zu der Gruppe von Spielern, die dem Abenteuer eine Chance geben sollten. Will man das Abenteuer hingegen für den Rollenspiel- und DSA-Erstkontakt oder für einen gepflegten Oldschool-Abend nutzen, dann gibt es kaum Anlass, viele Details abzuwandeln. Wer mit besonders skeptischen Neueinsteigern rechnet oder die Distanz zum heutigen Spielgefühl verringern möchte, kann problemlos alle nicht-menschlichen Gegner im Verlies durch angeworbene Söldner, Wachen und durch das eine oder andere gefährliche Tier ersetzen, das sich eine unterirdische Höhle als Lebensraum erwählt hat. Das nimmt dem Dungeon zwar etwas Variabilität, sorgt aber für mehr interne Stimmigkeit. Bruderschwester Vibardjin bringt es in jedem Fall gut auf den Punkt: Im Quartett der vier ersten B-Abenteuer macht der Keiler auch heute noch eine sehr gute Figur, während Der Wald ohne Wiederkehr sowie die erste Minikampagne um Die sieben magischen Kelche sehr angestaubt und teils auch äußerst skurril daherkommen. Wenn Oldschool-DSA, dann also bitte Keilerei. Dafür steh’ ich mit meinem Namen.

Cover von Unheil im Schwarzen Keiler

Zwischen Oldschool-Liebhaberei und postmoderner Dekonstruktion. Auf jeden Fall eine sehr vergnügliche Möglichkeit, dem Keiler einen dritten Besuch abzustatten.

Thorjin: Ich sehe das ähnlich. Will man es ändern, um aus heutiger DSA-Sicht die gröbsten Schnitzer auszubügeln, dann sollte man die nichtmenschlichen Gegner durch zünftige menschliche Schurken ersetzen – am besten durch Andergaster, die mag eh keiner. Den Tatzelwurm kann man meiner Meinung nach sogar drin lassen, der Höhlenausgang muss dann nur groß genug sein, und vielleicht kann man für diesen Fall auch noch Gerüchte streuen, die besagen, dass es bis vor einigen Wochen immer wieder Berichte über einen Drachen in den unwegsamen Tälern der Umgebung gab, der bestimmt aus dem bergigen Grenzgebiet zu Andergast gekommen ist, den aber Soldaten des Grafen wohl vertrieben haben. Dass in letzter Zeit immer wieder auch Schafe verschwinden, liegt sicher aber an vagabundierenden Taugenichtsen, die aus diesem Hinterwäldlerstaat in unsere schönen Nordmarken gekommen sind und sich jetzt hier mit Diebereien durchschlagen. Überhaupt, die schrecken eh vor nichts zurück! Vetter Praioslob hatte sogar letztens einen fragwürdigen Silbertaler von einem durchreisenden Tagelöhner (der sicher auch aus Andergast kam!!!) erhalten, der ihm nicht ganz geheuer war. Der wirkte irgendwie falsch. Wie man also sieht: Mit Andergastern als Gegnern wird das Abenteuer gleich viel glaubwürdiger in Sachen DSA-Geschichte.

Fredhold Riesengarst: Was man ändern sollte? Aus Gratenfels sollte man eine Sandbox machen, aus Greifax hingegen einen plastischen Antagonisten mit nachvollziehbaren Motiven und grauen Moralvorstellungen, die heftige Diskussionen am Spieltisch und Ambivalenz auf Seiten der Spieler auslösen können. Die illegale Münze benötigt eine solide Handelssimulationsgrundlage. Die Orks sollten durch eine Söldnereinheit ersetzt werden, Leti sollte als Plottwist eine bierdämonische Besessenheit bekommen und die Heldengruppe als Themengruppe konzipiert werden: Angbarer Zwergenpriesterseminaristen mit Enthaltsamskeitgelübde auf Pilgerreise zu angroschheiligen Ambossen. Wie meinen? Nicht ernsthaft genug? Na gut, ich kann es auch kürzer machen: Nehmt den Dungeon als Bauwerk und schreibt ein komplett neues Abenteuer dazu. Oder noch besser: Spielt ein gutes DSA4/5 Abenteuer und lasst andere die DSA-Ursuppe auslöffeln.

Vibardjin: Du existiert nur in meinem Kopf … Lalalala

Mit diesen vier Silben ist eigentlich alles gesagt, und wir lassen sie als Fazit daher so stehen. Unsere Meinungen und Erfahrungen zum Abenteuer haben wir euch damit kundgetan. Wie aber lauten eure? Haltet ihr das Abenteuer auch heute noch für interessant? Wenn ja, warum? Wenn nein, warum nicht? Lasst uns in der Kommentarspalte wissen, was ihr denkt! Wir sehen uns schon bald mit einer neuen Folge der Klassiker-Reihe wieder, wenn wir das Abenteuer Hexennacht unter die Lupe nehmen. Bis dahin gilt wie immer das alte Maru-Sprichwort: Wir stehen selbst und sehen betroffen: Der Vorhang zu, und alle Mäuler offen.

4 Kommentare

  1. Schöner Artikel 🙂
    Hach, manchmal vermisse ich die Zeit, als viereckige Räume auf ein Blatt Karopapier zu zeichnen noch der Inbegriff des Rollenspielerlebens waren. Ab heute widme ich mich wieder meinem Projekt, den „Hort des Rattenkönigs“ (aus der grandiosen Reihe DungeonCrawlClassics) für eine hochstufige DSA4-Gruppe mit 3 Vollzauberern anzupassen, sollte in etwa 2-3 Jahren fertig sein….

      

    • Hi Hellerkönig!
      Danke für deinen Komentar. Ich kann dich gut verstehen 😀 Ich brauche das nicht unbedingt in jedem Abenteuer, aber dieses sehr klassische Erkunden hat definitiv seinen ganz eigenen Charme, finde ich. 🙂

        

  2. Freunde Maraskans!

    Danke für Klassiker Nummer 5! Zum Keiler habe ich ausnahmsweise – zumindest bei nicht erfolgter eingehender Vorbereitung – nicht sonderlich viel zu sagen. Es ist eines der ganz wenigen Abenteuer, die es irgendwie in der zweiten Hälfte der 80er nicht auf meinen Spieltisch geschafft haben. Daher habe ich derzeit nur relativ abstrakte Vorstellungen, bin aber immerhin in der Lage, gegenteiliger Meinung zu sein: Wenn man es nicht gerade so spielt wie einst die Orkenspalter in der chinesischen Wüste – gelangweilt und voller Vorurteile – dann ist mE Wald ohne Wiederkehr das bessere von beiden Abenteuern. 🙂

      

    • Der Hintergrund zu diesem (D&D-) Klassiker – wie so vieler der B-Reihe wurde ja erst später (hier: A84 und Radirirs Biographie) nachgereicht.
      Und ich nutzte dieses Oldy tatsächlich um eine neue Gruppe (ohne RPG-Erfahrung) sich „kennenlernenzulassen“.
      Als ich das Abenteuer erstmals spielte – so 1986 – sahen ja alle RPG-Abenteuer so aus – ganz nach dem Vorbild von D&D. Spaß gemacht hat’s trotzdem.

        

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